Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

AtomicGamer: Wywiad – Kevin Martens

Serwis AtomicGamer publikuje wywiad z Lead Content Designer'em Kevin'em Martens'em. Nie znajdziemy w nim powalających nowin, pojawia się jednak szereg ciekawych odpowiedzi, szczególnie odnośnie niestarzenia się całego gatunku cRPG oraz samego Diablo, jak i potencjału obu do przeniesienia na konsole. Jedziemy.

AtomicGamer: Jak myślisz, dlaczego w tej generacji nie przyszło nam jeszcze uświadczyć żadnego RPG akcji klasy AAA?

Kevin Martens: Wydaje mi się, że kilka rzeczy się na to składa. Po pierwsze, gry akcji i RPG mają ze sobą obecnie o wiele więcej wspólnego niż kiedyś. Mamy takie tytuły jak The Elder Scrolls IV: Oblivion, który jest dobrym przykładem świetnego RPG, które również ma dobre systemy akcji. Co więcej, wiele gier akcji dokłada elementy RPG, jak na przykład Bioshock. Jedną z moich ulubionych gier RPG poprzedniej generacji było Grant Theft Auto: San Andreas. Miała naprawdę wciągające elementy RPG, choć reklamowana, sprzedawana i odbierana była jako gra akcji. Więc jednym z czynników obecnego stanu rzeczy, jest fakt dzielenia wielu aspektów rozgrywki przez oba gatunki. Gry RPG są wciągające ze względu na swoje systemy zdobywania poziomów, modyfikacje postaci, etc. takie rzeczy mają w nich znaczenie. Jeśli zamierzamy rozmawiać konkretnie o aRPG, formie gatunkowej Diablo, chodzić będzie o losowość rozgrywki i szereg różnych klas do wyboru. Takie gry naprawdę trudno jest zrobić. Diablo II było królem całego gatunku i po 10 latach, nadal można je wszędzie kupić.

AG: Dokładnie, nawet po tych wszystkich latach, ludzie nadal do niego wracają. Co według ciebie jest tak zachęcające w tym gatunku gier?

KM: Myślę, że jedną z ważniejszych rzeczy jest niski poziom początkowej bariery przystępności dla takich gier. Ze względu na ten napakowany akcją front rozgrywki, w przypadku Diablo, zwyczajnie od razu zaczynasz we wszystko klikać. Nie jest skomplikowana. Masz kilka prostych mocy, miksturę i całą resztę. Nie jest trudno zrozumieć o co w tym wszystkim chodzi. O wiele więcej ludzi będzie skłonnych je wypróbować, jeśli będą powiązane w jakiś sposób za jakimś elementem akcji. Wydaje mi się, że niektórzy ludzie boją się wypróbować niektóre RPG, ponieważ zdają się one być bardzo złożone i mylące.

Myślę, że to właśnie dlatego gry akcji są zazwyczaj bardziej przystępniejsze niż czyste RPG, więc łącząc rozgrywkę gier akcji ze wszystkimi elementami RPG, takimi jak modyfikacje map, losowość, etc., okazało się, że taki mezalians nadal się sprawdza. Dlatego też coś takiego jak Diablo II, z całą poświęconą na nie pracą, podsumowując to wszystko, właśnie dlatego ludzie nadal w nie grają po 11 latach.

AG: Myślisz że ta formuła z przed dekady nadal jest w stanie zaspokoić dzisiejszych graczy? Co seria Diablo musi zrobić by trafić do obecnej generacji, prócz oczywiście zaoferowania tego, co do tej pory robiła wspaniale?

KM: W tym sensie, zamierzamy poczynić bardzo dużo ulepszeń do przeróżnych systemów. Jak już zresztą mówiłeś, najważniejszy jest fakt nieurodzaju tego typu gier, gier action-RPG. Jeśli uda nam się zrobić prawdziwie wciągającą, pozwalającą wracać do siebie wiele razy grę i jeśli zrobimy to na nowym silniku, utrzymując jednocześnie wymagania tak nisko jak się da, łącząc to wszystko z naszym nowym Battle.net'em, który znacznie ułatwia dostęp do samej gry, jak i rozgrywki z przyjaciółmi, no wiesz, ten silny element kooperacji wielu graczy, trudno jest sobie pomyśleć, że komukolwiek się taka gra nie będzie podobała.

AG: Możesz coś powiedzieć o niektórych z najważniejszych nowych funkcji, które Diablo III wniesie do serii?

KM: Pierwszą istotną nowością jest naszych pięć klas, z których cztery są całkowicie nowe dla uniwersum gry. Niosą ze sobą dużo nowych systemów rozgrywki. Co więcej, mając te wszystkie klasy, pojawia się dużo zróżnicowania, nie tylko ze względu na moce, które wybierzesz, lub jakiego rodzaju będziesz Czarodziejem, ale przede wszystkim czy pójdziesz w Dezintegrację, Ogień, etc. Na tym nie koniec, jako że mamy system "Run", dzięki któremu możesz robić przeróżne szalone rzeczy z tymi mocami. Możesz wziąć umiejętność Szamana zwaną "Plague of Toads" i zmienić ją w jedną wielką ropuchę, która dosłownie połyka wrogów w całości, wypluwając złoto i fanty, których nie może przetrawić. Tak więc poziom dostępnych modyfikacji jest niezwykle wysoki. Gra ma niesłychany potencjał do ponownego przechodzenia. Mamy wiele nowych lokacji ze świata gry, których nikomu jeszcze nie było dane zobaczyć, zmieniamy więc samo uniwersum. System zadań jest o wiele lepszy; zadania i powiązane z nimi historie są o wiele głębsze i prawdopodobnie również bardziej przystępne do ponownego przechodzenia niż te z Diablo II. To jest więc część z nowych rzeczy jakie obecnie wprowadzamy. Dodatkowo, myślę, że tryb kooperacji wielu graczy również jest lepszy niż kiedykolwiek; Battle.net stanie nowym standardem dla systemów rozgrywki online.

AG: Wielu graczy pozna serię pierwszy raz przy Diablo III. Czy Blizzard zamierza rozszerzyć swoją publiczność i wprowadzić do Diablo nowych graczy, czy może wystarczy wam zadowolenie hardcore'owców, którzy są z wami od samego początku?

KM: Chyba jedno i drugie. Staramy się utrzymać barierę przystępności jak niżej jak się da. Wymagania sprzętowe również. Nie trzeba będzie kupować nowego komputera by móc cieszyć się grą. Chcemy, by każdy mógł w nią zagrać. Więc po pierwsze, sukcesem będzie to, że wielu ludzi będzie mogło się z grą zmierzyć. Za tym idzie uczynienie rozgrywki jak najbardziej przystępną, gry mamy z nią do czynienia po raz pierwszy. Wszystkie z gier Blizzard'a mają bardzo dobry system uogólniania zawartej w nich złożoności. Kiedy grasz pierwszy raz, wszystko jest bardzo proste. Zarówno rozgrywka jak i cała reszta... zyskują z tych systemów tyle ile chcą.

AG: Co według ciebie separuje Diablo III od pozostałych nadchodzących gier z tego gatunku?

KM: Myślę, że przede wszystkim losowość. Mamy losowe lochy, losowe potwory, losowe pętle [?], praktycznie wszystko mamy losowe. Za każdym razem, gdy mijasz zakręt w jakimś lochu, nie masz pojęcia czy czasem nie będzie tam na ciebie czekało zupełnie nowe zadanie, którego nigdy wcześniej nie widziałeś. Możesz natrafić na takiego samego potwora, ale już z innymi mocami. Możesz też trafić na kompletnie inną bestię. Z tego właśnie aspektu losowości, Diablo jest najbardziej znane i wydaje nam się, że radzimy sobie z nim lepiej niż ktokolwiek inny. Myślę, że właśnie to nas wyróżnia, to i Battle.net. Niestety wiele RPG'ów nie ma w ogóle trybu kooperacji; samemu będąc bardzo kooperatywnym graczem, zawsze jestem bardzo zawiedziony gdy brakuje takiego trybu, jest to jednak trudny orzech do zgryzienia. Od samego początku projektowaliśmy tą grę z myślą o kooperacji. Jest to równie istotny element jak każdy inny, ponieważ jego implementacja musi być niezauważalna. Możesz sobie grać samemu i w każdym momencie, twoi kumple mogą wpaść do gry i w każdym momencie mogą z niej wyjść. Wszystko to powinno być bardzo łatwo, zarówno dla nich jak i dla ciebie. Gra powinna sobie elegancko radzić z dodawaniem nowych graczy i zwiększaniem poziomu trudności.

AG: W temacie silnika, na którym gra powstaje i tego co jest on w stanie zrobić w aspektach wizualnych i efektów specjalnych, czy gracze mogą się spodziewać prawdziwego skoku w porównaniu do Diablo II?

KM: Tak. Wiesz, kiedy zaczęliśmy prace na grą, próbowaliśmy najróżniejszych ustawień kamery, od FPS po inne rodzaje przybliżeń. Zostaliśmy jednak przy tym staro-szkolnym, izometrycznym stylu Diablo II, ponieważ odkryliśmy, że ta kamera jest integralną częścią rozgrywki i klimatu gry a nie chcieliśmy tego zgubić. Wydaję mi się więc, że mamy bardzo fajne, w pewnym stopniu retro rozwiązanie, dzięki którym nadal możemy zaszaleć z nowymi kartami graficznymi, szczególnie tymi z najwyższej półki, jednak nadal częścią naszej polityki pozostaje utrzymywanie wymagań systemowych tak nisko jak się da. Kiedy masz wszystko na najniższych ustawieniach i połączysz to z naszymi ręcznie malowanymi teksturami, wszytko zaczyna przypominać obraz powołany do życia. Wydaje mi się, że jest to świetny sposób na uniknięcie odczucia starości. Gra wygląda retro-fajnie, zamiast staro-szkolnie.

AG: Mówiąc o kącie ustawienia kamery, inne zaktualizowane action-RPG, szczególnie nadchodzące Dungeon Siege III, oferują dwie opcje, izometryczny rzut i kamerę znad ramienia. Zastanawialiście się kiedykolwiek nad czymś podobnym?

KM: Próbowaliśmy, jednak szczerze mówiąc, każdy uznałby, że gra jest zupełnie inna przez zmian kąta ustawienia kamery. Jeśli chcesz wypuścić na rynek grę tak dopracowaną, jak my mamy nadzieję to zrobić, trzeba się zdecydować na jedno czy drugie, ponieważ wszystko będzie potem robione pod ten jeden kąt. Dla nas wyzwaniem było wybrać odpowiedni. Dla Diablo II, rzut izometryczny był definitywnie dobrym wyborem. Upewniamy się, że każdy ruch, umiejętność i każda strategiczna czy taktyczna decyzja, którą wykonujesz, idealnie działa z tym właśnie ustawienie kamery. Drugi rodzaj ustawienia kamery, zupełnie odmienia rozgrywkę.

AG: Czy było coś konkretnego w Diablo II, co koniecznie chcieliście poprawić w Diablo III?

KM: Zadania i fabuła. Myślę, że dodaliśmy o wiele więcej zadań i bardziej je zróżnicowaliśmy. Poddaliśmy je losowości i mamy zadania, które istnieją tylko w danej przestrzeni. Na przykład, jeśli wejdziesz do lochu w Diablo III, przy jego wejściu może ktoś stać, jakiś łowca skarbów, który powie, "Hej, słyszałem opowieści, że podobno gdzieś w tym lochu ukryty jest Idol Rygnar'a. Pomóż mi go znaleźć a podzielimy się nagrodą." Po czym wchodzisz do lochu i ochraniasz owego łowcę skarbów. Znajdujesz w końcu Idola i odbierasz nagrodę. Będzie się również zdarzało, że ktoś cię zdradzi... nigdy nie będziesz wiedział co się stanie. Tego typu losowe elementy rozrzucamy po całym świecie. Po prostu jest o wiele więcej zawartości w zadaniach w Diablo III, kropka. Prócz tego, wydaje mi się, że bardzo zależało nam również na wykonaniu lepszej roboty przy opowiadaniu fabuły, nie tylko w kwestii przerywników filmowych, które są same w sobie fantastyczne, ale bardziej w sensie samej narracji, więcej zwrotów akcji, więcej ciekawych zadań, większe zróżnicowanie przygód. Na tym właśnie spędzamy dużo czasu, jednocześnie ulepszając aspekt kooperatywny całej tej zawartości.

AG: Co myślicie o tych wszystkich popularnych klonach Diablo, takich jak Dungeon Hunter czy seria Underworlds, odnoszących wielkie sukcesy na iPho'nie?

KM: Wielu z nas gra w gry na iPhone. Najczęściej się w nie gra u nas w siedzibie firmy, gdy czeka się na spotkanie z kimś ważniejszym od siebie... każdy wyciąga wtedy swojego iPhone'a i zaczyna grać w jakąś grę, czy są to Angry Birds, czy coś bardziej hardcore'owego jak Dungeon Hunter lub Hero of Sparta. Myślę, że niektóre z tych gier, które wyewoluowały z Diablo, są dla nas wielkim komplementem.

AG: Widzicie jak mógłby powstać spin-off Diablo na iPhone'a czy iPad'a? W sensie, to są bardzo popularne w tej chwili platformy i tacy goście jak Id [Id Software - przyp. Red.] sporo rzeczy na nie robią.

KM: Tak, fajnie by było, jednak myślę, że na razie wystarczającym wyzwaniem jest ukończenie samego Diablo III. Badamy nasze opcje na przeniesienie rozgrywki w stylu Diablo na konsole. Szukamy ludzi od konsol, coby przekonać się czy jest to wykonalne, na razie jednak, chcemy wypuścić najlepsze Diablo na PC.

AG: Jakie są szanse na to, że w najbliższej przyszłości zobaczymy Diablo III na konsolach?

KM: Definitywnie się temu przyglądamy. Poważnie nad tym myślimy. Mogę powiedzieć, że właściwie cały ten zamysł niskich wymagań sprzętowych, jest jedną z fajniejszych rzeczy w Blizzar'dzie. Często słychać w wywiadach z nami pytania o śmierć platformy PC. A my zawsze na to, "Jaka śmierć?" Myślę, że jednym z sekretów tego wszystkiego... jest oczywiście jakość i dopieszczenie wszystkiego... jednak dużym elementem są też niskie wymagania sprzętowe. Każdy ma PC'ta, nawet jeśli wykorzystują go tylko tylko maili i internetu. Właściwie każdy ma co najmniej jednego, mamy więc ogromną bazę instalacyjną. To powiedziawszy, systemy gier takie jak Xbox czy PS3 i inne... Diablo jest jednym z najnaturalniejszych wyborów dla Blizzard'a do przeniesienia na konsole, myślę więc, że właśnie dlatego całkiem poważnie to traktujemy.

AG: Dobra, muszę spytać: Nadal celujecie w premierę Diablo III na PC w 2011?

KM: Tak, niczego nie ogłosiliśmy i standardowa odpowiedź nadal jest na miejscu, czyli "będzie gotowa, jak będzie gotowa."

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 19.04.2011 14:01

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Skomentuj wpis.

ERROR: si-captcha.php plugin: GD image support not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable GD image support for PHP.

ERROR: si-captcha.php plugin: imagepng function not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable imagepng for PHP.