Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Bashiok Komentuje Dopasowanie Wyglądu Przedmiotów

Rozpoczynając dyskusję od cytatów z serwisu diablo.incgamers.com, fan FriskyDingo otrzymał szereg odpowiedzi Bashiok'a na temat dopasowania wizualnego poszczególnych elementów zbroi.

"Kilkukrotnie podczas pierwszych dni Diablo III, deweloperzy zapewniali nas, że chcą uniknąć błazeńskiego stylu wyglądu wyposażenia, wynikającego z niedopasowanych do siebie elementów zbroi w Diablo II (Patrzę tu na Pana, Panie Rzygowinowo-zielony Shako). Nie zostało wytłuszczone na czym ta poprawa ma polegać, spekuluje się jednak, że będzie jakiś system automatycznego dopasowywania przedmiotów."

Mówili też wiele razy, że biorąc pod uwagę wszystkie możliwe kombinacje przedmiotów, nigdy nie spotkamy dwóch tak samo wyglądających postaci.

Jak dla mnie, system niepasujących przedmiotów powinien zostać! Bardzo zniechęca mnie wiadomość, że może istnieć w grze jakaś mechanika, która automatycznie będzie za mnie zmieniać wygląd jakiegoś przedmiotu, tak by bardziej pasował do innego.

Taka funkcjonalność nie istnieje i nie mamy niczego takiego w zamiarach. Co mi się wydaje że było powiedziane, to że kolorowanie przedmiotów na jasny fiolet lub bijącą w oczy zieleń, nie jest najciekawszym wizualnie pomysłem, i tego właśnie chcemy uniknąć. I uniknęliśmy, mamy barwniki, które zmieniają kolor przedmiotu, jednak w bardzo wymierny i specjalnie do każdego ustalony sposób, przez co nie wygląda to tak krzykliwie.

Chce by każdy gracz był unikalny, by nigdy nie napotkać nikogo z tak samo wyglądającą zbroją i wyróżniać się z tłumu zawsze i wszędzie, nawet jeśli się tego nie chce.

No cóż, mamy do czynienia ze skończoną ilością przedmiotów, więc biorąc pod uwagę potencjalne interakcje z milionami graczy, niespotkanie pośród nich dwóch bardzo podobnych do siebie osób, nie jest specjalnie realistyczne. Dodatkowo, jest tylko ustalona ilość wyglądów zestawów zbroi dla każdej z klas, więc w końcu, gracze którzy zaszli w grze najdalej, osiągną ostateczne pułapy przedmiotów dla swoich postaci. Tutaj właśnie wchodzą barwniki i nawet po części runy, które pośród innych rzeczy, pozwalają wizualnie odróżniać jednostki. Byłoby super, gdybyśmy mieli nieskończone ilości grafik w grze, niestety musimy gdzieś nakreślić jakąś granicę. Mamy jednak nadzieję, że będziemy w stanie utrzymać tą granicę w ruchu, przynajmniej co jakiś czas.

W jaki sposób runy zmieniają to jak wyglądamy?

Zakładając, że nie stoimy w miejscu podziwiając się nawzajem, będziemy biegać po świecie i zabijać co się da. Jako że każda runa zmienia umiejętność wizualnie (i zazwyczaj mechanicznie też), nawet jeśli spotkamy wyglądającego dokładnie tak samo jak my Czarodzieja, będzie bardzo mało prawdopodobne, że wybraliśmy takie same umiejętności, a nawet jeśli, jeszcze mniejsza będzie szansa na to, że taka samo rozdysponowaliśmy między nimi nasze runy.

Wydaje mi się jednak, że dla większości graczy to właśnie o te "pozory" chodzi, czyli o to, jak wyglądają na pierwszy rzut oka. Każdy chce mieć dłuższe i grubsze kolce na naramiennikach, bardziej wypukłą i bogaciej zdobioną klatę na napierśniku, nie mówiąc o długości miecza i ilości zębów na ostrzu (a i jeszcze najdłuższe rogi na hełmie są nieodzowne). Tyle że będziemy grali w grę komputerową i do póki nie mamy na biurkach komputerów kwantowych czy innego łechtającego granice nieskończoności ustrojstwa, nie będziemy mieli przed oczami niedających się zliczyć ilości wizualnie zróżnicowanego oręża, co ważniejsze, oręża, który z każdym wariantem wygląda dobrze. Przy stosowaniu wszelakich przejawów losowości, łatwo o przypadki komiczne, lub zwyczajnie, nieestetyczne.

Oczywiście, da się to do pewnego stopnia symulować (vide - Bordelands; łatwiej o to w świecie takiej czy innej przyszłości, gdzie broń jest zazwyczaj modułowa), tyle że tracimy w tym momencie kontrolę nad jakością wyglądu przedmiotów (na to Niebiescy sobie nie pozwolą). Po ta tym wszystkim, nie można zapominać, że za czasów, którym świat Sanktuarium mniej lub bardziej odpowiada, nie było outsource'ingowania produkcji. Każdy przedmiot, miecz, zbroja, hełm i buława, były zazwyczaj wykonywane przez jednego rzemieślnika, lub jeden cech rzemieślniczy. Tak więc spójność i jednolitość stylowa (mniej lub bardziej), musi być widoczna w każdym przedmiocie. Mieszanie elementów miedzy sobą (rękojeści, ostrzy, jelców, głowic i trzonów w przykładowym mieczu), zupełnie zatraciłoby ten efekt, odbierając nam kawał klimatu, a Niebieskim kontrolę nad jakością zawartości gry.

Osobiście kupuję to co Blizzard planuje w Diablo 3. Wolę być zdanym na ich twórczość, choć skończoną ilościową, to przynajmniej na najwyższym stylowo i projektowo poziomie. A zróżnicowania w wyglądzie awatarów graczy w grze komputerowej, nie da się osiągnąć w formie absolutnej. Po prawdzie, nawet chodząc po ulicy widuję podejrzanie podobnych do siebie ludzi, a co dopiero w ograniczonej bądź co bądź przestrzeni Diablo III czy jakiegokolwiek innego RPG/MMO.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 07.02.2011 10:50

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Skomentuj wpis.

ERROR: si-captcha.php plugin: GD image support not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable GD image support for PHP.

ERROR: si-captcha.php plugin: imagepng function not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable imagepng for PHP.