Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Zmiany w systemach gry – Jay Wilson

Podczas prac nad Diablo III zwraca się nam uwagę, że za bardzo grzebiemy w systemach, że gra jest już wystarczająco dobra i powinniśmy ją wypuścić. Doskonale rozumiem tych, którzy tak twierdzą, ale uważam, że są w błędzie. Naszym zadaniem nie jest po prostu wydanie jakiejś tam gry, ale stworzenie kolejnej gry z serii Diablo. Nikt nie będzie pamiętał, że gra się opóźniła, tylko czy jest świetna. Wiemy, że uda nam się stworzyć wspaniałą grę, ale jeszcze nie osiągnęliśmy tego celu. W tej chwili kończymy i szlifujemy zawartość gry, ale przede wszystkim wciąż testujemy kolejne wersje niektórych głównych systemów gry. Po tym wprowadzeniu chciałbym przekazać wam najnowsze informacje o systemach, nad którymi obecnie pracujemy.

Wprowadzane zmiany dotyczą niektórych systemów, do których otrzymaliśmy najwięcej komentarzy zarówno od kolegów z firmy, jak i od uczestników beta testów. Zaliczają się do nich: rzemieślnictwo, przedmioty, główne charakterystyki i ekwipunek. Omówimy po kolei te zmiany i powody ich wprowadzenia. Dodam jeszcze, że pracujemy również nad poważnymi zmianami w systemach umiejętności i run, o których jeszcze nie jesteśmy gotowi opowiedzieć, ale przyrzekam, że nie wypuścimy gry bez ukończenia i tych systemów. 🙂

Zacznijmy od drobnych rzeczy -  zwoje identyfikacji zniknęły z gry. Niezidentyfikowane przedmioty i czynność ich identyfikowania nadal stanowi istotny aspekt rozgrywki, ale teraz po zdobyciu niezidentyfikowanego przedmiotu wystarczy kliknąć go prawym przyciskiem myszy, a postać przyjrzy mu się i po chwili rozpozna jego właściwości przedmiotu. Uwielbiamy efekt podwójnej frajdy polegający na znalezieniu prezentu w postaci przedmiotu oraz sprawdzeniu za chwilę, co się dostało, ale sądzimy, że ten sam efekt można osiągnąć bez konieczności wyszukiwania ich w świecie i trzymania w ekwipunku. Od teraz postać będzie posiadać wrodzoną zdolność identyfikowania przedmiotów bez konieczności korzystania ze zwojów. Skoro postacie Diablo III są wielkim bohaterami, to czemu mają nie być prawdziwymi kozakami.

Ponadto  zmieniamy położenie piątego przycisku na pasku szybkiego dostępu, który staje się od tej pory dedykowanym przyciskiem mikstur. Pomysł ten pojawiał się i znikał podczas całego procesu tworzenia gry. Niedawno okazało się, że gracze muszą mieć świadomość dostępności mikstur w różnych awaryjnych sytuacjach. Chociaż nasz system walki nie stymuluje gracza do łykania jednej mikstury za drugą, a wręcz na to nie pozwala, to mikstury z pewnością przydają się, gdy los nie podrzuca wystarczającej liczby kul zdrowia lub sytuacja wymyka się spod kontroli. To jedna z naszych najnowszych zmian systemowych i z tego powodu ani przycisk ani powiązana z nim mechanika nie zostały jeszcze zaimplementowane w dziesiątym patchu do bety, ale mamy zamiar wprowadzić je w jednej z kolejnych aktualizacji.

Głównym zadaniem zespołu projektantów jest obecnie analizowanie systemów gry i czyszczenie ich poprzez usuwanie wszelkich nienaprawialnych oraz zbytecznych funkcji, które systemy te miały pełnić. W związku z tym  usuwamy z grupy rzemieślników wieszczkę [u nas, Mistyk - przyp. red.]. Patrząc na całość gry stwierdziliśmy, że wieszczka po prostu nic nie wnosiła do naszego systemu budowania postaci. System ulepszania przedmiotów przez wieszczkę było tak naprawdę po prostu systemem klejnotów i gniazd o innej nazwie. Żeby zróżnicować te systemy, musielibyśmy zacząć prace nad nimi od początku, co jeszcze bardziej opóźniłoby premierę. Z tego powodu postanowiliśmy wstrzymać się z wieszczką i wrócić do niej przy innej okazji. Usunięcie tej postaci zajęło nam oczywiście trochę czasu, ale pozostawienie jej w grze i sfinalizowanie systemu budowania postaci, w którym by się lepiej sprawdzała, byłoby nieporównywalnie bardziej czasochłonne. Mamy nadzieję, że wieszczka dołączy do karawany gracza w przyszłości, ale na razie zamierzamy skupić się na obszernych/szerokich/rozbudowanych systemach modyfikacji, które już są dostępne w grze.

Przyglądamy się również systemom, które już stworzyliśmy i sprawdzamy, czy logika, którą kierowaliśmy się wymyślając je pozostała zachowana w obecnej wersji gry. Przykładowo, Kamień Przywołania pozwala szybko wrócić do miasta. Dosyć wcześnie oznajmiliśmy, że w grze nie będzie portali do miasta, ponieważ możliwości, jakie dawały postaciom, były przyczyną różnorodnych problemów psujących mechanikę walki. Problemy te udało nam się jednak rozwiązać. Mając jednak Kamień Przywołania i zaczęliśmy oceniać systemy, które zostały wprowadzone w celu zrekompensowania braku portali miejskich.

Zdecydowaliśmy się więc usunąć Kociołek Jordana i Kostkę Nefalemów. Wprowadzono je, aby umożliwić rozkładanie i sprzedawanie przedmiotów, gdy nie było szybkiego i prostego sposobu na powrót do miasta. Teraz, gdy mamy Kamień Przywołania, odkryliśmy, że zachowanie w grze kociołka i kostki zmniejszało korzyści płynące z powrotu do miasta związane ze sprzedawaniem, rozkładaniem i wytwarzaniem przedmiotów oraz interakcją z mieszkańcami. Uważamy, że dobrym pomysłem jest oderwanie gracza od walki, by mógł przez chwilę spokojnie ocenić stosowane wyposażenie i możliwości wykorzystania usług rzemieślniczych. Ponadto uznaliśmy, że będziemy nazywać rzeczy po imieniu, dlatego od teraz Kamień Przywołania jest Portalem Miejskim i jest przypisany do paska umiejętności.

Przedmioty będzie rozkładał kowal. Usunięcie kostki oznaczało, że w mieście potrzebna będzie mechanika pozwalająca rozkładać przedmioty. Wydaje nam się, że kowal jest najlepszym fachowcem do tego typu roboty.

Inną ważną zmianą jest to, że  przedmiotów zwyczajnych (białych) nie będzie można już rozkładać. Odkryliśmy, że rozkładanie zwykłych przedmiotów powodowało to pewne problemy w funkcjonowaniu systemu budowania postaci, jednak powodem zmiany jest przede wszystkim modyfikacja naszego postrzegania znaczenia przedmiotów. Poprzednio uznaliśmy, że każdy znaleziony przedmiot powinien być do czegoś przydatny np. miałby korzystne dla postaci statystyki lub - w przypadku przedmiotów białych - można by go rozłożyć na części i użyć do wykonania czegoś lepszego. Podczas wielu godzin testów zatoczyliśmy koło i wróciliśmy do metody z Diablo II, gdzie po prostu pojawia się wiele przedmiotów, ale nie wszystkie warto podnosić. Zabicie potwora w Diablo II było jak wysyp prezentów - wypadało mnóstwo mniej potrzebnych przedmiotów, głównie strzał i bełtów, i chcieliśmy zachować to wrażenie. Aby to zrobić, musimy mieć możliwość balansowania wartości przedmiotów w stosunku do ilości skarbów rzucanych graczowi pod nogi.

Dochodzimy do ostatniej ze zmian, które chcę dzisiaj omówić:

Zmieniamy główne charakterystyki postaci na: siłę, zręczność, inteligencję i witalność, a korzyści płynące z każdej z tych charakterystyk przedstawiają się następująco:
   
Siła

    + do obrażeń dla barbarzyńcy

    + do pancerza
   
Zręczność

    + do obrażeń dla łowcy demonów

    + do obrażeń dla mnicha

    + do uników
   
Inteligencja

    + do obrażeń dla czarownika

    + do obrażeń dla szamana

    + do punktów zdrowia z kul
   
Witalność

    + do zdrowia

Wyrzucamy obronę, atak i precyzję z zestawu głównych charakterystyk. Rolę obrony przejmie pancerz. Premia do odporności na obrażenia fizyczne przejmie rolę pancerza, a premia do szansy na trafienie krytyczne zastąpi precyzję. To oczywiste, że zmiany charakterystyk są jednymi z ważniejszych zmian w systemach gry, nad którymi obecnie pracujemy, ponieważ wymagają największego nakładu pracy przy systemie przedmiotów i balansowaniem gry.

Wprowadzamy te zmiany, by charakterystyki postaci były bardziej intuicyjne, oraz aby naprawić pewne problemy z systemem przedmiotów. Chcieliśmy, by było jasne, że nie warto podnosić każdego przedmiotu, oraz ułatwić graczowi ocenienie, czy dany przedmiot jest przydatny dla jego postaci. Chcemy, by w grze wypadały tony przedmiotów, ale aby wzbudzić w graczu radość ze znalezienia czegoś naprawdę wyjątkowego, w puli muszą pojawiać się przedmioty nieoptymalne dla twojej klasy i w ogóle mało atrakcyjne. Wiążąc charakterystyki z poszczególnymi klasami zmniejszamy liczbę przedmiotów o takiej samej roli, urozmaicamy pulę dostępnych przedmiotów i wprowadzamy do systemu budowania postaci więcej porządku i emocji.

Zasadniczo zmiany te nie powinny w dużym stopniu wpłynąć na decyzje graczy o poszukiwaniu konkretnych przedmiotów. Polowanie na przedmioty zawsze opierało się na charakterystykach drugorzędnych i afiksach, dlatego bardzo ciężko pracujemy, aby maksymalnie urozmaić system budowania postaci. Robimy to umieszczając w grze jak największą liczbę afiksów (przy okazji: nad tym też właśnie pracujemy). Proste dodanie afiksów polepszających konkretne umiejętności wystarczy, by drastycznie zwiększyć pulę przedmiotów i możliwości w zakresie tworzenia postaci.

Wraz z usunięciem Kociołka Jordana, Kostki Nefalemów i wprowadzeniem Portalu Miejskiego,  postanowiliśmy wyświetlać statystyki postaci bezpośrednio w interfejsie ekwipunku. Umożliwi to pokazanie, jak charakterystyki postaci zmieniają się podczas zakładania i ściągania różnych przedmiotów. Dostępne będą takie same informacje jak dotychczas, to jedynie kwestia uporządkowania i uproszczenia interfejsu. Może się wydawać, że to niewiele, ale jesteśmy bardzo zadowoleni z rezultatów.

Wszystkie zmiany w ten, czy inny sposób zobaczycie w najnowszym patchu do bety. Tych z was, którzy mają do niej dostęp, prosimy o zapoznanie się z nimi i podzielenie się swoimi opiniami na forum opinii o becie.

Przed nami jeszcze wiele pracy. Ciągle udoskonalamy grę i wprowadzamy zmiany w balansie, co jest zadaniem na niezwykle dużą skalę. Niektóre z tych zmian można już zauważyć w becie. Są to np.: zmiana rzadkości występowania przedmiotów, kolejność wprowadzania afiksów na poszczególnych poziomach oraz liczba afiksów przypisanych do przeciwników. Innych zmian, jak balansowania wszystkich czterech poziomów trudności w całej grze, dodawania nowych afiksów, tworzenia przedmiotów legendarnych, zaludnianie systemów receptur rzemieślniczych przedmiotów, pracy nad osiągnięciami i wprowadzania funkcji Battle.netu, nie widać w becie. Jak wspomniałem, pracujemy też nad kilkoma innymi zmianami w ważniejszych systemach - szczególnie w systemach umiejętności i run. Jeszcze nie pora, by dzielić się informacjami na ten temat, ale zrobimy to niedługo. Nie możemy się już doczekać!

Wszyscy w Blizzardzie chcemy, żeby Diablo III było jak najlepszą grą już od dnia premiery. Żeby to osiągnąć, będziemy wprowadzać zmiany w istniejących od dawna systemach, na rozgryzanie których poświęciliście mnóstwo czasu, i usuwać funkcje, które mogliście zdążyć już uznać za kluczowy element rozgrywki. Mamy nadzieję, że dzięki tym zmianom oraz stawianiu sobie poprzeczki coraz wyżej sprawimy, że Diablo III nie tylko sprosta naszym oczekiwaniom, ale też będzie się sprawdzać jeszcze wiele lat po premierze.

Jay Wilson jest głównym producentem gry Diablo III, człowiekiem, który wynalazł mięso i uważa, że Kate Beckinsale jest największą aktorką wszechczasów.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 20.01.2012 13:32

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

10 komentarzy to “Zmiany w systemach gry – Jay Wilson”

  1. ja to ja says:

    to wszystko zajmie pewnie z pół roku

  2. ktoś says:

    Co ma wspólnego Inteligencja z kulami życia ? No Debile po prostu, debile…
    Widać tu będzie ewidentną przewagę u czarownika i szamana którzy bedą pakować inteligencje a dodatkowo dostaną jeszcze bonus do HP, jakby tego było mało to biją z dystansu, rozumiem jeśli by to w Sile dali, specjalna opcja dla Barbarzyńcy który cały czas jest narażony na atak, ale w tej sytuacji to nie czaje tego kompletnie.

    • Sadkill says:

      Wizard i Witch Doctor jako klasy raczej nie korzystające z ciężkiego pancerza potrzebują dodatkowego boosta w odzyskiwaniu Hp aby zniwelować różnicę między nimi a np Barbarzyńcą który będzie miał pewnie najwięcej defa i tym samym otrzymywał mniejsze obrażenia. W Diablo mobki nie bija w zwarciu ale także strzelają, czaruja i plują.
      Dlatego nie uważam aby powiązanie kul życia z inteligencją było niewłaściwe.

  3. jarek says:

    ma ktoś do sprzedania bete pilnie kupie – Pisać ile chcecie dorzuce nawet battlefielda 3 z dodatkiem i kilka kluczy do diablo 2 i dodatku pisac gg 5234487
    mail wh-underworld@o2.pl

  4. ktoś says:

    Tyle że Barbarzyńca dostaje cały czas po ryju , a takiemu witch doctorowi banda potworków załatwi sprawę, a omijanie strzał nie jest jakoś wyjątkowo skomplikowane.A z resztą ile razy taki dystansowiec dostanie po misce ? Przecież te kule się srają i turlają z każdego potworka , a taki czarodziej walnie z daleka jakimś obszarowym i po sprawie. Już gorzej ma Demon Hunter.

    I Panie Redaktorze, Wieszczkę czyli naszego Mistyka chyba pomyliłeś z Jubilerem.

    • Iskariota says:

      @ktoś: Ten artykuł pisał Jay Wilson. Tłumaczyli go ludzie z polskiej filii Niebieskich. Z gry wyleciał Mistyk (w oficjalnym tłumaczeniu – Wieszczka).

  5. BiałoBrody says:

    „Ktoś”
    Odnośnie barbarzyńcy w jego arsenale znajduję się kilka umiejętności, które ułatwią mu walkę
    z przeciwnikami walczącymi z dystansu. Mam na myśli umiejętności takie jak atak z wyskoku, przyciąganie przeciwnika oraz szereg umiejętności pasywnych, które zwiększają jego odporność i żywotność.
    Reasumując barbarzyńca jest „maszyną” do zabijania w zwarciu i świetnie sobie poradzi w każdej sytuacji.

    P.s. i tak będę grał czarodziejką 😉 ;p

  6. duduś says:

    Czy mówiąc o braku w grze Kostki Nefalemów mają na myśli kostkę Horadrimów?

    • Iskariota says:

      @duduś: Nie, nie! 🙂 Chodzi o kostkę Nefalemów. Kostka Horadrimów z części drugiej nie miała powracać w części trzeciej.

Skomentuj wpis.