Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Bashiok: Kwestia Losowości Lochów i Terenów Otwartych

Jak wszyscy wiemy, Diablo bez losowo generowanych poziomów nie byłoby sobą. W Diablo III, jak się okazuje, nie wszystko do końca będzie losowe. Nie podnośmy jednak jeszcze głosu sprzeciwu, jako że Bashiok spieszy z wyjaśnieniami. Jedziemy.

Zewnętrzne tereny w swej podstawie będą statyczne, jednak zostaną opatrzone strefami losowości (nie ma to związku ze spawn'ami potworów, które nadal są całkowicie losowe). Zawsze będziecie więc wiedzieć gdzie są miasta, główne drogi oraz krawędzie mapy. Uznaliśmy, iż eksploracja terenów zewnętrznych w poszukiwaniu punktów orientacyjnych i zadań, nie jest specjalnie pociągająca. Również ze względu na kooperację jest to znacznie bardziej produktywne, jako że możemy powiedzieć do kumpla "Spotkajmy się przy tym zagajniku" i wszyscy za każdym razem od razu wiedzą jak się tam szybko dostać. Lochy są bardziej linearne pod względem napotykania ich zawartości, mogą więc być o wiele bardziej losowe, jednocześnie nie wywołując sytuacji biegania w kółko bez celu. Nawet jeśli dotrzecie do ślepego zaułka, macie przynajmniej za sobą sporo walki (i co za tym idzie fantów).

Więc choć tereny zewnętrzne są w dużej mierze statyczne, pośród tej odgórnie zdefiniowanej rzeźby terenu rozmieszczone są kwadratowe dziury (od małych do wielkich). W owych dziurach, pojawić się może ogromna liczba możliwych elementów, wybieranych całkowicie losowo. Możecie wiec rozegrać kilka gier, za każdym razem znajdując w tym samym miejscu pustą przestrzeń, jednak przy następnym rozdaniu, natraficie tam na zepsuty wózek wraz z jego właścicielem, który to będzie chciał od was zabicia unikalnego szamana Upadłych co skradł mu narzędzia do naprawy. Przy następnym podejściu, w tym samym miejscu może się pojawić krótki loch do zwiedzenia, z wielką skrzynią lub mini-boss'em na końcu. W najlepszym wypadku, będzie to zachęcało do eksploracji terenów zewnętrznych, w nadziei na przeżycie satysfakcjonującej pobocznej przygody.

Lochy natomiast są całkowicie losowe, tak jak to było w Diablo II.* Wszystkie hale, pomieszczenia i przeróżne pomniejsze elementy są ze sobą mieszane i za każdym razem wszystko wygląda inaczej. W zależności od rozdania, nawet te same losowe pomieszczenia mogą oferować losowe zadania, gdzie w jeszcze innych sytuacjach, pojedyncze pomieszczenia będą miały kwadratowe dziury, w których wystąpić mogą równie losowe wydarzenia.

Trochę trudno to wyjaśnić, jednak bardzo łatwo pojąć w praktyce (wydaje mi się że kilka obrazków ze wspomnianymi przeze mnie kwadratowymi elementami, było pokazanych na BlizzCo'nie?)

*Niektóre małe "lochy" są całkowicie ręcznie wykonane i nie będą miały w sobie żadnej losowości, są to jednak zazwyczaj takie rzeczy jak winiarnie i inne podziemne przestrzenie z kilkoma lub mniej pokojami.

Brzmi dobrze, logicznie i zdecydowanie lepiej niż rozwiązania z Diablo II. Choć nie przywiązywałem specjalnie do nich większej wagi, ograniczania poszczególnych lokacji zewnętrznych w Diablo II zdecydowanie nie były najlepsze. Szczególnie pierwszy akt dawał się we znaki ze swoimi ogradzającymi przestrzeń murkami, przez co miało się wrażenie (a przynajmniej ja miałem), iż lokacja po której się poruszam została przygotowana specjalnie z myślą o moim bohaterze i jego przeprawie przez zastępy Gorejących Piekieł. W sensie, na dłuższą metę wiało sztucznością. Zupełnie jakby "Zimna Równina" powstała tylko po to, by taki czy inny Nekromanta lub Amazonka, mogła sobie po niej pohasać w drodze do swego chwalebnego przeznaczenia. Słowem, ciągłość i "realność" świata w takich momentach kulała.

Przygotowanie odgórnie ukształtowanego wzoru terenu, pozwala na bardziej naturalne jego przedstawienie, a wypełnienie uzyskanej powierzchni siatką zapełnianych losowo przestrzeni, zachowuje element losowości poziomów, który Diablo ma "z przyrodzenia". Z tego co mówi Bash, poziom losowości w lochach Diablo III jest prawdziwie ogromny, mając wpływ na praktycznie każdy element jego rozplanowania, wystroju i konstrukcji. Ciekaw jestem, jak dokładnie było to rozwiązane w Diablo II, bo przecież lochy akurat, były tam jak najbardziej poprawne.

Tak czy owak, wygląda na to, że nie mamy się o co martwić w kwestii losowości lokacji, a nawet jest się czym podniecać.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 14.04.2011 14:09

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

2 komentarze to “Bashiok: Kwestia Losowości Lochów i Terenów Otwartych”

  1. Zolw says:

    Czytając takie i podobne informacje, coraz mniej dziwię się, że stworzenie tej gry zajmuje Blizzardowi tyle czasu…

  2. Paweł says:

    dobrze robia… ludzie nie beda zmuszanie do wykorzystywania map hackow, które bardzo irytowały w d2. Może nie bedzie trzeba juz latać bezpośrednio do bosa tak jak w d2 np. na mefisto. Mogą spotkać nas dużo ciekawsze rzeczy po drodze… Dużo chętniej będzie się odkrywało mapę, gdyż jest szansa na wykonanie jakiejś misji pobocznej.

Skomentuj wpis.

ERROR: si-captcha.php plugin: GD image support not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable GD image support for PHP.

ERROR: si-captcha.php plugin: imagepng function not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable imagepng for PHP.