Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Lubisz Diablo3.pl?

Jay Wilson – Game Director

Dzisiaj zaprezentowaliśmy naszą piątą i ostatnia klasę postaci w Diablo 3, którą jest Łowca Demonów. Poświęcimy dzisiaj sporo czasu na rozmowę o Łowcy Demonów, jak się na nią zdecydowaliśmy i o co w niej tak naprawdę chodzi. Pierwszym pytaniem mogło by być „Dlaczego Łowca Demonów?”. Kilkoro z was, może jedno lub dwoje, zgadywało, że prawdopodobnie wprowadzimy klasę strzelającą z łuków i kusz oraz rzucającą najróżniejszymi przedmiotami. Ci z was, którzy zgadywali, trafili jak widać w sedno. Łowca Demonów doskonale trafia w nasz archetyp. Od samego początku wiedzieliśmy, że chcieliśmy wybuchowego Czarodzieja, wielkiego Barbarzyńcę oraz klasę walczącą swoimi sługami, wiedzieliśmy również, że nie obejdzie się bez konwencjonalne klasy zasięgowej. Była ona więc klasą, którą wybraliśmy już na samym początku, jednak różniła się znacznie od tego co widzicie dzisiaj.

Naprawdę czuliśmy, że ta postać pasuje do świata Diablo. Chcieliśmy bardzo mrocznej postaci, prawie obsesyjnego antybohatera. Bardzo podobał nam się pomysł Łowcy Nagród. W te kierunki celowaliśmy. Chcieliśmy postaci, która daje po sobie poznać swą łowiecką naturę.

Kiedykolwiek decydujemy się na jakąś klasę, lubimy rozłożyć jej zamysł na trzy podstawowe kwestie. Czym ta klasa tak naprawdę jest. Pierwszy aspekt jest właściwie oczywisty. Wiedzieliśmy, że chcemy konwencjonalną klasę zasięgową, która działa z odległości za pomocą broni zasięgowej. Podobał nam się również pomysł Łowcy Nagród, więc chcieliśmy wprowadzić gadżety i pułapki. Łowca Nagród przygotowuje się do walki, więc chcieliśmy skupić się na tym w przypadku tej postaci. Zawsze szukamy sposobów na wprowadzenie elementów fantastycznych do postaci. Klasy postaci w Diablo 3 są dość efektowne. Tutaj więc mamy Magię Cienia. Magia Cienia idealnie wpasowuje się w zamysł oportunizmu postaci, w tym względzie, że wykorzysta ona każdą możliwą przewagę nad przeciwnikiem, nie obstając nawet przed korzystaniem z Mrocznej Magii czy zrobieniem czegoś w rodzaju „Hej, odkryłam, że jeśli weźmiesz tą śledzionę demona i wprawisz ją do łuku, strzały będą lecieć 20% szybciej.” Łowca zna każdy trik. Wie o demonach więcej niż ktokolwiek inny w świecie Diablo.

Christian Lichtner – Art Director

Teraz przeprowadzę was przez dość krótką historię rozwoju pomysłu na Łowcę Demonów. Chcę wam pokazać, od czego zazwyczaj zaczynamy. Już od samego początku, zdawaliśmy sobie sprawę, że będzie to klasa zasięgowa. Projektowanie klasy i proces deweloperski, zabierają dużo czasu i wysiłku, do tego, staramy się sprawić, by przy tym całym nakładzie pracy, powstała klasa wciąż sprawiała dużo frajdy z rozgrywki. Na samym początku, zaczynaliśmy od koncepcji i tutaj widzicie koncepcję Strażnika Lasów. Już nawet to wyglądało bardzo zasięgowo, ze strzałami na plecach.

To był dobry początek. Bardzo nam się to podobało. Powiedzieliśmy sobie, że chcemy by postać wyglądała jeszcze bardziej zwinnie i zabójczo, więc dodaliśmy jeszcze trochę aspektów do niej, jednak okazało się, ze wciąż nam było mało.

Choć już nam się to podobało i myśleliśmy, że całkiem sporo ciekawych koncepcji jest w tej postaci, czegoś nam jednak brakowało. Nie wiedzieliśmy z początku co chcemy jeszcze tutaj dodać. Zaczęliśmy więc dodawać różne elementy, mające na celu dodać, jakby drugi pod-aspekt do postaci. Większość klas w Diablo, zawsze ma taki mały zwrot, takie skrzywienie w inną stronę, dodatek. W tym przypadku, zaczęliśmy dodawać aspekty walki w ręcz, sztylety, krótkie miecze, nawet bronie naręczne i jak widać, cięższe zbroje na klatce piersiowej.

Rozwijając to, dodawaliśmy coraz więcej. Dodawaliśmy kaptury i masę innych podobnych elementów. Jak widzicie, nasze produkty wymagają sporo pracy deweloperskiej i jedna z rzeczy, o której zaczęliśmy sobie zdawać sprawę przechodząc przez te wszystkie koncepcje, był fakt, że postać przestaje powoli wyglądać na zasięgową. Zaczęła bardziej przypominać zabójcę, klasę parającą się walką w ręcz, więc w tym momencie, zdecydowaliśmy, że trzeba sobie zrobić przerwę. Trzeba zwolnić i przemyśleć co robimy.

Zdecydowaliśmy spojrzeć na więcej koncepcji i w pewnym sensie cofnąć się do samego początku i zupełnie od nowa, przemyśleć co tak naprawdę chcemy z tą postacią zrobić. Było kilka pytań, które żeśmy sobie zadawali. Jednym z nich, było to, że w zeszłym roku zapowiedzieliśmy klasę mnicha i teraz chcieliśmy wprowadzić klasę o trochę mroczniejszym charakterze. Taką, o której nie do końca było wiadomo skąd pochodzi i co ma w zamiarach. Wiedzieliśmy również, że klasa miała być tajemnicza, przez co jej historia pozostawała nieznana. Będąc wielkimi fanami Diablo 2, równie ważną dla nas rzeczą, było to, żeby ta nowa klasa była bliższa średniowieczu, gotycka nawet, dzięki czemu jej istnienie składało by trybut dla klas z Diablo 2. Oczywiście, co najważniejsze, chcieliśmy się upewnić, że klasa będzie wyraźnie zasięgowa, więc wpadliśmy na Łowcę Demonów, którego dzisiaj żeście zobaczyli.

Jak więc się robi Łowcę Demonów? Na początku zaczęliśmy od najbardziej szalonego pomysłu na jaki nas było stać i zastanowiliśmy się, co by było, gdyby to był Demoniczny Łowca Demonów? Co, jeśli będzie to demon polujący na demony i tu widzicie go (po lewej) w koncepcji demona w pełnej krasie. Bardzo nam się ten pomysł podobał, myśleliśmy że będzie to dawało sporo frajdy. Były jednak dwa problemy. Jednym z nich, był fakt, iż w świecie Diablo, nasi bohaterowie naprawdę muszą być ludźmi walczącymi z piekielnymi hordami i postawie na równi z nimi demonicznego bohatera, byłoby dość problematyczne. Prócz tego, był jeszcze problem z rozwiązaniem aspektów mechaniki rozgrywki wokół postaci zmiennokształtnej, więc cofnęliśmy się trochę i zastanowiliśmy nad koncepcją uczynienia postaci tylko w części demonem. W tym konkretnym przypadku, widzicie bardzo dużego Łowcę Demonów z demoniczną ręką. Okazało się jednak, że taka postać, mogłaby mieć spore problemy we wchodzeniu w interakcje z mieszkańcami miasta i w chwili gdy chciałaby coś kupić czy sprzedać, ludność po zauważeniu jej demonicznej ręki, nie chciałaby mieć z nią nic do czynienia. Prócz tego, sam rozmiar i postawa postaci zadawała się przeczyć założeniu zwinnego, szybkiego i zręcznego łowcy, na którym nam bardzo zależało. Ramię implikowało walkę wręcz, z powodu jego wielkości i siły.

W tym momencie wszystko to zmieniliśmy. Skierowaliśmy na się bardziej zwinną, zręczną stronę. Zdecydowaliśmy się na projekt, który zbroję miał tylko na klatce piersiowej a poniżej niej, wszystko było już lekkie i skórzane. Zdecydowaliśmy się również na dwie jednoręczne kusze, bo wydawało nam się, że będzie to naprawdę fajne. Wciąż jednak pozostaliśmy przy demonicznym ramieniu, myśleliśmy, że może damy z tym radę coś zrobić, ale co się okazało gdy ludzie grali tą wstępną postacią, ciągle próbowali uderzać przeciwników tą właśnie demoniczną ręką. Koniecznie chcieli tego używać, więc w pewnym momencie musieliśmy się tym pomysłem pożegnać. Gmerało to też z częścią ludzką założeń o klasach postaci więc w końcu, ale nie ostatecznie, pozostaliśmy przy tym projekcie. Jest bardzo zbliżony do poprzedniego. Jak widzicie ma kaptur. Jest trochę bardziej mroczny i tajemniczy. Wciąż porusza się bardzo szybko i zwinnie i bardzo chcieliśmy by miał swego rodzaju mroczne naleciałości i wyglądał na antybohatera oraz był w średniowiecznym klimacie oraz, co najważniejsze, by wyglądał na klasę zasięgową!


Paul Warzecha – Lead Artist

Przeprowadzę was przez proces modelowania, teksturowania i animacji Łowcy Demonów. Więc prosto z mostu, mieliśmy tą koncepcję i myśleliśmy, ta postać, ona trafia w sedno – ta, tylko dwóch gości skumało ten żart. Była w pewnym sensie postacią bardzo sexy. Wiem, że Christian nie zagłębiał się w ten temat, ale w tym momencie mieliśmy Mnicha, tego świętego mnicha, strasznego Szamana, damską wersję Barbarzyńcy, jeśli coś takiego was kręci, super ale chcieliśmy kogoś fizycznie atrakcyjnego i odnośnie panien tu zebranych, nie martwcie się, pracujemy nad męskim Łowcą Demonów i próbujemy go zrobić równie atrakcyjnym.

No więc trafiła ona w archetyp postaci zasięgowej ale chcieliśmy mieć klasę mroczniejszą od pozostałych, ponieważ, jak mówił Christian, mamy Świętego Mnicha, Płomiennego Maga, i szczerze powiedziawszy, Łowczyni Demonów wyglądała fajnie nawet w tym momencie. Przyszedł więc czas na zadanie sobie pytania jak wyposażymy tą postać, jak rozwinąć zwykły kaptur. Zaczęliśmy się zastanawiać jak działają te nakrycia głowy i myśleć, co wyróżnia tą postać z pośród pozostałych i ekipa od postaci skupiła się na trzech głównych czynnikach. Po pierwsze, postać ma chustę. Biegając z Łowcą Demonów, kątem oka możesz zauważyć, że postać ta odstaje trochę od reszty, mając tą trzepoczącą na wietrzę chustę i od razu wiesz, że to Łowca Demonów. Z docelowego ujęcia kamery w grze, będzie również wyraźnie widać nogi postaci, w przeciwieństwie do mnicha czy czarodzieja. Zatrzymaliśmy również tę osłonę ramienia co dodatkowo wytłuszcza jej sylwetkę w grze.

Pierwszym co zrobiliśmy w kwestii modelowania, było stworzenie czegoś, co nazywamy, „nagim widokiem”. Robimy to dla wszystkich naszych klas, to jest widok przed opracowaniem jakiegokolwiek wyposażenia. Więc składamy to w całość i wysyłamy do ekipy od animacji a oni przygotowują kilka póz, które dokładnie oddają charakter postaci. Co jest dla nas fajne, to że jest to absolutnie pierwszy raz kiedy widzimy „ożywioną” postać i możemy wychwycić z jej wyglądu elementy jej osobowości, wściekłość i gniew. Dziewczyna ma dość ostrą postawę. Mając to jako podstawę, przygotowujemy model wyposażony w przedmioty. Byliśmy świadomi takich rzeczy jak jej sylwetka, chcemy również by było łatwo ją rozczytać, jej postawę, to gadanie o łatwości rozpoznawania postaci jest ważne dla całego Diablo, przynajmniej z punktu widzenia modelowania.

Postać ma na sobie całą gamę kieszeni i pasów, gadżetów, widać że sporo się tam dzieje, ale jak się oddali kamerę na 30 stóp nad ziemię, nie będzie już widać wszystkich tych fajnych szczegółów i trudno będzie bez nich postać znaleźć, dlatego też opracowaliśmy schematy kolorystyczne by temu zaradzić.

W tym momencie mamy model, z którego jesteśmy zadowoleni i możemy go przekazać animatorom, którzy przygotują zestaw jej animacji ze wszystkimi fajnymi rzeczami jakie Łowca Demonów robi i zaczną również pracować nad narzędziami z których korzysta. Oczywistym jest, że będzie ona walczyła za pomocą kusz i łuków, będzie też jedyną z postaci, mogącą trzymać dwie kusze pistoletowe na raz. Widać tu efekty pracy wszystkich. Mamy postać rzeczywiście wykorzystującą w pełni swoje podejście do walki. Pociągnięcie za spust nie jest może tak ekscytujące jak wymach mieczem czy toporem, ale pozy jakie przyjmuje jej ciało podczas oddawania strzału i korzystania z umiejętności, nadrabiają te braki.


Leonard Boyarsky – Lead World Designer

Zajmę się teraz wiedzą o Łowcy Demonów i pomówię trochę o jej pochodzeniu.

Łowca Demonów naszą najbardziej zróżnicowaną postacią. Co to oznacza? Nie jest ona jednym rodzajem osobowości ani nie pochodzi z jednej konkretnej klasy społecznej, mogłaby w zasadzie pochodzić z dowolnego zawodu czy sposobu życia. Łowcy Demonów zostają wybrani, nie rodzą się do swojej klasy jak cała reszta postaci. Scala ich żądza zemsty, zemsty na demonach, które zamordowały ich rodzinę i bliskich. Rekrutowani są przez innych Łowców Demonów, po tym jak zostaje odkryta w nich siła, pozwalająca im przeciwstawić się tragediom, które złamały by innego człowieka. Nie mają swojej ojczyzny z zwykłym znaczeniu tego słowa, są nomadyczni, nieustannie polując na demony. Naprawdę chcą zabijać demony, to jest powód ich istnienia, mają jednak swoje obozy na północy Pogranicza, gdzie szkolą nowych rekrutów.

Jeśli weźmiesz najlepsze aspekty Ranger’a i Łowcy Nagród i połączysz je z epickim motywem zemsty, otrzymasz naprawdę doskonale wyzywającą klasę i do tego jeszcze mogącą nosić dwie kusze na raz, czego chcieć więcej?

Co napędza Łowcę Demonów? To są bohaterowie z obsesją, ona zrobi wszystko co w jej mocy by dopaść każdego jednego demona i wypędzić je wszystkie ze świata Sanktuarium. Wprowadziliśmy ją po części do świata demonów i chcieliśmy pokazać, że nie boi się igrać z ciemną stroną mocy, nie boi się ubrudzić sobie rąk. Nie chcieliśmy by wyglądała na demona, więc zrezygnowaliśmy z demonicznych elementów fizjonomii, zostawiając tylko świecące oczy, na znak, że gmerała w rzeczach, których może nie powinna się tykać.

Jest prześladowcą demonów, używa pułapek i innych ustrojstw oczekując na przyjście demonów, naprawdę zależy jej na zasianiu strachu w ich sercach. Chce by demony poczuły to, co zwykle same wywołują w sercach ludzi. W końcu, zdaje sobie sprawę ze stawki całej sytuacji. Wszystkie inne klasy mają własne powody robienia tego co robią. Szaman i Mnich są tu z powodu swoich ideałów religijnych, Czarodziej dla własnego zysku, Barbarzyńca dla swojego ludu, ale Łowca Demonów jest tu tylko dla jednej jedynej rzeczy, a jest to zabijanie demonów. W pełni rozumie prawdziwą stawkę odwiecznej walki Wysokich Niebios z Gorejącymi Piekłami i zamierza zrobić wszystko co w jej mocy, by nie dopuścić demonów do zagrzania miejsca w Sanktuarium.

Wyatt Cheng – Technical Game Designer

Ustaliliśmy, że Łowca Demonów jest głownie skupiony na zasięgu, cieniu, gadżetach i pułapkach. Potrzebujemy teraz trochę umiejętności by to wszystko ożywić. Chcemy umiejętności które sprzedadzą nam te trzy koncepcje. Więc omówmy kilka z jej umiejętności.

Bola Shot

To łączy dwa motywy, zasięgowy i gadżety. Wystrzeliwuje bolas, który owija się wokół celu, eksplodując. Ma to bardzo taktyczny wydźwięk, ponieważ mamy tu lekkie opóźnienie w eksplozji, które można wykorzystać w odpowiednim momencie.

Vault

To jest umiejętność ruchu. Barbarzyńca ma Atak z Wyskoku, Czarodziej Teleportację i chcieliśmy by każda z naszej postaci miała swój własny sposób na poruszanie się pod polu bitwy. W tej umiejętności, chcieliśmy sprzedać motyw cienia. Z początku rozpatrywaliśmy takie nazwy, jak Shadow Vault i tym podobne, ale zdecydowaliśmy się nazwać to po prostu Vault i pozwolić efektom mówić samym za siebie. Nie potrzeby wytłuszczania tych konceptów w każdej z umiejętności. Artystyczna reprezentacja ma trochę motywów akrobatycznych i motywów cenia. Jest zwyczajnie sposób na wzięcie solidnej mechaniki i opakowanie jej w estetykę, którą chcemy sprzedać i zapewnić przy okazji, coś co sprawi frajdę graczom.

Spike Trap

Jednymi z towarzyszących jej motywów, będą pułapki i gadżety. Nie różni się to od rozgrywki Zabójczynią w Diablo 2. W tym przypadku, chcemy ponownie sprzedać motyw cienia i motyw gadżetów. Bierzemy zwykłe zaklęcie pułapki, opakowujemy w kilka motywów Cienia i efekty zaczynają mówić same za siebie, wyłaniając wydźwięk postaci, odróżniając ją od pozostałych. Kolejną rzeczą, która mi się tutaj podoba, to swego rodzaju motyw przygotowania. Chcemy, by gracz wiedział, że Łowca Demonów to ktoś, kto zasypia w nocy i śni o zabijaniu demonów. Budzi się w środku nocy i mówi „Oh, mam ten wspaniały pomysł na pułapkę, która będzie świetna w zabijaniu demonów”, zasypia, budzi i zabija masę demonów. Tak właśnie robi.

Dodatkowo, kolejną rzeczą jaka sprzedaje motyw zasięgowy, są Granaty. Uwielbiam tę umiejętność bo mamy silnik 3D, który pozwala nam na odbijanie granatów od ścian i podłogi. Myślę że będzie to świetna okazja dla graczy na wymyślanie nowych, kreatywnych sposobów na wykorzystanie granatów, rzucając nimi za róg korytarza. Odbijają się od wszystkiego i po raz kolejny pokazują, sprzedają motywy Łowcy Demonó1) – zasięgowe ataki, gadżety, przygotowania i planowanie. To jest zabijanie demonów z premedytacją.

No i na końcu pokaże wam Multishot. Multishot jest wam zapewnie znany z Diablo 2, jednak tutaj został wzmocniony i wprowadzony na nowy poziom dla Diablo 3. Wiemy, że Multishot był bardzo popularny w Diablo 2, więc chcieliśmy wprowadzić z powrotem mechanikę którą wszyscy znają, umiejętność, którą wszyscy uwielbiają, tyle, że okraszoną efektami bardziej pasującymi do nowej gry.

Kevin Martens – Lead Content Designer

W drugiej części panelu, mamy sporo nowych i ulepszonych umiejętności i systemów umiejętności oraz innych rzeczy związanych z postaciami, które chcemy wam pokazać. Z nowości, pokażemy wam zupełnie odmieniony system umiejętności, nowe umiejętności klasowe dla każdej z klas, nowy system handlu, oraz wprowadzenie do tej pory ulotnego Talizmanu.

Jeśli już masz trochę umiejętności jak te, które Wyatt pokazywał, następną rzeczą, nad którą musisz popracować, to nadanie im głębi i uczynienie możliwe odnawialnymi i dostępnymi, będąc przy tym, zajmijmy się interfejsem umiejętności z ostatniego roku i omówmy problemy jakie nam sprawiał.

To jest ten, który mieliśmy w zeszłym roku i był on zwyczajnie duży. Wszystkie wybory były od razu pokazane, widać było całe drzewko, co było dobrą sprawą ale zasłaniało postać, namawiało ludzi do rozdawania punktów umiejętności zbyt lekko a doświadczeni gracze Diablo wiedzą, że lepiej jest wybrać kilka umiejętności i na ich rozwoju się skupić. Były tam trzy ścieżki rozwoju, które były z lekka arbitralne, o czym przekonaliśmy się później. Zastanowiliśmy się więc, co możemy zrobić by zwiększyć przystępność, bez utraty głębi. Przeszliśmy więc do systemu zakładek, który był już postępem samym w sobie, wszystko stało się większe i bardziej przejrzyste. Stworzyło to ładne działy w zakładkach, ale z tymi wszystkimi liniami rozwoju, rozmieszczenie ich wszystkich by były na równi w każdej z tabel a część z umiejętności była dość arbitralna, wciąż nie było widać wszystkich dostępnych opcji na raz i trzeba było przeskakiwać między zakładkami. Ludzie, gdy zdobywali nowy poziom, często zapominali zajrzeć do pozostałych zakładek i kończyli na wydawaniu punków w tabelce od której zaczęli.

Spróbowaliśmy więc opcji z listą. Zbliżaliśmy się coraz bardziej do tego chcieliśmy zobaczyć. Po lewej, mieliśmy wszystkie siedem umiejętności w jednym miejscu. To było znaczne ulepszenie, było widać cały build swojej postaci w jednym miejscu a po prawej, gdy wybierałeś nowe umiejętności, już było lepiej bo wszystko było większe, widać było co mogłeś wybrać i można było zacząć myśleć naprzód, przesuwając listę w dół, jednak nam to nie wystarczyło.

Oto obecny interfejs umiejętności. Zostawiliśmy wszystko z siedmioma umiejętnościami po lewej a po prawej stronie, zrobiliśmy większe okno, by można było planować na przyszłość przy możliwości zobaczenia wszystkich możliwych wyborów na raz, co uczyniło wszystko bardziej dostępnym. Rzutem oka da się teraz zobaczyć na co można wybrać punkty.

Stało się to bardzo proste, ta idea interfejsu, w której rzutem oka można stwierdzić na co można punkty wydać. Patrząc na lewo można wybrać nową umiejętności lub wydać punkty na posiadane już umiejętności. To było dobre. Jeśli widać migający znak plusa, to znaczy, że można tu wydać punkty na rozwój, jak nie ma plusa, to znaczy że umiejętność je na maksymalnym poziome. Teraz trochę więcej o tych siedmiu umiejętnościach. Na początku rozgrywki, każda umiejętność którą wybierzesz, ma pięć poziomów rozwoju, ale podczas dalszego grania, pojawiają się możliwości dalszego ich rozwoju i wzmocnienia, więc, sumując, łatwiej jest robić build’y, łatwiej jest myśleć na przód, łatwiej jest zresetować punkty jeśli trzeba i można przy tym szybko przetestować nowe opcje. Jest jednak znacznie więcej rzeczy w systemie umiejętności niż tylko to.


Strony: 1 2

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 03.11.2010 16:56
Autor:
Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Skomentuj wpis.

ERROR: si-captcha.php plugin: GD image support not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable GD image support for PHP.

ERROR: si-captcha.php plugin: imagepng function not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable imagepng for PHP.