Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Zamiana sprzętu do znajdowania magicznych przedmiotów

Od dnia premiery gry coraz częstszą praktyką staje się posiadanie zestawu wyposażenia do znajdowania magicznych przedmiotów (ZMP) i zakładanie go tuż przed zabiciem przeciwnika. Ogólnie rzecz biorąc nie widzimy w tym większego problemu, ponieważ naszym zdaniem zdobywanie lepszych łupów po pokonaniu wrogów nie psuje gry, jednak wielu graczy twierdzi, że choć nie lubią tego robić, to ewentualne korzyści są zbyt duże, żeby je zignorować. Głos graczy jest dla nas bardzo ważny, dlatego chcielibyśmy zaprosić was do podzielenia się uwagami co do możliwego rozwiązania tej sytuacji.

Warto pamiętać, że jeśli wprowadzimy ograniczenie zamian wyposażenia podczas walki, będziemy jednocześnie szukać sposobu, aby zrekompensować to graczom w postaci dodatkowej premii do znajdowania magicznych przedmiotów.

Poniżej znajdziecie kilka propozycji rozwiązań, które rozważamy. Będziemy wdzięczni za wasze komentarze i uwagi wraz z uzasadnieniem, która opcja wydaje wam się najrozsądniejsza i dlaczego

Opcja 1: Ustawienie sztywnego limitu współczynnika znajdowania magicznych przedmiotów.

Moglibyśmy ustawić limit ZMP na poziomie pomiędzy 100% i 200%. Męstwo Nefalemów zapewnia 75%, więc potrzeba od 25% do 125%, aby dojść do ostatecznego limitu. Każdy mógłby znaleźć sposób na jego osiągnięcie dla swojego wyposażenia i na tym poprzestać.

Zalety: Pozwala na zabawę w takie dobieranie wyposażenia, aby jak najefektywniej osiągnąć limit ZMP, co lubią niektórzy gracze. Rozwiązuje to również kwestię podmieniania sprzętu dla osób, które osiągnęły już ten limit. Osoby, które chcą maksymalnie zwiększyć ten współczynnik kosztem innych i nadal zmieniać sprzęt w walce, będą mogły to robić. Osoby, które uważają to za głupi pomysł, ale czują się do tego zmuszone, będą mogły po prostu spróbować osiągnąć limit.

Wady: W zależności od wysokości limitu, może się okazać, że wcale nie udało się ograniczyć zamiany sprzętu, zaś gracze, którzy nie chcieli uczestniczyć w całym procesie, będą nadal czuć się do tego zmuszani. Powoduje to także dewaluację  cennego współczynnika, co wpływa na mniejsze zróżnicowanie poszukiwanych przedmiotów.

Opcja 2: Współczynnik znajdowania magicznych przedmiotów będzie się powoli zmieniał wraz z upływem czasu.

Kiedy wyposażysz się w sprzęt zwiększający szansę znalezienia magicznych przedmiotów, współczynnik nie zmieni się w całości od razu. Zamiast tego, współczynnik będzie powoli rósł do docelowego poziomu, powiedzmy w tempie 1% na 3 sekundy. Jeśli otworzysz kartę szczegółowych współczynników postaci, zobaczysz jak wartość zmienia się na „8%... 9%... 10%” i tak dalej. Nawet jeśli teoretycznie udałoby ci się zamienić wyposażenie przed zadaniem zabójczego ciosu przeciwnikowi, prawdopodobnie nie będzie to warte zachodu.

Zalety: Wyraźnie widoczne zmiany na karcie statystyk. Wciąż pozwala na zamianę sprzętu jeśli znajdziesz nowy przedmiot, a po jego założeniu nie musisz mieć z tego powodu wyrzutów sumienia.

Wady: Może nie usunąć problemu w przypadku osób czujących potrzebę posiadania kilku dodatkowych procent do znajdowania magicznych przedmiotów. W zależności od współczynnika, niektórzy gracze mogą nadal czuć się zmuszeni do zmiany wyposażenia na 20 ostatnich sekund walki, nawet jeśli nie będą chcieli tego robić.

Opcja 3: Używać średniej wartości ZMP z ostatnich 5 minut lub używać najmniejszej wartości tego współczynnika z ostatnich 5 minut.

Moglibyśmy sprawdzać procent ZMP mniej więcej co 30 sekund i wyliczać średnią lub użyć najniższej wartości ZMP, jaką miała twoja postać w przeciągu kilku ostatnich minut.

Zalety: Wiele tych samych korzyści, co przy rozwiązaniu 2, ale wprowadza pewne trudności. Nadal pozwala na zmianę wyposażenia po znalezieniu lepszego, co jest dużym plusem.

Wady: Trudne do zobrazowania. Musielibyśmy jakoś przedstawić te informacje na stronie szczegółów postaci, ale podczas normalnej rozgrywki mogłaby pojawić się chęć ciągłego sprawdzania aktualnej wartości tej średniej.
Współczynnik znajdowania magicznych przedmiotów już w obecnej postaci nie jest łatwy do zrozumienia, więc dodawanie ukrytych reguł mogłoby znacznie pogorszyć sytuację.

Opcja 4: Wyzerowanie ZMP na 3 minuty po zmianie wyposażenia.

Po zmianie wyposażenia znajdowanie magicznych przedmiotów zostaje wyłączone na 3 minuty.

Zalety: Naprawdę skutecznie powstrzymuje przed zmianą wyposażenia. Nadal pozwala na zmianę sprzętu, jeśli znajdziesz lepszy. Trzy minuty prawdopodobnie wystarczą, żeby po zdobyciu lepszego przedmiotu można go było założyć i mieć aktywne ZMP nim natrafisz na kolejną grupę elitarnych stworów.

Wady: Gracze, którzy nie znają systemu mogą otworzyć kartę szczegółów postaci i będą zastanawiać się dlaczego ich ZMP jest na poziomie 0%. Możemy ograniczyć ten problem zaznaczając 0% jakimś kolorem i dodając komunikat z informacją, kiedy ZMP będzie znowu aktywne oraz jaki będzie jego poziom po upływie czasu oczekiwania.

Opcja 5: Zmiana wyposażenia wpływa na Męstwo Nefalemów.

Istnieje cały szereg potencjalnych rozwiązań, które są zależne od Męstwa Nefalemów. Moglibyśmy na przykład usunąć jeden poziom Męstwa, kiedy zmienisz część wyposażenia.

Zalety: Powstrzymuje zmianę wyposażenia przed zabiciem ostatniego potwora, ale wciąż zostawia graczom wybór.

Wady: Niektórzy gracze będą przypadkowo tracić poziom Męstwa. Moglibyśmy umieścić w grze okno z potwierdzeniem, które by przed tym ostrzegało, ale przerywające grę komunikaty mogą potencjalnie doprowadzić do śmierci postaci. Powoduje to także utratę synchronizacji w grze wieloosobowej. Jedna osoba może zmienić sprzęt i stracić poziom lub dwa Męstwa, a jeśli stanie się to przed spotkaniem z bossem, będzie chciała zapewne pokonać jeszcze ze dwie grupy elitarnych przeciwników, co może nie spodobać się reszcie drużyny. Ostatecznie może to prowadzić do niepotrzebnych spięć. Oprócz tego powoduje to ścisłe powiązanie dwóch różnych systemów. Systemy takie na dłuższą metę nie sprawdzają tak dobrze, jak te luźno powiązane. Innymi słowy, przyszłe zmiany Męstwa Nefalemów lub znajdowania magicznych przedmiotów (lub systemów z nimi powiązanych) stają się trudniejsze do wprowadzenia, ponieważ wpływają na więcej elementów.

Choć sami przeprowadzamy testy działania tych systemów oraz dyskutujemy ich na temat, bardzo interesuje nas wasza opinia. Chcielibyśmy dowiedzieć się zwłaszcza, które rozwiązania wam pasują oraz jakie aspekty szczególnie wam się podobają (lub nie podobają), i dlaczego. Bardzo pomoże nam także pokazanie na przykładzie, jak ewentualne zmiany wpłyną na wasz sposób gry.

Zamkniemy komentowanie pod tym artykułem, aby skupić wasze sugestie i uwagi w jednym miejscu. Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusji, skorzystaj z poniższego odnośnika do odpowiedniego wątku na forum.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 04.07.2012 07:49

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

4 komentarze to “Zamiana sprzętu do znajdowania magicznych przedmiotów”

  1. Hexagram says:

    Lepiej by się zajęli AH który się ciągle sypie :/

  2. gość says:

    opcja nr 4 imo

  3. Irith says:

    nie mam jeszcze diablo, więc nie moge stworzyć postaci, by móc wypowiadać się na forach blizzarda, więc pisze tutaj:
    mój pomysł to taki by bonus do mf działał równiez z niezałożonego ekwipunku
    wteyd nie trzeba by eq zmieniać przed zabiciem przeciwnika.
    a żeby bonus nie kumulował się za bardzo, o mógłby być limit taki, że z całęgo ekwipunku
    założonego lub w plecaku bonusy do mf licozne są tylko z najwięcej dających mf z każdego rodzaju:
    przykład

    na sobie helm z 5%
    w plecaku hełmy z 3%, 6% do obliczania użyty jest tylko hełmz 6%
    przykład 2:
    na sobie gacie z 6%
    w plecaku 3% i 2% do obliczania zostaje ten z 6% czyli założony

    cały ogólny bonus mfz jest sumą wszystkich najwyższych wartości przedmiotów z mf każdego rodzaju
    tj jednego hełmu, jednego pancerza, itd.

    nadal trzeba bedzie p[rzy sobie nosić dodatkowe eq z mfz, ale nie rzeba bedzie go zakładać, a nie bedize też sytuacij specjalnego zawalani eq z mfz gdyż bonus mfz będzie lioczny tylko z jednego elementu każdego rodzaju o najwyższej wartośc

    mam nadzieje, ze dobrze wyjaśniłem to o co mi chodzi
    pozdrawiam i proze o umieszczenie na forach blizzarda

  4. Karciciel says:

    2-5 IMO ograniczające mocno idiotyczne pomysły, bez sensu… najbardziej racjonalny 1 albo pozostanie przy tym co jest.

Skomentuj wpis.

*