Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

BlizzCon 2011 – Obrażenia z Zaklęć vs. Obrażenia Broni – Wyatt Cheng

Wyatt Cheng, specjalista od umiejętności przy Diablo III, dokonuje ostatecznego (i chyba jednego z najobszerniejszych do tej pory) objaśnienia mechaniki przekładania obrażeń broni dzierżącej przez postać na zadawane przez nią obrażenia od zaklęć. Jest to swego rodzaju rozwinięcie pytania i odpowiedzi, które padły na BlizzCo'nie. Niebiescy uznali, że temat jest na tyle istotny dla społeczności, iż warto poświęcić mu więcej finger-fuel. Jest tego naprawdę dużo, więc, herbata i ciastko, czy co tam innego i jedziemy za wprowadzeniem Bashiok'a:

Bashiok: Jeden z kolesi zadających na BlizzCo'nie pytania, zagmatwał swoje i dostał swoistą pół-odpowiedź, zdecydowaliśmy się więc do niego wrócić. Wiemy, że jest to ważna sprawa dla naszej społeczności, dlatego też dzielimy się z wami odpowiedzią przygotowaną przez Wyatt'a. Jest to dość surowy wewnętrzny dialog, miejcie więc na uwadze, że będzie sporo matmy i że trzeba sporo wiedzieć o zawiłościach mechaniki gry, no i oczywiście... nic z tego nie jest wyryte w kamieniu.

Dla każdego Czarownika (który nie korzysta ze Złotych run i/lub umiejętności pasywnych, które sprawiają, że jego zdolności akademickie/popisowe dodają Arcane Power [takie jak np. Magic Missile, którego koszt  wraz z kolejnymi poziomami postaci spada aż do zera - przyp. red.]) jedyna regeneracja, jaką masz, jest pasywna. Z dwóch broni o równym DPS, gdzie jedna ma wolniejszą szybkość ataku, ogólnie lepsze obrażenia zadajesz przy umiejętnościach, które wydają twoje Arcane Power, podczas gdy twoje zdolności akademickie/popisowe nie różnią się zadawanymi obrażeniami w tym samym przedziale czasowym.

Chodzi mi o to, że jeśli rzucasz Meteor i Magic Missile, Meteor zada więcej obrażeń na wolniejszej broni, jednak twoje popisowe zaklęcia, nie zadadzą ŻADNYCH dodatkowych obrażeń przy szybszych czasach rzucania. Zadają dokładnie te same obrażenia na wolnych i szybkich broniach, o ile ich DPS jest ten sam. Czas pomiędzy dwoma rzuceniami Metor'a jest dokładnie taki sam, bez znaczenia na prędkość broni: 4.8 sekundy. DPS zdolności akademickich/popisowych jest dokładnie taki sam bez znaczenia na prędkość broni, o ile mają one taki sam DPS. 2 rzucenia za 100 obrażeń każde, są takie same jak 4 rzucenia za 50 obrażeń każde, ponieważ biorą one ten sam procent obrażeń z broni. Oznacza to, iż z dowolnych dwóch przedmiotów o tym samym DPS, dostaniesz zwiększenie ogólnych obrażeń w dowolnym czasie przy żadnym zwiększeniu kosztów korzystając z wolniejszej broni, bo przy niej Meteor zadaje więcej obrażeń za darmo.

Nawiasem mówiąc: Może być mała, choć nie wystarczająca zmiana pomiędzy czasami rzucania Meteor'u, gdzie można wkraść dodatkowy czar popisowy/akademicki, w zależności od przedmiotu. Różnica między obrażeniami, które daje dodatkowy czar a dodatkową mocą Meteor'u (lub wysokich kosztach w AP) zawsze występuje po stronie Meteor'u.

Jedyne dwa "ofensywne" zaklęcia z arsenału Czarownika, które nie ciągną AP zauważalnie szybko to, tak jak powiedziałeś, Disintegrate oraz dodatkowo Arcane Torrent. Wszystko inne ciągnie AP szybciej, przez co zarządzanie tym zasobem staje się znacznie istotniejsze. Oznacza to tyle, że każdy, kto używa pozostałych 8 "umiejętności ofensywnych" będzie się troszczył o jak największe obrażenia.

Biorąc więc pod uwagę matmę i prędkość oręża wpływającą na szybkość rzucania zaklęć, pytanie brzmiało tak: czy robicie cokolwiek, by zachęcić do używania szybszych broni (jak na przykład zmieniać koszt w AP w zależności od prędkości broni, zmieniać szybkość regeneracji AP w zależności od szybkości broni, uczynić zaklęcia popisowe/akademickie bez run i pasywów dającymi AP - tak jak w przypadku generatorów innych klas postaci) czy może takie właśnie było wasze założenie i wolniejsze bronie o takim samym DPS są po prostu zawsze lepsze (póki używanie złotych run/pasywnych umiejętności nie przebije się przez wartości graniczne w późniejszych etapach i Inferno), czy może nadal się temu przyglądacie i wymaga to więcej pracy?

Zachęcam do zajrzenia do tego postu na forach Diablo 3 poświęconych Czarownikowi, gdzie jest głębiej poruszona matma przewagi wolniejszych broni.

–Koleś Zadający Pytania na BlizzCo'nie

Wyatt Cheng: Dobra, to na początku zacznę od tego, że twoje obliczenia są poprawne (prócz jednego wyjątku, o którym później). Wnioski stoją na informacjach wam dostępnych, więc wspomnę tylko o kilku rzeczach, które warto wziąć pod uwagę, po czym dopełnię wszystko dodatkowymi informacjami, coby nadać klarowności całemu obrazowi rzeczy.

Na początek, kilka jakościowych komentarzy:

Tak, twój build się absolutnie liczy. Niektóre mogą być zaprojektowane ku chwale broni dwuręcznych, inne mogą faworyzować jednoręczne. A więc ogólne stwierdzenie, że "odpowiednia dla ciebie broń zależy od buildu", ogrywa wszystko inne co tu napiszę.

Do tego jednak, dwie ogólne zasady prędkości broni w Diablo nadal stoją - nadwyżki obrażeń się liczą i prędkość liczy się przy efektywności w walce. W WoW'ie, możesz chcieć użyć zaklęcia o 1.5 sekundowym czasie rzucania, zamiast zaklęcia o 2.5 sekundowym czasie rzucania tylko dlatego, ze nie możesz sobie pozwolić na stanie w bezruchu przez tą jedną sekundę. Ile zakleć w WoW'ie rzucasz tylko dlatego, że są natychmiastowe lub możliwe do rzucenia w ruchu? W Diablo, praktycznie każde zaklęcie działa na podstawie prędkości twojej broni a potrzeba poruszania się o 1/10 sekundy szybciej, czasami się liczy. Nadwyżki obrażeń też się liczą. Wiele aspektów walki w Diablo wiąże się z tłuczeniem hord małych potworów. Kiedy potwór ma tylko 150 życia, kogo tak naprawdę obchodzi, że przywaliłeś mu za 300 obrażeń miast za 200? Tak czy owak, potwora nie żyje. A jeśli nie żyje za sprawą szybszej broni, oznacza to, że możesz szybciej zacząć tłuc następnego. To z kolei oznacza, że broń o prędkości 1.3, która może jednym strzałem powalać przeciwników, ma 30% lepszą efektywność zabijania niż broń o prędkości 1.0.

"Mnie jednak nie obchodzą te ekstremalne przypadki".

Po pierwsze, kłóciłbym się, że w Diablo, to wcale nie są ekstremalne przypadki, a właściwie codzienność walki i centralny punkt rozgrywki, z którym mamy do czynienia na każdym kroku.

JEDNAK, dla tych, co koniecznie chcą maksować swoje teoretyczne DPS i pochłanialność AP, zdecydowaliśmy się podjąć pewne kroki tak czy owak.

Po pierwsze, bez ogródek, bronie oburęczne zadają więcej obrażeń niż jednoręczne. To jest całkiem oczywiste, chcę jednak to potwierdzić i utwierdzić. Przywołanie tego jest o tyle ważne, że wszystkie kalkulacje przyjmują zdanie "dla dowolnych dwóch przedmiotów o tym samym DPS". Nie jest to najlepszy punkt wyjścia, jako że dla dowolnych dwóch porównywalnych przedmiotów na dowolnym poziomie, oburęczne zadają co najmniej 15% więcej obrażeń niż jednoręczne, a wielu przypadkach nawet 20-25% więcej.

Innymi słowy, wiele z postów w załączonym wątku zakłada, iż dwie bronie mają równy DPS. To założenie ma dziury - tak naprawdę, chcecie sobie zadać pytanie o "Teoretycznie najlepszą broń oburęczną w całej grze (choć nigdy jej nie znajdę)" vs. "Teoretycznie najlepszą broń jednoręczną w całej grze (choć nigdy jej nie znajdę)".

Jednak to, co zamierzacie sobie wsadzić w drugą rękę, o ile się na to zdecydujecie, ma wielkie znaczenie.

Po pierwsze, nie ma znaczenia CZEGO będziecie używać, zawsze dostaniecie trochę dodatkowych statystyk. Prócz dodatku do DPS z Attack i Precision, dostajecie wszystkie inne statusy z przedmiotu z drugiej ręki. Tak więc wymieniacie teoretyczny bonus do wydajności w Arcane Power na statystyki z przedmiotu w drugiej ręce.

Dalej, jeśli używacie tarczy, dostajecie duży bonus do zbroi. Jeśli nie graliście w Diablo przez jakiś czas, a ludzie szybko zapominają, dużo Czarodziejek w Diablo II korzystało z tarcz. Dla niektórych graczy istnieje "fantazja" przeświadczenia, że "nie potrzebuję tarczy bo nie zamierzam dać się trafić". Prawda jest jednak taka, że nie dajemy wam się z tego wymigać w Diablo. Będziecie obrywać. Nie ma w Diablo Healer'ów, Tank'ów i DPS'ów, więc każdy w końcu zaczyna obrywać.

Dodatkowo, jeśli zdecydujesz się używać Kuli, każda Kula Czarowników (oraz Mojo Szamańskie) maja modyfikator +dmg. Jeśli więc broń w twojej głównej ręce zadaje 8-10 obrażeń przy prędkości 1.4, a twoja Kula dodaje 3-4 obrażeń, zadajesz wtenczas 11-14 obrażeń przy prędkości 1.4. W wielu przypadkach, sama kula, plus statystyki na niej, całkowicie zamykają tą 15-25% przepaść w DPS między bronią jedno i oburęczną.

Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze modyfikatory +dmg z pierścieni i amuletów, przy których obecnie w naszych wewnętrznie testowanych liczbach (a nie muszą one być ostateczne), broń jednoręczna z przedmiotem w drugiej ręce prawie zawsze bije w DPS broń oburęczną. Trzeba mieć fartowną broń oburęczną aby przebić w DPS jednoręczną z przedmiotem w drugiej ręce, jeśli możesz jeszcze poświęcić trochę +dmg na swoich pierścieniach i amuletach.

No i w końcu, szybkie bronie są lepsze w polowaniu na proc'i. Diablo ma sporo bardzo fajnych efektów z proc'ów. Szansa na zdobycie Arcane Power przy krytyku. Szansa na przyzwanie Fetysza przy rzucaniu zaklęcia. Szybsze i częstsze zaklęcia oznaczają większe szansy na zaskoczenie jakiegoś proc'a.

Gdzie nas to zostawia? Na tą chwilę, w naszych wewnętrznych testach Inferno, 1H + Kula są znacznie lepsze. Masz więcej obrażeń, większą mobilność, więcej statystyk i więcej szans na proc'i. 2H daje ci większą wydajność w Arcane Power. Jeśli o cokolwiek się teraz martwię, to właśnie o to, że 2H są za słabe. Najpewniejszym na to rozwiązaniem będzie zmniejszenie ilości +dmg na pierścieniach i amuletach, coby zrównoważyć przewagę w obrażeniach z zestawy 1H + Kula. Jednak wartość wydajności w Arcane Power zmienia się w zależności od tego, jak często musisz biegać i zmieniać pozycję. Jeśli cały czas biegasz i się przemieszczasz, wydajność w AP pozwala ci zrzucać wielkie bomby w rodzaju Meteor'u i Hydry, kiedy już możesz stanąć w miejscu. Jako że ilość biegania i przemieszczania się różni się w zależności od sytuacji, po prawdzie całkiem mi odpowiada obecny stan rzeczy.

W temacie Disintegrate i Arcane Torrent, zastanawiamy się obecnie nad podniesieniem ich konsumpcji AP, coby zrównać je z konsumpcją pozostałych umiejętności. Nie zdecydowałem jeszcze, czy lepsze dla gry będzie by filozofia AP była równomierna na wszystkich umiejętnościach, czy może fajnie by było, by dwie umiejętności łamały zasady. (BTW, Ray of Frost też ją łamie). Obecnie skłaniam się do tego, by szybciej konsumowały AP, bo choć absolutnie UWIELBIAM posiadanie różnych umiejętności na różne buildy, myślę również, że kiedy przychodzi co do czego i trzeba wziąć pod uwagę system zasobów, posiadania jakichś standardów pozwala na zaprojektowanie wszystkich POZOSTAŁYCH umiejętności/systemów, które będą te zasady łamać. Na przykład, standardowe "szybkie bronie szybciej pochłaniają AP", pozwala nam zrobić coś takiego, jak "Arcane Power przy każdym krytyku", dzięki czemu czujesz się, jakbyś oszukiwał.

Chcę też dodać, że nie wydaje mi się, być rzeczywiście dostawał jakikolwiek bonus do DPS, jeśli uda ci się wcisnąć jakiś dodatkowy rzut między dwa pozostałe rzuty Meteor'u, ponieważ 4.8 sekundy to dokładnie tyle, ile trwa regeneracja AP na kolejny rzut Meteor'u, nie jest to jednak tak, jakby ci "zniknęło" jakieś dodatkowe AP, nadal je masz tam, gdzie być powinno. Zaklęcie o koszcie 65 AP daje ci 35 AP buforu na dodatkowe zaklęcia. Załóżmy więc, że twój teoretyczny punk graniczny to "6.9 Electrocute między każdym Meteor'em" i wydaje ci się, że podciągając to do "7 Electrocute między każdym Meteor'em", uda ci się zdobyć dodatkowy rzut zaklęcia. Wcale tak nie jest, bo 6.9 to tak naprawdę "Meteor // 6 Electrocute".... powtórzone 9 razy i potem "Meteor-7 Electrocute" [jak ktoś wie, o co tu chodzi, zapraszam do komentarzy... - red.]

Coby być jeszcze bardziej pedantycznym, (zdaję sobie jednak sprawę, że wy teoretycy dostajecie geek'owej zadyszki na tych rzeczach) takie rzeczy nigdy nam nie wyszły jako problem z balansem przy wewnętrznych testach, bo Czarownik nigdy nie stoi w miejscu na tyle długo, by miało to jakiekolwiek znaczenie. Prawda jest taka, że będziesz wtrącał inne umiejętności lub wykorzystywał czas na przemieszczanie się, czy cokolwiek innego zanim którykolwiek z powyższych ustępów zdąży mieć jakiekolwiek znaczenie.

-Wyatt

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 31.10.2011 20:02

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Jeden komentarz to “BlizzCon 2011 – Obrażenia z Zaklęć vs. Obrażenia Broni – Wyatt Cheng”

  1. KillerShrew says:

    Nie rozumiem tego ni w dziub :/

Skomentuj wpis.

*