Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Lubisz Diablo3.pl?

Udział wzięli:

Jay Wilson – Game Director

Kevin Martenz – Lead Content Designer

Josh Tolman – Concept Designer

Pete Cooper – Senior Enviroment Artist

Jason Bender – Senior System Designer

Jill Harrington – Senior Technical Artist

Steve Shimizu – Gameplay Programmer

Christian Lichtner – Art Director

Michael Nicholson – Senior User Interface Artist

Niektóre nazwy własne i elementy żargonu graczy Diablo i nie tylko, pozostawiono bez zmian, z powodu wątpliwych możliwości przetłumaczenia.

Jay Wilson:

Świat Sanktuarium czeka wojna. Wojna, jakiej Sanktuarium nigdy jeszcze nie widziało. Dwadzieścia lat temu, trójca, Ball, Mephisto i Diablo zostali pokonani przez ludzkość i przy okazji dzięki wam za to. Piekło trochę zwątpiło w swoje możliwości i przez dwadzieścia lat przygotowywało zemstę. Dzisiaj więc, będziemy mówić o tym, jak buduje się świat w stanie oblężenia przez całość sił piekielnych. Zaczniemy o fabuły, przechodząc do środowiska, pokażemy wam też trochę z inwentarza, który posłuży wam do walki w tej nadchodzącej wojnie. Oddaję więc głos Kevin’owi.

Kevin Martenz:

Diablo 3 jest grą akcji o bardzo wartkim tempie rozgrywki, wszystko bardzo szybko się dzieje. Zabijacie potwory, zbieracie łupy, klikacie we wszystko co się rusza w zasadzie, niszcząc to i zabijając w efekcie. Są z tym związane dość wyjątkowe wyzwania w zakresie sposobu narracji, pokażę wam więc, w jaki sposób przeprowadzamy dynamiczną narrację [action storytelling – przyp. Red.]. Mamy w Blizzar’dzie filozofię „Graj, nie gadaj” w związku nią, chcemy by gracz jak najczęściej miał okazję wziąć bezpośredni udział w wydarzeniach fabularnych, miast tylko podziwiać je w filmiku lub dowiedzieć się o nich z jakiegoś dialogu. Nie ma znaczenia jak bardzo taki dialog czy film jest spektakularny, doświadczenie tego samemu jest zawsze lepsze. Nie zawsze odstawialiśmy w tym temacie dobrą robotę i pokażę wam przykład z Diablo 2, w którym można było to zrobić lepiej.

[Pojawia się filmik z rozmową wprowadzającą z Diablo 2, Decard Cain opowiada co i jak. Po lewej, informacje: Długość rozmowy: 1:04 minut. Zabitych potworów: 0, Zdobytych skarbów: 0, Postępów gracza: 0, Opowiedzianej historii: Całość]

Deckard jest dobrym człowiekiem ale nie chce się zamknąć. W Diablo po prostu chce się klikać na wszystko póki nie wyleci w powietrze w krwistym obłoku kawałków i skarbów. Yay, skarby! Pokażę wam teraz przykład z Diablo 3, który mamy w demo, więc możecie sami zobaczyć jak to wygląda, to jest właśnie dynamiczna narracja. W tym przypadku, otrzymujecie małe zadanie od zbrojmistrza, który został zdradzony przez kogoś, kto pracował z Mrocznymi Kultystami. Powie wam czego od was oczekuje, biegnąc za wami, dzięki czemu cały czas jesteście w ruchu. Następnie wideo przejdzie do końcówki fabuły zadania, gdzie będzie pokazane ostateczne starcie ze zdradzieckim liderem Kultystów, stojącym za całym zamieszaniem. Wszystko to, dzieje się podczas rozgrywki. Całość gadania jest podawana w maksymalnie zwięzłej wersji, nie ma dialogów trwających minuty, bez znaczenia na to, jak wolno Warriff mówi, mówi bardzo mało. I tak to wygląda.

Kolejną rzeczą o której chcę wam powiedzieć jest coś co nazywamy ochotniczą narracją [opt-in storytelling – przyp. Red.]. W Diablo 3 mamy znacznie głębszą fabułę, jest więcej dialogów, więcej informacji, jest też więcej rzeczy do przeczytania i odsłuchania. Znaczna większość jest ochotnicza, w takim sensie, że to gracz decyduje kiedy chce mieć z nimi do czynienia, czytać i słuchać. Świetnym przykładem są księgi wiedzy, są to obiekty wypadające jak skarby i kiedy się je kliknie, automatycznie zaczynają odtwarzać plik audio, w którym narrator, osoba która ową księgę spisała, czyta ją na głos. Mamy więc trochę aktorstwa głosem, trochę ciekawych informacji, nie traci się dużo czasu obcując z nimi, ponieważ wystarczy je kliknąć i już można doświadczać historii w niej zawartej, biegając dalej i zabijając potwory. Zobaczmy więc jedną w akcji.

[Materiał wideo, w którym postać podnosi księgę wiedzy z zapiskami Króla Leoric’a]

To co słyszycie, to głos Króla Leoric’a. Był on królem w regionie Tristram, który oszalał, kiedy Diablo próbował wniknąć w jego umysł. Udało mu się odeprzeć jego ataki, ale sam ich fakt, doprowadził biedaka do szaleństwa. Słychać tu jak opisuje swoje doświadczenia w tym temacie, powoli brnąc do swego końca, jako Król Szkieletów. Nie dodajemy więc tylko głębi istniejący postaciom, ale zwiększamy ją również dla osobników z poprzednich gier, w których pozostało całkiem sporo ciekawych wątków.

Mając już świetną fabułę i ciekawe techniki na jej opowiedzenie, następnych wyzwaniem jest opracowanie dobrego scenariusza, dobrego poziomu, dzięki czemu fabuła może stać się czymś więcej, niż suma jej elementów. Idealną historią dla gry z uniwersum Diablo, jest oblężenie. Każdy od razu wie o co chodzi, motyw nie wymaga zbyt wiele wyjaśnień. Czy jesteś atakującym czy broniącym się, każdy z nich wie, na czym polega oblężenie. Prócz tego, łatwo zaprojektować świetne sceny akcji dla tego motywu. Rozgrywką w Diablo jest zabijanie potworów, zbieranie łupów, czy też, tworzenie nowych, jeśli dodajemy motyw murów twierdzy obleganych przez demony a za chwilę pokażemy wam Bastion’s Keep i armię demonów, największą armię demonów, jaka kiedykolwiek oblegała świat Sanktuarium i wy w tym momencie jesteście jedynymi, którzy stoją nimi i totalną zagładą, tłukąc te bestie na murach tej twierdzy, masz poczucie znacznie większej wagi swojej przygody, niż w przypadku jakiejś przypadkowej lokacji. Dosłownie powstrzymujesz całą armię demonów, więc te same zasady rozgrywki w takim opakowaniu, działają o wiele lepiej. Jest to świetny przykład, w którym akcja implikuję fabułę, nie musimy wam tłumaczyć co jest na szali, wystarczy, że powiemy wam o wielkie armii, wypuścimy na nią i resztę sami sobie dopowiecie.

Za moment pokażemy wam mury Bastion’s Keep oraz jego wnętrze. W pewnym momencie fabuły, demoniczni saperzy włamują się do najniższych poziomów warowni, po czym demony wlewają się do jej sztolni. Obrońcy nie byli na to gotowi, więc gracz musi pobiec na dół i wyczyścić lochy. Więc klasyczny przykład rozgrywki w Diablo, klasyczny loch, staje się czymś całkowicie wypasionym, kiedy wiesz, że czyszcząc go, ratujesz całą ludzkość. Oddaję głos artystom, którzy pokarzą wam jak to wszystko było budowane.

Josh Tolman:

Kiedy podczas procesu projektowania fabuły pojawia się taki pomysł na element rozgrywki, pałeczkę przejmuje ekipa koncepcyjna, by nadać temu pomysłowi formę wizualną. Kiedy nam powiedziano, że będziemy mieli w grze oblężenie, jednym z pierwszych obrazów, które pojawiły nam się w głowach, był widok okrętu wojennego. Na takim statku, znajduje się wiele kształtów, implikujących motyw twierdzy nie do zdobycia. Zdecydowaliśmy się wprowadzić te motywy okrętowo-wojskowe do naszych wstępnych szkiców i zobaczyć co z tego wyjdzie. Patrząc te, które tu widać, ten taki wielki żelazny kolec zwisający na łańcuchu, który przypomina kotwicę czy też, chodniki fortecy, które są wyraźnie wydłużone, miast łuczników mamy ogromne balisty na obrotowych platformach, przypominające działa na okręcie. Zamiast klasycznych okrągłych lub kwadratowych wierz, można wprowadzić trójkątne kształty, przypominające dziób okrętu. Ten trójkątny kształt akurat bardzo nam się spodobał, ze względu na swe ikoniczne właściwości i zdecydowaliśmy się wykorzystać go, jako główny motyw wizualny dla całego poziomu. Wprowadziliśmy różne wariacje trójkąta, na kolumnach, wieżach, bramach i chodnikach, dzięki czemu, osiągnęliśmy swego rodzaju zunifikowany wydźwięk projektu jednego architekta.

Po tym, przyszedł czas na określenie materiałów, wybraliśmy zwykły kamień i żelazo. Są to bardzo proste materiały ale dzięki temu bardzo łatwo je zidentyfikować z kamery w grze, w sensie z czego to jest zrobione i że jest bardzo mocne i wytrzymałe. To był pierwszy etap. Po tym, prezentujemy to ekipie i czekamy na ich reakcje, które następnie wprowadzamy do konceptów oraz poprawiamy wszystko to, co zdaje się nie działać najlepiej. Jedną z opinii, która się powtarzała, była ta, według której pierwszy etap procesu był dobry, wszystko zostało odpowiednio zaprojektowane, wydawało się to jednak odrobinę zbyt ozdobne i delikatne, w szczególności elementy żelazne. Zrobiliśmy więc żelazo ciemniejszym i masywniejszym, kształty stały się prostsze ale za to bardziej agresywne. Są to teraz wielkie kawały surowego żelaza, wbudowane w konstrukcję fortecy dla wsparcia struktury i obronności budowli. Kamień zrobił się jaśniejszy a żelazo ciemniejsze, potęgując kontrast między materiałami. Nawet sam kamień stał się masywniejszy, przejmując odrobinę trójkątnych kształtów od elementów żelaznych.

Następnie, musieliśmy przygotować nasze wizualizacje dla modelarzy. Jako departament koncepcyjny, staramy się zawrzeć maksymalną ilość informacji w jednym obrazie. Patrząc na ten przykład, odcienie są określone, tak jak i nastrój, widać materiały a dzieląc ten obraz na części, modelarze mogą się skupić na poszczególnych elementach sceny. Dzięki temu, łatwo jest wprowadzać wiele różnych układów rozmieszczenia tych elementów. To była zewnętrzna część, została nam jeszcze wewnętrzna.

Dla wnętrz, chcieliśmy zmienić nastrój z agresywnego, wrogiego i bitewnego na cieplejsze, zapraszające i posiadające oznaki zamieszkania. Bitwa jest na zewnątrz a żołnierze przygotowują się do niej wewnątrz. Trójkąty zostały więc zastąpione przez znacznie mniej agresywne kwadraty. Pozbyliśmy się również większości żelaza, zastąpiwszy je drewnem, które samo w sobie ma już ciepły kolor i jako materiał, nie niesie ze sobą takiego poczucia zagrożenia jak żelazo. By wzmocnić koncept wnętrz jako przestrzeni życia żołnierzy, zapełniliśmy je przeróżną maszynerią i urządzeniami, jak katapulty, balisty, młyny i kuźnie, obiekty, z których będą korzystać w przygotowaniach do walki na zewnątrz. Składając te dwa aspekty, otrzymujemy coś takiego, gdzie mamy ten sam rodzaj kamienia jak na zewnątrz, nie ma już tyle żelaza, jest znacznie więcej drewna, mamy urządzenia wykorzystywane do przygotowań bitewnych, kompletna zmiana nastroju z nieprzyjaznego pola bitwy na swego rodzaju napięcie przed burzą, które ma przygotować nas na to, co ma miejsce na zewnątrz.

By pokazać wam w jaki sposób zmieniamy taki koncept w gotowy poziom, oddam głos Pete’owi, który pokaże wam jak to się robi.

Pete Cooper:

Dzięki Josh, dobra robota. Kiedy dostajemy taki koncept od naszego wspaniałego departamentu koncepcyjnego, siadamy z ekipą od środowiska gry i kombinujemy jak zamienić te obrazy w gotowe elementy gry. Akurat ten konkretny koncept jest wyjątkowo fajny, bo z tego jednego ujęcia, otrzymujemy masę przesłanek odnośnie nastroju, głębi, mamy przed sobą całość potrzebnych nam materiałów, jest dla nasz przydatny. Staramy się określić w jaki sposób podzielić to osobne obiekty, ściany, podłogi i kolumny etc. Jak już nam się to uda, zaczynamy budować.

Na tym wideo widać jak postać porusza się po surowym greybox’się, mamy ściany, mosty, kolumny, określamy przestrzeń rozgrywki. W procesie budowania jest bardzo dużo wymiany między nami a ekipą projektancką, próbujemy zdefiniować przestrzeń rozgrywki, upewniamy się, czy nie jest zbyt zamknięta lub też zbyt otwarta. Następnie, zaczynamy montować materiały. Chcemy kamienia i drewna, chcemy osiągnąć cieplejszą atmosferę niż na zewnątrz. Jest to trochę wymagające, ponieważ te poziom musi wyglądać inaczej niż zewnętrzny ale wciąż musi się dać wyczuć, że chodzi o tą samą lokację. Po tym, nasza wspaniała ekipa techniczna, zajmuje się elementami interaktywnymi, oświetleniem, efektami cząsteczkowymi i oczywiście elementami zniszczalnymi, w końcu każdy lubi coś sobie rozwalić. Dużo tu mamy rzeczy do wysadzenia w powietrze. I tak w zasadzie wygląda moja robota, takie rzeczy robie każdego dnia, fajnie i absurdalnie zarazem. Oddam głos Bender’owi i Jill.

Strony: 1 2 3 4

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 09.11.2010 11:29
Autor:
Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

2 komentarze to “Crafting Sanctuary”

  1. Mariusz says:

    Kawał dobrej roboty ! Zdecydowanie portal nr 1 🙂 z niecierpliwością czekam każdego dnia na newsy 🙂
    Poprawcie tylko w wypowiedzi Shimizu str 2, „by gracz czół się potężnie” 😉
    Pozdrawiam 🙂

Skomentuj wpis.

ERROR: si-captcha.php plugin: GD image support not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable GD image support for PHP.

ERROR: si-captcha.php plugin: imagepng function not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable imagepng for PHP.