Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Lubisz Diablo3.pl?

Atrybuty w Diablo 2

trybuty to podstawowe cechy, obrazujące mocne i słabe strony Twojej postaci. W Diablo 3 będziemy mieli do czynienia z pięcioma podstawowymi atrybutami. Najważniejszą zmianą na jaką się natkniemy, będzie ich automatyczna dystrybucja wraz z osiągnięciem nowego poziomu – podobnie jak ma to miejsce w World of Warcraft. Rozwiązanie to, jest motywowane tym, iż dotychczasowy system ręcznej alokacji statystyk był zbyt nieprzystępny dla nowych graczy. Naturalnie, dostosowywanie statystyk nadal będzie się odbywać, jednak wyłącznie za pomocą przedmiotów czy talizmanów.

Poniżej znajduje się aktualna wersja systemu Atrybutów, zaprezentowana przez Diablo 3 Community Managera – Bashiok’a, 20 Grudnia, 2010.

Atak (Attack): Zwiększa Obrażenia
– Ta statystyka będzie zwiększając obrażenia uniwersalnie dla wszystkich klas celem zapobiegania wątpliwościom co do tego, co trzeba rozwijać, by zwiększać swoje obrażenia.
– Zdajemy sobie sprawę, że „Atak” brzmi trochę gorzej niż „Siła” czy „Siła Woli”, uważamy jednak, że zalety klarowności rozwoju postaci przeważają tę drobną utratę klimatu.
– Ta statystyka nie ma pobocznych efektów.

Precyzja (Precision): Zwiększa szanse na Trafienia Krytyczne
– To zostanie dostrojone, by osiągnąć porównywalność w efektach do tych, wynikających ze zwiększania Ataku.
– Po co nam Precyzja? Głównie po to, byśmy mogli powiązać z nią affix’y przedmiotów, runy i Trait’y. Połączenie efektów z krytykami, daje nam kolejny punkt zaczepienia do tworzenia nowych umiejętności, oraz umożliwia graczom projektowanie crit builds [postaci stworzonych z myślą o maksymalizacji efektów Trafień Krytycznych – przyp. Tłum.], którymi gra się inaczej niż zwykłymi build’ami do walki w zwarciu. Przykłady efektów krytycznych, które moglibyśmy wprowadzić (nie, że już je robimy, to są tylko przykłady)

  • Krytyki Cięcia (Cleave Crits), które mogłyby powodować eksplozję potworów, zadającą obrażenia stojącym w jej okolicy..
  • Wysysanie Życia (Lifesteal) mogłoby być affix’em działającym tylko przy Trafieniu Krytycznym.

– Jest to statystyka działająca na zasadzie finezji i nam sie to podoba. Większość ludzi będzie chciała domyślnie mieć Atak, ale nie będzie im przeszkadzać posiadanie Precyzji.
– Ta statystyka nie ma pobocznych efektów.

Żywotność (Vitality): Zwiększa punkty Żywotności
– I tak już zostanie!
– Ta statystyka nie ma pobocznych efektów (dostrzegacie rodzaj wzoru?).

Obrona (Defense): Zmniejsza otrzymywane Obrażenia
– Ta statystyka jest odrębna od współczynnika zbroi i odporności, które z osobna wpływają na różne rodzaje obrażeń. Ta statystyka wpływa na wszystkie rodzaje obrażeń.
– Ta statystyka pozwoli graczom na kontrolę otrzymywanych obrażeń, miast ciągłego zwiększania punktów żywotności, co przydaje się w znoszeniu konieczności ciągłego znajdywania Kul Życia i Mikstur Życia, umożliwiając skupienie się na obronie z myślą o build’ach nastawionych na jak największą wytrzymałość.
– Ta statystyka jest również przydatna w PvP i z prawdopodobnie będzie ceniona na arenach. Nie jest jednak dostrojona na rodzaj statystyki tylko i wyłącznie przeznaczonej do PvP.
– Ta statystyka nie ma pobocznych efektów

Siła Woli (Willpower): Wpływa na zasoby energetyczne konkretnych klas postaci
– Efekty tej statystyki będą się zmieniały z klasy na klasę. Postawiliśmy sobie za cel uczynienie jej równie wartościowej dla każdej z klas i w przeciwstawieniu jej innym atrybutom.
– Właściwie, ta statystyka da nam więcej sposobów na modyfikacje podstawowych ograniczeń zasobów energetycznych naszej postacie: pojemności, szybkości regeneracji, szybkości degeneracji, etc.

Powyższe zmiany wpłyną na szereg affix’ów przedmiotów, w szczególności, będziemy wprowadzać następujące modyfikacje, celem zaadresowania problemów ze słabnącym osprzętem postaci rzucających zaklęcia (więcej na ten temat w poniższym Q&A), oraz wyczyszczenia atrybutów, z których zrezygnowaliśmy:

– Usuwamy affix’y dodające obrażenia do zaklęć (+ spell damage).

– Dodajemy affix’y procentowo zwiększające obrażenia z umiejętności Czarodzieja (tylko dla Czarodzieja).

– Dodajemy affix’y procentowo zwiększające obrażenia z umiejętności Szamana (tylko dla Szamana).

– Usunięcie Siły.

– Usunięcie Zręczności.


P: Dlaczego żaden z tych podstawowych atrybutów nie ma pobocznych efektów?
ODP: By sprecyzować ich przeznaczenie, czyniąc je prostymi w formie i łatwymi do ogarnięcia. Twoje podstawowe atrybuty sprowadzają się do: obrażeń, krytyków, żywotności, zmniejszania obrażeń i zasobów energetycznych.

P: Skoro atrybuty w zasadzie mają jeden rodzaj efektu, dlaczego ich po nim nie nazwać? Dlaczego nie możemy mieć „Obrażeń”, „Szansy na Krytyk”, „Życia”, etc.?
ODP: Głownie dlatego, byśmy mogli wartościować atrybuty pomiędzy nimi. Jeśli znajdziesz przedmiot z +15 do Życia i inny z +3 do Obrażeń i mamy tu do czynienia z podstawowymi atrybutami, najczęstszym założeniem, jest to, że Życie jest lepszym wyborem, ponieważ widzimy większą liczbę. Nie jest to jednak do końca prawdą. Mając reprezentacyjne nazwy podstawowych atrybutów, możemy ukryć element matematyczny w powyższym przykładzie, przez co patrząc na +3 do Vitality i +3 do Attack, mamy do czynienia z prostszym i łatwiejszym do oceny wyborem.

Prócz tego, popularne zwroty, w rodzaju „obrażenia” i „żywotność/życie” są wykorzystywane w szerokiej gamie aspektów i ponowne ich zastosowanie w nazewnictwie podstawowych atrybutów postaci, może wprowadzić znacznie więcej zamieszania niż w przypadku symbolicznych nazw.

No i w końcu, znacznie fajniej brzmi robienie „Vitality barbarian’a” niż „Health barbarian’a”. 😉

P: Dlaczego usuwacie affix +spell damage?
ODP: Z tego samego powodu, dla którego połączyliśmy Siłę z Siłą Woli w Atak, które osobno były dość mylące.

P: Dlaczego dodajecie affix’y zwiększające osobno obrażenia Czarodzieja i Szamana?
ODP: Postacie rzucające zaklęcia, którym nie zależy na ich uzbrojeniu, potrzebują powodu by zaczęło im na nim zależeć. Mnich, Barbarzyńca i Łowca Demonów, wszyscy mają statystykę DPS [Damage Per Second – przyp. Tłum], która ma wielki wpływ na ich obrażenia. Takie też było założenie affix’u +spell damage i bez niego, Czarodziej i Szaman tracą modyfikator obrażeń, który miał zastąpić brak potrzeby uzbrojenia polegającego na DPS. Dodajemy te affix’y jako sposób na zwrócenie uwagi Czarodzieja i Szamana na konieczność posiadania solidnej broni. To w szczególności odpowiada na problemy Diablo II, gdzie niektóre klasy mogły bardziej efektywnie kumulować efekty magic find bez znacznych strat w zadawanych obrażeniach czy współczynniku przetrwania.

Jest to jedno z wielu, wielu rozwiązań nad którymi się głowiliśmy. Zdawało się być najczystszym i najprzystępniejszym z nich.

P: Jak będą działały przedmioty posiadające te nowe affix’y przeznaczone dla Czarodzieja i Szamana? Czy tylko przedmioty klasowe będą je otrzymywać? Jak jest w ogóle filozofia za przedmiotami klasowymi?
ODP: Nie jest naszym zamiarem wymuszenie korzystania tylko i wyłącznie z przedmiotów klasowych, szczególnie w przypadku uzbrojenia. Jednak przedmioty klasowe, będą łatwym do przewidzenia źródłem dobrych bonusów do statystyk twojej postaci, jako że zamierzamy je ograniczyć do posiadania affix’ów tylko powiązanych z przeznaczoną dla nich klasą.

Tak czy owak, wszystkie affix’y, które twoja postać mogłaby chcieć, będą się nadal pojawiały na jakiejkolwiek z broni, z których twoja klasa może korzystać. Więc Czarodzieje mogą znajdywać miecze z +% do Umiejętności Czarodzieja. Takie przedmioty będą rzadsze, przez co klasy zorientowane na walkę wręcz, nie będą tak często znajdywały przedmiotów pozbawionych dla nich wartości z powodu obecności nie potrzebnych statystyk dla Czarodziejów, czasem jednak, tak też się zdarzy.

P: Ale ja nie lubię znajdywać przedmiotów, na których jest napisane „Tylko dla Czarodzieja”, czy „Tylko dla Szamana”, kiedy mógłbym je wykorzystać w inny sposób!
ODP: Nikt nie lubi znajdować przedmiotów, które nie są dla nich przeznaczone, jest to jednak jeden z głównych aspektów gry. W Diablo wypada cała masa dziwnych, klasowych i zwyczajnie słabych przedmiotów. To jest to, co czyni dobre przedmioty naprawdę wartościowymi. Racja, widzenie, że „ten przedmiot nie jest dla ciebie” jest do kitu, jest to jednak wada warta istnienia, z powodu wynikającej z niej zalety zrównoważenia klas.

P: Nie jest to czasem zbyt wielka i straszna zmiana, by wprowadzać ją tak późno w procesie deweloperskim?
ODP: Nie jest to aż tak straszne jak może się wydawać, oczywiście zakładając, że ty, szacowny czytelniku się jej nie boisz. 🙂 Główne aspekty balansowania rozgrywki będą miały miejsce pod sam koniec procesu deweloperskiego. Większość z tego o czym tu mowa, to restrukturyzacja systemu a nie opracowywanie go na nowo, wiec wpływ tych zmian jest dla nas łatwy do przewidzenia. Wiele z tych zmian, uproszcza i nadaje klarowności samemu procesowi balansowania rozgrywki. Prócz tego, już zaczęliśmy planować przerobienie, dostrojenie i ulepszenie elementów i aspektów gry, na które te zmiany mają wpływ.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 21.12.2010 17:50
Autor:
Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

6 komentarzy to “Atrybuty”

  1. mistrzou says:

    Pod tym względem diablo 2 jest o niebo lepsze od diablo 3 (atrybuty automatyczne) – to gra dla kretynów +12 na opakowaniu będzie.. zero finezji w automatycznym rozdzielaniu atrybutów

  2. Wafel says:

    @mistrzou

    Tak, bo rozdawanie statów w diablo 2 wymagało członkostwa w Mensie….

  3. Szymon says:

    „Ta statystyka pozwoli graczom na kontrolę otrzymywanych obrażeń, miast ciągłego zwiększania punktów żywotności”

    Może mi ktoś wytłumaczyć jakim niby cudem to MI GRACZOWI pozwoli na kontrolę czegokolwiek skoro punkty są rozdawane AUTOmatycznie …?

    • Iskariota says:

      @Szymon: Już tłumaczę. Otóż… zapomnieliśmy zaktualizować ten dział! That’s it!

      Dzięki za przypomnienie 🙂

  4. Szymon says:

    Aha 😀 spoko, 5 złotych 😛
    To czekam na update 🙂

  5. breton says:

    Wśród atrybutów nie widzę „skuteczności ataku”, czy też innego określającego szansę na trafienie (jak to było w D2). Czy oznacza to, że w Diablo 3 każdy atak będzie dochodził celu i nie będzie można go uniknąć, a jedynie ograniczyć przyjęte obrażenia? Z góry dzięki za odpowiedź ;).

Skomentuj wpis.

ERROR: si-captcha.php plugin: GD image support not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable GD image support for PHP.

ERROR: si-captcha.php plugin: imagepng function not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable imagepng for PHP.