Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

BlizzCon 2010: Wywiad z Julian’em Love @ GameOnMac

Serwis GameOnMac, przeprowadził ciekawy wywiad z Głównym Technikiem Artystycznym przy Diablo 3, Julian'em Love. Pojawia się całkiem sporo ciekawych (choć nie przełomowych) informacji i wewnętrznych doznań owego dewelopera. Ile w tym jest korporacyjnego słodzenia? Nie wiem. Jednak znając Blizzard i ich metody oraz nastój pracy, można raczej śmiało założyć, że facet rzeczywiście kocha to co robi. Tak czy owak, poniżej macie całość w języku z Polszy. Milej lektury!

Julian Love
Główny Technik Artystyczny

Julian Love



Będąc swego rodzaju pomostem między projektantami grafiki i programistami Diablo 3, J.L. nadzoruje przetłumaczenie grafik artystów na elementy silnika graficznego gry. Do efektów wizualnych w Diablo 3 między innymi zaimplementował animacje umierających potworów. W Blizzar'dzie jest od 2003r.

GameOnMac: Możesz nam powiedzieć trochę więcej o Battle Arenas?

Julian Love: Pewnie. Pytania o wpływ Battle Arenas na rozgrywkę są dość popularne. Dlaczego rozwiązujemy to w ten sposób, skoro w Diablo 2 było PvP, po co to robić? Fundamentalną sprawą w tym przypadku, jest to, że zdajemy sobie sprawę z istnienia całej rzeszy graczy, chcących się po prostu zabijać w naszej grze. Jednak w poprzednich grach, brak wydzielonego miejsca na to, powodował częste występowanie przypadków, w których ludzie byli mordowani, nie mogąc wcześniej zdecydować czy chcą walczyć, czy nie. Przez to, mamy do czynienia z masą walk na zewnątrz miasta a rozgrywka mająca tam miejsce, nie jest wcale taka fajna i nie wszyscy chcą w niej brać udział.

Jedną z najważniejszych rzeczy, to udostępnienie wszystkim przestrzeni przyjaznej PvP, w której możemy ich ze sobą sprawiedliwie zestawić poprzez BattleNet, następnie umożliwiając im walkę oraz dołączanie do niej, w bardziej rzetelny sposób. Oczywiście umożliwia nam to zrobienie całej gamy innych rzeczy, niedostępnych przy starym systemie, takich jak przejrzysta walka drużynowa. W poprzednich grach, bardzo trudno było walczyć w PvP drużynowo, jednak z Battle Arenas i ich strukturą, możemy z łatwością wprowadzić kooperacje drużynową. To czyni z PvP o wiele solidniejsze doświadczenie i znacznie bardziej ekscytujące.

GOM: Będzie jakiś rodzaj otwartego świata PvP, tak jak to miało miejsce wcześniej?

JL: Nie. Tej opcji już nie będzie.

Sprowadzało się do rodzaju inżynierii społeczniej. W rodzaju, co mogę zrobić, by ten gość tam poszedł, cobym mógł go zarżnąć. To nie jest zbyt fajne. W sensie, może to być fajne ale tylko dla osoby stojącej za rżnięciem. Więc jeśli się nad tym zastanowić, Battle Arenas nie tylko czynią PvP lepszą zabawą dla ludzi chcących brać udział w walkach PvP ale są też ulepszeniem (przez rozwinięcie) rozgrywki PvE, ponieważ jest bardzo dużo ludzi niezainteresowanych byciem ofiarą mordu co każde pięć minut, czy też wpadnięciem w pułapkę jakiegoś cwaniaka. Więc tacy ludzie mogą spokojnie grać w kooperacji w przestrzeni do tego przeznaczonej a ludzie od PvP, mogą grać w przestrzeni do PvP i mamy jeszcze ludzi, chcących grać zupełnie samemu. To też można bez przeszkód robić.

GOM: Myślisz że poważne podejście Blizzard do PvP, jest dla niego oznaką rozwoju? Bo właściwie dwa rodzaje PvP: jest PvP sportowe (kontrolowane przez lokacje; oparte o drużynowość; z dużą ilością zasad) i jest też "otwarte" PvP (które nazywam "dramatycznym" PvP), gdzie tym co gracze lubią najbardziej, jest ten "dramatyczny moment". Chcą być koniecznie po stronie wygrywającej , szczególnie w rozwijających się rynkach, jak Chiny (gdzie "sportowe" PvP nie jest specjalnie popularne). Nie wydaje ci się, że Blizzard jest głównie skupiony na "sportowym" PvP?

JL: Nie. Myślę, że mamy gry pokazujące nasz związek ze "sportowym PvP i wydaje mi się, że są to nasze areny w WoW i Starcraft 2. Te gry są stworzone z zamysłem wspierania tego rodzaju współzawodnictwa i *równowagi*. Ale masz też grę taką, jak Diablo 3, gdzie PvP jest zaplanowane jako bardziej dorywcze przedsięwzięcie. Z 97 miliardami kombinacji rozwoju postaci, nie ma mowy o balansie tego wszystkiego pod prawdziwie sportowe PvP. Ludzie jednak wciąż *chcą* PvP w Diablo. Więc tutaj celem jest stworzenie tego tak, by sprawiało jak najwięcej frajdy, pozostając w granicy tego, czym Diablo 3 jest. Diablo nie jest raczej dobrym kandydatem do e-Sportowego PvP, ale Starcraft 2 jest. Nie wydaje mi się więc, że Blizzard jest w jakiś specjalny sposób skupiony na jakimś jednym motywie, bardziej raczej na robieniu z daną grą tego, co do niej pasuje i upewnieniu się, że gracze będą się dobrze bawić.

GOM: Po Diablo 2, wydawało się, że WoW miał całkiem sporo funkcji, które były powszechne w Diablo 2. A teraz, gdy WoW okazał się tak wielkim sukcesem, wygląda na to, że systemy itemizacji i rozwoju postaci, które zdawały egzamin w WoW, trafiają z powrotem do świata Diablo. Czy był jakiś konkretny zamysł, w utrzymaniu jakiejś dozy koherencyjnego podobieństwa, między wszystkimi tytułami z rodziny Blizzard?

JL: Myślę, że do pewnego stopnia tak. W aspekcie koherencyjności, wydaje mi się, że elementy na których się skupiamy celem osiągnięcia tej koherencji, to takie rzeczy jak "rozpoznawalny styl graficzny"; coś co ludzie rozpoznają jako "jakość Blizzard"; gry przystępne do rozpoczęcia zabawy ale trudne do opanowania. Kolejną oznaką, może być łatwy do zrozumienia interfejs oraz ikoniczne postacie. To są oznaki, że ma się do czynienia z tytułem ze stajni Blizzard, ale nie są to cechy szczególne.

Mówiąc o wyjątkowości cech szczególnych, jesteśmy zwyczajnie fanami naszej własnej pracy, tak samo, jak jesteśmy fanami dzieł innych. Więc kiedy wpadamy na jakis dobry pomysł dla jednej z naszych gier, który wydaje nam się możliwy do wprowadzenia w innej, dlaczego nie?Jeśli znajdziemy jakieś rozwiązanie w innym produkcie, w którym nie maczaliśmy palców, a pasuje nam ono do jednej z naszych gier, wykorzystamy je. Jeśli dany pomysł może uczynić naszą grę lepszą, nie chcemy mu w tym przeszkadzać.

GOM: Właśnie grałem sobie Łowcą Demonów i po mniej więcej 45 minutach, doszedłem do momentu, w którym pojawiła się błyszcząca brama. Zgaduję, że jest to rodzaj "poinformowania" gracza, że "Hej! Event cię czeka!" Przeszedłem przez nie i nagle znalazłem się na zewnątrz, odbyłem fajną walkę, która doprowadziła mnie do sprzedawcy, z którym mogłem wchodzić w interakcje i kupić fajne rzeczy. Ile jest tego typu eventów w grze? I w ilu gracz będzie mógł wziąć udział podczas jednego przejścia gry?

JL: Nie wydaje mi się, że mamy definitywną odpowiedź co do ilości event'ów, czy też ilość na które się natniesz podczas jednego przejścia gry, dlatego, że proces dodawania kolejnych jeszcze się nie zakończył. Wydaje mi się jednak, że ilość event'ów na które gracz natrafi w danym przedziale czasu, jest odpowiedzią na to pytanie i raczej nie mamy niczego jednoznacznego.

GOM: W sensie, porównywalnie. W pierwszym Diablo, czasami trafiałeś na Butcher'a a czasami nie. Była garść głównych przygód i przez większość czasu, natrafiało się na 60-70% z nich.

JL: No tak. Na pewno znaczenie więcej niż w Diablo 2. W Diablo 2 trafiało się na sporo przypadkowych potworów, znajdowało się losowe lochy i można było spotkać, powiedzmy, unikatowego potwora. No i oczywiście łupy były całkowicie losowe. Z pewnością dodajemy o wiele więcej tej losowości do gry, w szczególności do event'ów. Jest *o wiele* więcej event'ów niż w Diablo 2. Jeśli Diablo 2 miało coś koło tuzina, u nas będzie to coś koło 50. Nie są do dokładne liczby, ale co do tego "Jaka jest różnica między obydwoma tytułami?" Spora.

GOM: W systemie run, rozbiliście je na pięć kolorów -- złoty, karmazynowy, alabastrowy, indygo i obsydianowy - każdy odnoszący się do szerokiego zakresu kategorii umiejętności z takim samym motywem. Więc, dla przykładu, "złote" runy mogą zawsze modyfikować w jakiś sposób manę gracza. Możesz rzucić trochę więcej światła na to, co stoi za waszym pójściem w tym kierunku?

JL: Mieliśmy system, który było "bardziej dogmatyczny", gdzie mówiliśmy, że "karmazynowa runa będzie zawsze zwiększała obrażenia". Mieliśmy też klejną runę, która będzie zawsze robiła coś związanego z multi-trafieniami. Problem polega na tym, że jak siadamy wymyślać umiejętności, tak nie wygląda nasz proces ich projektowania. Utrudnia to sprawę, bo co by było w przypadku, w którym mielibyśmy dwa dobre pomysły na multi-trafienia do jednej umiejętności, tylko dlatego, że "fantastyka" tego co ta umiejęyność robi (lub nawet mechanika), pozwala na wprowadzanie wielu różnych rozwiązań na multi-trafienia. Mając tylko jedną runę dodającą multi-trafienia, bardzo ogranicza możliwości wprowadzania tych ciekawych pomysłów. Pojawia się wtedy problem "wpychania na siłę" dobrych pomysłów. Czy też co gorsza, zaczyna się znajdować wymówki, na *niewprowadzanie* dobrych pomysłów. Mając więc ich motywy luźno zaszczepione, mamy wyjście do projektowania umiejętności tak, jak *rzeczywiście* to robimy, to jest "siadamy w wielkim pomieszczeniu i wymieniamy się *szalonymi* pomysłami", po czym wybieramy z nich te, które będą sprawiały największą frajdę i będą najbardziej efektowne; oraz te, które rzeczywiście wpasowują się doświadczenie grania daną postacią. Nie musimy się potem martwić "gdzie to pasuje?" jak ma to miejsce w innym systemie. Zwyczajnie pasuje to tam, gdzie chcemy by pasowało.

GOM: Jaką klasą najfajniej ci się gra?

JL: Staraliśmy się uczynić je wszystkie fajnymi. Wiem, że brzmi to jak tania "wymówka", ale po prawdzie, skaczę sobie między nimi. Podam ci przykład. Trudno jest mnie raczej przekonać do czegoś w rodzaju Barbarzyńcy. Moją ulubioną postacią w Diablo 2, była Czarodziejka, a na drugim miejscu, stoi Szaman. I tutaj mogę zadziałać z tą postacią jako deweloper. Co więc mogę zrobić z Barbarzyńcą, nie zmieniając natury tego, czym ma być, co może mnie przekonać do niej i uczynić jej fanem? I tu zdecydowanie, stałem się większym fanem tej konkretnej postaci. Obdarzyliśmy go odrobiną zwiększonej mobilności. Dodaliśmy dużo umiejętności obszarowych. Zwiększyliśmy poziom "fantastyczności" tego, do czego jest zdolny, nie zmieniając go w kogoś rzucającego zaklęcia, czy strzelającego z łuków. Ciężko jest rozwijać w ten sposób klasę walczącą wręcz. Dzięki temu jednak, polubiłem ją. Z pewnością będę grał Barbarzyńcą. Tak więc działamy ze wszystkimi naszymi klasami postaci. Na pewną będą ulubieńcy fanów, chcemy się jednak upewnić, że każdy znajdzie tu coś dla siebie.

GOM: Jesteś Głównym Technikiem Artystycznym?

JL: Tak, jednak co to znaczy? Najłatwiej zrozumieć to, że pisze trochę narzędzi wspierających naszych artystów. Pozostałe rzeczy są bardziej namacalne, jako że stoimy za całością efektów specjalnych w grze, wszystkim tym, co pokazuje ci co robią twoje umiejętności. To jest właściwie główna część naszej pracy. Jesteśmy też związani z opracowywaniem umiejętności samych w sobie. Jesteśmy w zasadzie rodzajem zespołu one-stop-shop [rodzaj wszystkiego w jednym - przyp.Red.]. Bierzemy udział w wymyślaniu wielu rzeczy wraz z projektantami, wizualizujemy je oraz piszemy kod, wprawiający wszystko w ruch. Łącząc te wszystkie zdolności w jednym zespole -- zajmujemy razem ten sam pokój -- mamy możliwości pokazania na co nas stać. Dlatego że wykonujemy dużo iteracji, zgromadzenie wszystkich potrzebnych do tego ludzi w jednym miejscu, znacznie ułatwia sprawę.

GOM: Wymyśliłeś ostatnio jakąś zupełnie przegiętą umiejętność, na której widok zakrzyknąłeś "To jest wypas!"?

JL: Ze wszystkimi tak miałem.

GOM: Grałem Łowcą Demonów i dosłownie *wszystko* co na tym poziome zabiłem, eksplodowało.

JL: No, no. I tak zaczynamy ze wszystkimi postaciami. To jak "OK, jeśli będziemy mieli umiejętność pozwalającą wystrzelić ci wiele strzał, co jest w tym takiego wielkiego?" No, fakt strzelania wieloma strzałami na raz. OK, w Diablo ile mogliśmy na raz strzał wystrzelić? Jakieś 30 czy 40. I spytaliśmy się "jak to przebijemy?" Musimy wystrzelić setki! OK, jak to zrobić? Jak sprawić by stało się możliwe i przy okazji nie było wkurzające? I *to* jest dokładnie sposób w jaki do tematu podchodzimy. 30 strzał jest imponujące ale *sto* jest lepsze. Jest oczywiście na pewno pewien moment, w którym przechodzimy samych samych siebie. Staramy się do niego dotrzeć. W to po pierwsze celujemy. Gdzie jest punkt, w którym *przedobrzyliśmy* i jak go już znajdziemy, wtedy OK, wiemy gdzieśmy przesadzili. Obierzmy więc trochę całość i zobaczmy gdzie jest optymalnie.

GOM: Zdarzały się momenty podczas procesu deweloperskiego, gdzie wpadaliście na fajny pomysł efektu wizualnego i do tego stopnia spodobał on się projektantom umiejętności, że zrobili pod niego prawdziwą umiejętność, bo po prostu nie dało się go zostawić?

JL: O tak. Tak. Absolutnie. Aż byś się zdziwił...

GOM: W którą stronę to zazwyczaj działa?

JL: Działa w dwie strony, ale częściej niż myślisz w tą stronę, którą zasugerowałeś. Podam ci kilka *naprawdę* świetnych przykładów. Umiejętność Poison Dart Szamana. Projektanci zazwyczaj opracowują pierwszą wersję i mieli również pomysł na szybkie strzały. A my na to "to fantastycznie!" Potem siedliśmy wszyscy i spytaliśmy się "co jeszcze?" bo reszta tego była za darmo w kwestii many. Zaraz, moment. Co jest najbardziej *odjechaną* rzeczą, jaką możemy zrobić z pomysłem "dmuchania" w plujkę? Może by tak żywy wąż? -- bo wszyscy się zastanawialiśmy "co fajnego możemy wystrzelić?" Żywy wąż -- to był nasz pomysł. Można było wyczytać z ich twarzy: "Czy to będzie fajnie wyglądało? Co to będzie robić? Nie jest to dziwne?" Po tym, ponieważ jesteśmy ekipą one-stop-shop, zwyczajnie wprowadzamy taki pomysł do gry. Bardzo szybko składamy taki pomysł do kupy, implementujemy i patrzymy jak wygląda. Jest fajnie? Może to jest kiepski pomysł. Może jest to *fajny* pomysł. I co się okazuje, że jest *nieprawdopodobnie* satysfakcjonujący. Kiedy strzelasz wężem w twarz czarownikowi, który chce ci właśnie stopić twarz, to jest to najśmieszniejsza rzecz na świecie.

Wielka Ropucha [The Big Toad - przyp. Red.], to był zupełnie inny pomysł. Powiedzieliśmy, że chcemy wsadzić do gry wielką ropuchę, która będzie zjadać potwory a projektanci jęczeli. Jest z tym związane trochę obaw. Czy czasem nie oddalamy się od zamysłu danej klasy z tymi szalonymi pomysłami, lub czy robimy czegoś co złamie nam grę. Wpakowaliśmy więc to z grafiką zastępczą, zrobiliśmy tak, że działało i okazało się że jest super.

GOM: Zawartość na koniec gry. W poprzednich Diablo, pokonywałeś Diablo i to był w zasadzie koniec. Co planujecie w tym temacie w Diablo 3?

JL: Nie mamy jeszcze niczego gotowego i nie mamy niczego do ogłoszenia w temacie zawartości na koniec. Takimi sprawami zajmujemy się na końcu a przy końcu jeszcze nie jesteśmy.

Z pewnosią jednak, chcemy *uniknąć* tego, co było w Diablo 2. Myślę, że jedną z rzeczy, która może sie pojawić, są sytuacje, w których będziemy chcieli szukać bossów do pokonania. To była jedyna możliwość w Diablo 2 by zdobyć dobry łup. Dobrym przykładem na sposób w jaki chcemy to rozwiązać, nie będący jednak dokładnie zawartością na koniec, jest nasz system Rzemieślników.

Uczynienie rzemiosła systemem bardziej związanym z fabułą, pozwalającym głębiej siegnąć w śwait gry, miast wchodzenie na stronę w internecie, znalezienie przepisu i wpakowanie go do naszej kostki. Jeśli każdy gracz ma łatwiejszy i bardziej tematyczny dostęp do tej zawartości, daje im to więcej do roboty, prócz czegoś, co może przypominać ćwiczenie matematyczne. Napewno będzie tego więcej, jednak nie mamy jeszcze niczego do ogłoszenia.

GOM: Jaka jest główna rola rzemiosła? Grając, natknąłem się na kilka przedmitów do rzemiosła. Nie było przy tym interfejsu do tego przeznaczonego. Ale "fajnie! Jest i rzemiosło". Czy będzie to coś takiego jak w innych grach, gdzie jest to mechanizm dla graczy na końcu gry, umożliwiająy im robie rzeczy, trochę lepszych niż to co mżna znaleźć? Czy może będzie to coś, co zajmie nas wszystkich przez całą grę, wraz z trybem dla jednego gracza?

JL: Po części, jest to zapewne po trochu ze wszystkiego. Głównym zamysłem jest to, że jest to alternatywny sposób na pozyskiwanie sprzętu, oraz (przez rozwnięcie) rośnięcia w siłę. Jest to równięż sposób na nie do końca stratne pozbywanie się starszych przedmiotów. W miarę zdobywania poziomów, przyjdzie taki moment, kiedy powiesz "Znalazłem ten łuk dziesięc poziomow temu i już mnie nie interesuje". W Diablo 2 mogłeś albo niczego z nim nie robić, albo zanieść do miasta i sprzedać. Ani jedno ani drugie nie było specjalnie atrakcyjne. Jednak z pomocą systemu rzemiosła, oraz możliwości przetopienia tych przedmitów na materiały, nagle pojawia się drugie dno wartości do tego wspomnianego łuku. Nie trzeba wracać do miasta, co by dostać za niego te 10 sztuk złota. Jest alternatywna ścieżka, dodająca wartości przedmiotom.

GOM: Świetnie, że zapowiedzieliście piątą klasę. A ilość dostępnych informacji... jest spora. Wyczekujemy też trochę ludzkich historii od deweloperów, co do tego, co oni chcą, by ludzie wiedzieli na temat Diablo 3, w miarę, jak zbliżamy się do premiery. Co szczególnie jest dla ciebie najważniejsze w grze?

JL: Dla mnie jest tego bardzo dużo. Jeśli mogę się wypowiedzieć za siebie, a zabrzmi to dość mydlanie, bo jestem tu przecież by promować grę, nad którą pracuję, prawdą jest jednak, że dołączyłem do Blizzard, bo byłem *ogromnym* fanem Diablo. Zagrywałem się w tę grę na śmierć! Zrobiłem w niej *wszystko*, co dało się zrobić! I nie ma niczego, co sam zrobiłeś (gwarantuję) czego ja nie zrobiłem. Było to jakieś 5, 6 lat mojego życia. To było jak chodzenie do koledżu, ale takiego o Diablo. Więc dla mnie, osobiście będąc związanym z procesem tworzenia tej gry i mogąc wnośić do nie takie rzeczy jak "rzygi zombie" [zombie barf - przyp. Red.], wybuchowe potwory, odcinanie głów, mogą odciskać moje osobiste piętno na tych rzeczach, to coś co całkowicie mnie zaspokaja. To mnie do ciągnie do pracy każdego dnia. I przez to wracam do domu szczęśliwy.

GOM: Myślisz że udało ci się to wszystko osiągnąć?

JL: Jak na razie! Na razie jestem całkiem podniecony. Nie ma tygodnia, kiedy nie pojawia się w grze coś, co mogę wskazać palcem i powiedzieć "maczałem w tym palce!" I niech mnie, jakie to jest kapitalne widzieć jak to wszystko co robię tam ożywa. Nie ma tygodnia, żeby coś takiego nie miało miejsca.

 

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 09.11.2010 17:00

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Skomentuj wpis.

*