Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Dziennik twórców: Premie od zdolności obronnych i obrażenia zadawane przez potwory


Analizujemy zależności pomiędzy umiejętnościami obronnymi a obrażeniami zadawanymi przez potwory w wersji 1.0.5. Zamierzamy zmienić kilka umiejętności obronnych każdej z klas, łącznie z bezpośrednim osłabieniem niektórych z nich, jak na przykład pancerz energii czarownika czy okrzyk wojenny z runą bezkarność barbarzyńcy. Jednocześnie zmniejszymy ilość otrzymywanych obrażeń na infernalnym poziomie trudności. Obie te zmiany w ostatecznym rozrachunku powinny faworyzować gracza. W skrócie nasz plan zakłada:

  1. Zmniejszenie skuteczności wybranych umiejętności obronnych.
  2. Zmniejszenie obrażeń zadawanych przez potwory w większym stopniu niż redukcja obrażeń gwarantowana przez umiejętności obronne
  3. Zmniejszenie ilości obrażeń otrzymywanych przez graczy dzięki połączeniu obu tych rozwiązań.

Dlaczego wprowadzamy te zmiany

Dlaczego chcemy wprowadzić te zmiany? Powód jest prosty. Wysokie obrażenia zadawane przez potwory w połączeniu z niezwykle silnymi umiejętnościami obronnymi sprawiają, że wybór tych umiejętności i run wydaje się być absolutnie niezbędny. Naszym celem jest równoczesne osłabienie umiejętności obronnych i obniżenie obrażeń zadawanych przez potwory. W ten sposób gracze, którzy zdecydują się na dalsze korzystanie z tych umiejętności, będą otrzymywali mniej obrażeń niż dotychczas, natomiast ci, którzy zdecydują się na pominięcie tych „absolutnie niezbędnych” umiejętności, będą mieli większą „przeżywalność” niż ma to miejsce w aktualnej wersji gry. Koniec końców, planowane zmiany będą równoznaczne z dużym wzmocnieniem na korzyść gracza. Co konkretnie mamy na myśli pisząc, że te umiejętności są „absolutnie niezbędne”?

Obecnie pancerz energii jest używany przez 83% czarowników na poziomie 60. Z kolei wykorzystanie okrzyku wojennego u barbarzyńców na 60 poziomie przedstawia się następująco:

Gdy tworzyliśmy Diablo III, uczyniliśmy umiejętności obronne potężnymi, ponieważ chcieliśmy mieć pewność, że będą one atrakcyjne. Pod pewnymi względami udało nam się to aż za dobrze. Wielu graczy czuje się zmuszonych do korzystania z każdej umiejętności obronnej, jaką dysponują, co negatywnie wpływa na elastyczność w doborze różnych umiejętności.

Stwarza to również problem w przypadku klasy, która może dysponować mniejszą liczbą umiejętności obronnych. Kiedy jedna klasa posiada potężne wzmocnienia obronne, takie zdolności potworów jak moździerz, tajemne zaklęcie i zaraza mogą wydawać się dla niej słabe, podczas gdy dla innych klas są wręcz mordercze. Wszyscy jesteśmy zwolennikami tego, aby gracze mogli tworzyć postaci stawiające na przeżywalność, ale trzeba też pamiętać o balansie rozgrywki.

W poszukiwaniu proporcji

Stawiając sobie za cel jednoczesne osłabienie umiejętności obronnych i obniżenie obrażeń zadawanych przez potwory, chcemy upewnić się, że w ostatecznym rozrachunku takie rozwiązanie będzie wzmocnieniem dla gracza. Zerknijmy na konkretne przykłady. Jak już wspomniałem, pancerz energii jest jedną ze zdolności, które planujemy zmienić. Chcemy obniżyć jej podstawową premię do pancerza z 65% do 35%, a także zredukować zwiększenie odporności gwarantowanej przez pancerz pryzmatyczny z 40% do 25%.

Korzyści płynące z wykorzystywania tych umiejętności zwiększają się wraz ze wzrostem wartości pancerza i odporności, więc załóżmy, że są one na bardzo wysokim poziomie. Przypuśćmy, że czarownik ma 6 000 punktów pancerza i 800 punktów odporności przed naliczeniem premii z pancerza pryzmatycznego oraz że stawia czoło przeciwnikowi na 63 poziomie:

  • W wersji 1.0.4 przekłada się to na 9 900 punktów pancerza (75,86% redukcji obrażeń) i 1 120 punktów odporności (78,05% redukcji obrażeń) przy korzystaniu z pancerza pryzmatycznego – łącznie 94,70% redukcji obrażeń.
  • W wersji 1.0.5 przełoży się to na 8 100 punktów pancerza (72,00% redukcji obrażeń) i 1 000 punktów odporności (76,05% redukcji obrażeń) przy korzystaniu z pancerza pryzmatycznego – łącznie 93,29% redukcji obrażeń.
  • Jeżeli z każdym uderzeniem potwór zadaje 50 000 obrażeń, ilość obrażeń otrzymanych przez czarownika wzrosłaby z 2 650 do 3 355.
  • Oznacza to, że obrażenia zadawane przez potwora musiałyby być niższe niż 79% obecnej wartości (2 650 / 3 355), aby ich skutki były podobne po wprowadzeniu aktualizacji 1.0.5.

Na podstawie tych obliczeń jest czymś oczywistym, że wyraźne wzmocnienie czarownika wraz z wprowadzeniem aktualizacji 1.0.5 musiałoby się wiązać z obniżeniem obrażeń zadawanych przez potwora o co najmniej 21%. Runa pancerz pryzmatyczny wciąż zapewniałaby wyraźną premię do przeżywalności, ale nie powinna być ona uważana za absolutnie niezbędną, stwarzając możliwość wykorzystania innych umiejętności, jak na przykład o wiele bardziej ofensywny w nastawieniu pancerz burzy (który zostanie wzmocniony w wersji 1.0.5).

Za drugi przykład niech posłuży nam barbarzyńca. Premia do odporności zapewniana przez okrzyk wojenny z bezkarnością zostaje zmniejszona z 50% do 20%.

  • Barbarzyńca z 800 punktami odporności po zastosowaniu okrzyku wojennego w walce z wrogiem na 63 poziomie posiada 1 200 punktów odporności (79,21% redukcji obrażeń) przy korzystaniu z bezkarności w wersji 1.0.4.
  • W wersji 1.0.5 ostatnia liczba wyniosłaby 960 punktów odporności (75,29% redukcji obrażeń) przy korzystaniu z bezkarności.
  • Jeżeli potwór z każdym uderzeniem zadaje 20 000 obrażeń po obniżeniu o wartość pancerza, obrażenia odniesione przez barbarzyńcę zwiększą się z 4 158 do 4 942.
  • Oznacza to, że obrażenia zadawane przez potwora musiałyby być niższe niż 84% obecnej wartości w aktualnej wersji (4 158 / 4 942), aby ich skutki w grze wydawały się takie same.

Tak się właśnie składa, że planujemy obniżyć poziom obrażeń na infernalnym poziomie trudności o co najmniej 25%. Gracze, którzy chcą posiadać największy poziom redukcji obrażeń w grze, będą mogli nadal korzystać z umiejętności obronnych i uzyskiwać dzięki temu wysokie premie. Z kolei ci, którzy chcą stosować inne umiejętności, mogą to robić bez znaczącej utraty przeżywalności. Dzięki obniżeniu obrażeń zadawanych przez potwory zestawy umiejętności każdej z klas, które obecnie nie wykorzystują mocnych umiejętności obniżających otrzymywane obrażenia (jak chociażby łowcy demonów korzystający głównie z zasłony dymnej lub szamani opierający się na przyjmującym obrażenia monstrum), będą o wiele mocniejsze z punktu widzenia przeżywalności.

Rzut oka na klasy

Oto krótki przegląd zmian, jakie zostaną wprowadzone w umiejętnościach obronnych w aktualizacji 1.0.5.

Barbarzyńca:

  • Okrzyk wojenny z runą bezkarność: Premia do odporności zostanie zmniejszona z 50% do 20%.
  • Skok z runą twarde lądowanie: Zmodyfikujemy założenia tej umiejętności. Zamiast zapewniać 300% punktów pancerza przez 4 sekundy, będzie ona dodawać 100% punktów pancerza za każdego trafionego wroga przez 3 sekundy. Jeżeli nie trafisz żadnego przeciwnika, nie uzyskasz żadnej premii. Z kolei w przypadku trafienia pięciu wrogów uzyskasz 500% punktów pancerza. Wprowadzamy tę zmianę ponieważ według początkowych założeń z twardego lądowania korzysta barbarzyńca, który wskakuje w sam środek walki i jest wyjątkowo wytrzymały. W aktualnej wersji gry ta umiejętność jest wykorzystywana jako alternatywna wersja przezwyciężenia bólu, która umożliwia także poruszanie się. Pod wieloma względami jest lepsza od przezwyciężenia bólu, co sprawia, że przezwyciężenie bólu, jak również inne runy skoku są mniej atrakcyjne. W wersji 1.0.5, jeżeli chcesz uzyskać premię do obrony z czasem odnowienia – wybierz przezwyciężenie bólu. Jeżeli natomiast chcesz wskoczyć w sam środek walki i być wyjątkowo wytrzymałym, wybierz twarde lądowanie.

Łowca demonów:

  • Łowca demonów jako klasa jest trochę zbyt spolaryzowany. Jeżeli stawiasz na zadawanie dużej ilości obrażeń i niski poziom obrony dzięki konfiguracji opartej na zasłonie dymnej, pozostajesz nietykalny przez większość czasu, ale kiedy popełnisz błąd – od razu giniesz. Jeżeli natomiast używasz mocy cieni z runą smuga cienia i jesteś wyposażony w legendarne antyki z zestawu Natalii, dysponujesz niemalże stałą premią 65% redukcji obrażeń. Co innego jeżeli nie masz przedmiotów z tego zestawu – wówczas nie możesz sobie pozwolić na częste korzystanie z mocy cieni z runą smuga cienia.
  • Niezależnie od ogólnego osłabienia umiejętności obronnych, już wcześniej postanowiliśmy wzmocnić moc cieni tak, aby trwała dłużej. Głównym przeznaczeniem tej umiejętności jest zapewnienie graczowi krótkiego odstępu czasu na zadanie obrażeń i odzyskanie życia. Niestety, jest ona dziwna w użyciu, gdy trwa 3 sekundy. Teraz moc cieni będzie przekształcała 15% obrażeń na punkty życia w ciągu 5 sekund, a nie 20% w 3 sekundy. To powinno nieznacznie wzmocnić tę umiejętność i uczynić ją przyjemniejszą w użyciu. Wszystkie runy zostaną poddane podobnym modyfikacjom. Przykładowo, w przypadku krwawego księżyca ilość obrażeń przekształconych na punkty życia wyniesie 25% w 5 sekund zamiast 30% w 3 sekundy. Efekty działania każdej z run są mniejsze, ale trwają o 2 sekundy dłużej, przez co są one mocniejsze niż dotychczas.
  • Biorąc pod uwagę osłabienie wszystkich umiejętności obronnych, smuga cienia będzie obniżać otrzymywane obrażenia o 35% przez 5 sekund.
  • Wprawdzie to wydanie dziennika twórców skupia się przede wszystkim na zmianach w umiejętnościach obronnych, jednak z uwagi na znaczącą zmianę w sposobie działania smugi cienia chciałbym wspomnieć o zmianach w mechanice gry łowcą demonów, które pozwolą na wprowadzenie nowych stylów rozgrywki. Wielu graczy zauważyło, że z wyjątkiem smugi cienia ta klasa wydaje się być pozbawiona opcji defensywnych. Co najważniejsze, sami łowcy demonów chcieliby móc cieszyć się większą ilością różnych stylów gry. W tym punkcie się zgadzamy! Oto kilka zmian, które wprowadzimy dla łowcy demonów w aktualizacji 1.0.5, aby wprowadzić nowe sposoby zabawy:
  • Zmodyfikujemy sposób działania niektórych run i umiejętności pasywnych, aby zapewnić nowe sposoby na zwiększenie przeżywalności, która będzie się zmieniać wraz z ilością punktów życia, pancerza oraz odporności.
  • Zmienimy przywoływanych towarzyszy – pająka, dzika i wilka – w prawdziwych przywołańców, którzy będą mogli przyjmować obrażenia jak monstrum lub pies zombie.
  • Wartownik zyska krótki czas odnowienia, ale będziesz mógł rozstawić dwie wieżyczki jednocześnie. Co więcej, umiejętność pasywna Inżynieria pozwoli na wybudowanie trzeciej wieżyczki! Stworzy to zupełnie nowe style gry dla łowcy demonów, umożliwiając tworzenie „sideł”, w które będzie ściągał swoich wrogów.

Mnich:

  • Najsilniejszą umiejętnością obronną mnicha jest jedność. Wspominaliśmy o tym już wcześniej, ale warto to powiedzieć raz jeszcze – planujemy w przyszłości zmodyfikować tę umiejętność, ale nie nastąpi to prędko. Zmiany w jedności miałyby duży wpływ na obecne wyposażenie mnicha. Nadal planujemy przyjrzeć się temu w późniejszym terminie, ale w taki sposób, by nie zmuszać mnichów do wymiany przedmiotów.
  • Determinacja: Redukcja obrażeń zostanie zmniejszona z 25% do 20%.
  • Przejęcie inicjatywy: Premia do pancerza zostanie obniżona do 50% punktów zręczności. Dla większości mnichów spowoduje to utratę od 750 do 1 250 punktów pancerza (w zależności od ilości posiadanej zręczności), co jest porównywalne do obniżenia redukcji obrażeń dla innych klas. Zmniejszenie determinacji i przejęcia inicjatywy powinno spowodować, że gracze, którzy będą chcieli być wyjątkowo wytrzymałymi mnichami nadal będą mogli wybrać wszystkie trzy umiejętności obronne. Jednocześnie umożliwi to łatwiejszy wybór innych umiejętności pasywnych bez poczucia, że pierwsza napotkana grupa elitarnych potworów zmiecie nas z powierzchni ziemi.

Szaman:

  • Siła dżungli: Premia do redukcji obrażeń zostanie zmniejszona z 20% do 15%.

Czarownik:

  • Pancerz energii: Premia do pancerza zostanie obniżona z 65% do 35%.
  • Pancerz energii z runą pancerz pryzmatyczny: Premia do odporności zostanie obniżona z 40% do 25%.
  • Warto zaznaczyć, że zapewnimy czarownikowi dodatkowe możliwości obronne, jak dodanie stałej redukcji obrażeń od przeciwników atakujących wręcz do pancerza lodu, a także stworzenie odmiany chowańca, który będzie posiadał pasywną zdolność regeneracji życia.

Dlaczego obniżacie trudność Inferno?

Podsumujmy dotychczasowe informacje. Umiejętności obronne zostaną osłabione w wersji 1.0.5, ale to samo spotka obrażenia zadawane przez potwory. Obie te zmiany sprawią, że infernalny poziom trudności będzie prostszy. Dla wielu z was to świetna wiadomość i zgodzicie się z tą decyzją, ponieważ na Inferno chodzi o skuteczność, a nie o poziom trudności. Inni podejdą do tych zmian sceptycznie, ale zainteresuje ich możliwość rezygnacji z części umiejętności obronnych i odkrycie nowych kombinacji umiejętności. Jednak są także tacy, dla których Inferno już teraz jest zbyt proste. Być może nie korzystacie z umiejętności obronnych albo wasze wyposażenie jest tak dobre, że już dawno temu zrezygnowaliście z okrzyku wojennego z runą bezkarności. Możliwe, że ta ostatnia grupa będzie się zastanawiać: „Po co znowu osłabiać Inferno? Pragnę większych, a nie mniejszych wyzwań!”

Z myślą o graczach z tej ostatniej grupy, aktualizacja 1.0.5 wprowadzi system „Siły potworów”. Jego szczegółowe założenia zostaną ujawnione, gdy zbliżać się będzie wprowadzenie aktualizacji 1.0.5, ale w skrócie mamy do czynienia z odmianą funkcji „players X” z Diablo II, która pozwala na zwiększenie poziomu trudności i uzyskanie lepszych nagród. Mamy nadzieję, że uda nam się uczynić infernalny poziom trudności łatwiejszym, a zarazem zapewnić najbardziej zaawansowanym graczom możliwość sprawdzenia ich coraz silniejszych postaci w konkretny sposób.

Ponieważ komentarze pod niniejszym wpisem zostaną zablokowane, zachęcamy wszystkich do udania się do tego wątku na forum i podzielenia się z nami waszymi opiniami.

Wyatt Cheng jest starszym technicznym projektantem gry Diablo III. Jest irytująco podekscytowany ponownym wydaniem gry karcianej Netrunner w formacie LCG. Naprawdę zaczyna działać ludziom na nerwy.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 17.09.2012 07:30

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

2 komentarze to “Dziennik twórców: Premie od zdolności obronnych i obrażenia zadawane przez potwory”

  1. L says:

    Nie wiem czy oni w ogóle myślą przyszłościowo. Zmniejszają obrażenia potworów, zmniejszają pancerze. Wszystko ok, dopóki nie wejdzie PVP. Jak wtedy będziemy się bronić przed wykoksowanymi ciosami?

    Jedyne, co mnie cieszy w tym patchu to /players. Ciekawe tylko co to będą te „lepsze nagrody”.

  2. abra-kadabra says:

    Tak samo jak w Diablo 2, wprowadza pvp penalty (1/6, albo wiecej).

Skomentuj wpis.

*