Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Co Zrobić, by „Zbawić Diablo 3”?

Niejaki "Gosu" przygotował jeden z obszerniejszych i (sądząc po reakcji kogo trzeba) wartościowszych analitycznych postów na temat Diablo 3 w historii wszechświata. Jako że, jak sam mówi, opracowanie tego materiału zajęło mu około 100 godzin, post jest kolosalny i niestety nie będę wam w stanie go przetłumaczyć. Na szczęście Travis Day zapoznał się najprawdopodobniej z całością i zaadresował większość z poruszanych przez Gosu kwestii. Jego odpowiedzi powinny zapewnić odpowiedni wgląd tak w tok rozumowania samego Gosu, jak i meta-plan Niebieskich na przyszłość gry. Tych, którym Anglicki nie obcy, zapraszam do zakrapianej herbatą i ciastkiem lektury całości wypocin Gosu, już choćby z szacunku dla włożonej w to pracy. Do dzieła!

Dzięki za przelanie dla nas swoich przemyśleń na papier. Mamy tu bardzo dużo tematów wymagających naszej atencji i chciałbym się z wami wszystkimi podzielić naszym zdaniem na ich temat. Zostańcie na chwilę i posłuchajcie.

Wyzwanie

Wyzwania z całą pewnością mają swoją wartość; gracze nie poczują się spełnieni, jeśli przez wszystko będą przechodzić jak nóż przez masło. Wydaje mi się, że całkiem sporo z was zgodziłoby się, że w momencie premiery gra była zbyt wymagająca. Progresja na Inferno była bardzo trudna w zależności od twojej klasy i przedmiotów, także wyzwanie w tym przypadku było jednym z głównych powodów, dla których ludzie poczuli konieczność regularnego zaopatrywania się w fanty na AH. Stawiając przed graczami wysoki poziom trudności zawartości do przejścia, wymusza się na nich konieczność opracowania takiego, czy innego sposobu na poradzenie sobie z nią, co zazwyczaj kończy się na kumulowaniu najpotężniejszych przedmiotów i używaniu równie silnych umiejętności. Skutkiem ubocznym tego procederu jest stopniowe odsuwanie się graczy od stylów rozgrywki, które zwyczajnie sprawiają frajdę. Poczyniliśmy szereg kroków ku usprawnieniu tego problemu: obniżenie ogólnego poziomu trudności Inferno, wzmocnienie rzadziej wykorzystywanych umiejętności celem zwiększenia zróżnicowania dostępnych stylów rozgrywki oraz wprowadzenie systemu Siły Potworów, który pozwala graczom ustawić poziom trudności rozgrywki na zadowalającym ich poziomie. Myślę że odpowiednią metodą wprowadzania nowych wyzwań, jest czynienie ich opcjonalnymi, na przykład dodając trudną zawartość, która ucieszy zainteresowanych nie karząc jednocześnie tych, którzy wolą bardziej wyluzowany styl rozgrywki.

Przedmioty i AH

Przedmioty są niezmiernie głębokim tematem, jak i wyjątkowo wrażliwym, postaram się więc zapewnić wam trochę wglądu w naszą obecną filozofię. Usunięcie "złych" affixów jest jedną z co jakiś czas pojawiających się sugestii; inną jest zgrupowanie wszystkich dobrych affixów w jedną współdzieloną kategorię, dzięki czemu nie będą mogły się wszystkie losować na jednym przedmiocie. Myślę, że na powierzchni może to brzmieć całkiem nieźle, jednak w rzeczywistości takie zmiany nie odzwierciedlają tego, czego po naszych przedmiotach oczekujemy. Temat "złych" affixów zaadresowałem w moim poprzednim poście o przedmiotach, nie będę więc się na ten konkretny temat tutaj rozpisywał. Uważam jednak, iż zdecydowanie jesteśmy w stanie uczynić te affixy atrakcyjnym dla niektórych graczy, czego dobrym przykładem powinien być Pickup Radius i Szamani. Konkretniej tyczy się to również Cierni, co do których wszyscy się zgodzą, że są raczej niedomagające na tą chwilę, jednak z drugiej strony wspierają taki styl rozgrywki, który z pewnością możemy rozwinąć przy odpowiednim strojeniu ich głównej mechaniki oraz wsparciu ze strony usprawnień do klasowych umiejętności aktywnych i pasywnych.

Jeszcze w odniesieniu do grupowania affixów przez wzajemne wykluczanie się Crit Chance, Crit Damage oraz Attack Speed, tak, dałoby to efekt większego wyboru przedmiotów, jednak byłby to sztuczny wybór. Myślę, że za tą kwestią stoją pewne bardziej podstawowe powody, którymi powinniśmy się przyjrzeć zanim sięgniemy po ekstremum nie pozwalania tym affixom na występowanie na tym samym przedmiocie. Jednym z pierwszych powodów, dla których przedmioty trifecta są problemem nie jest to, że są po prostu aż tak dobre; chodzi o to, że tylko one są dobre. Oczywiście chcesz mieć na jednym przedmiocie te trzy statystyki, które podnoszą obrażenia twojej postaci w zauważalny sposób, bo TYLKO te trzy statystyki podnoszą twoje obrażenia w zauważalny sposób prócz głównej statystyki twojej klasy postaci. Nie chcę wykolejać tego wątku wdając się w dyskusję nad wprowadzeniem głównych statystyk i tego, czy są dobrym, czy złym rozwiązaniem. Chcę jednak powiedzieć, że Diablo 3 przeszło przez bardzo wiele iteracji, w których testowano bardzo wiele sposobów podejścia do tematu przedmiotów i statystyk i ostatecznie, uznaliśmy, iż główne statystyki będą najlepszym rozwiązaniem dla Diablo 3. Myślę, że najlepszym podejściem do tego tematu jest wprowadzanie kolejnych affixów, które sobą graczy zainteresują, dzięki czemu określenie tych sześciu najbardziej pożądanych statystyk na waszym "idealnym sprzęcie" będzie stawiało przed wami jakiś rodzaj dylematu. Kiedy perfekcyjna para rękawic ma: "Główną Statystykę, Vit, Res All, Crit Chance, Crit Dmg, Attack Speed" i nie jesteś sobie nawet w stanie wyobrazić innej statystyki, która mogłaby się zamiast jednej z nich tam wylosować, wtedy mamy większy problem. Rozbudowywanie możliwości wyboru miast ich zmniejszania oraz zapewnianie graczom większej ilości metod na uzyskanie poczucia customizacji swojej postaci; tego ostatecznie od siebie oczekujemy. Jeśli te nasze rękawice mogłyby wylosować +% Obrażeń do szkoły umiejętności, + LoH, +affixy specjalne umiejętności i jeszcze kilka innych ciekawych rzeczy, wtenczas mogłoby się okazać, że trifecta nie jest już dla was tak oczywistym wyborem.

"Problem" z przedmiotami trifecta nie może być omawiany bez zwrócenia uwagi na to, że cały ambaras wywoływany jest przez AH i to, że tak łatwo je za jego pomocą zdobyć. Generalnie nie mam problemu z tym, że istnieją przedmioty, których gracze wyjątkowo pożądają, jednak jeśli z odgórnie wiesz, że będziesz je wszystkie miał, wtedy mamy problemy. Jeśli dom aukcyjny nigdy by nie istniał, trifecta raczej by was nie denerwowała, a miast tego narzekalibyście tylko, że nie mieliście do tej pory na tyle szczęścia, by taki przedmiot znaleźć. Podsumowując, myślę, że poprawnym rozwiązaniem nie będzie usunięcie z gry przedmiotów trifecta, a osiągnięcie etapu, na którym mamy więcej ciekawych rzeczy niż miejsca na przedmiotach do ich wylosowania.

Myślę, że twoje pomysły na affixy są fajne i sami spędziliśmy ostatnio dużo czasu dyskutując, jakie to wypasione efekty moglibyśmy jeszcze dodać do naszych przedmiotów. Powiem nawet, że choć niektóre z tych pomysłów już są bardzo fajne, możemy nawet pójść z nimi dalej. Bardzo dużo wysiłku poświęcamy na opracowywanie naprawdę wypasionych pomysłów na przedmioty pod przyszłą zawartość. Podam jeden szybki przykład mojego do tej pory ulubionego pomysłu zanim przejdę dalej, zapewniając wam przy okazji trochę kontekstu, co do kierunku, w jakim zmierzamy. Wyobraźcie sobie parę Legendarnych butów, które mają affix "Czynią cie eterycznym, pozwalając swobodnie przechodzić przez przeciwników". Czy ten konkretny pomysł wejdzie w życie - trudno powiedzieć, chcemy tu jednak jak najdalej przesunąć granice, tego, co do tej pory było spotykane, dzięki czemu gracze raz jeszcze będą się na prawdę ekscytować przedmiotami legendarnymi.

Customizacja Postaci

Twój pomysł na Statystykę Nephalem Power to w zasadzie okrężna droga na zasugerowanie ponownego wprowadzenia systemu umiejętności z Diablo 2. Stary system był fajny, w swoim czasie, jednak szczerze myślę, że jak na obecne środowisko gier jest przestarzały. Ludzie ciepło wspominają robienie dziesiątek postaci i wypróbowywania jednego buildu za drugim i choć dzielę z nimi te wspomnienia, pamiętam również całkowity zawód, jaki często towarzyszył podsumowaniu czasu, jaki zainwestowałem w moją "fajną nową postać".

Dzisiejsza dostępność portali internetowych lub postów o buildach postaci przyćmiłaby raczej to dawne wypróbowywanie nowych rozwiązań na własną rękę. Przeczytałbyś gdzieś, że ktoś inny już wypróbował ten wypasiony build, który sobie wyobraziłeś i okazało się, że tak naprawdę jest do kitu, albo rzeczywiście zdaje egzamin doskonale i zaraz sam zaczniesz nim grać. Obecny system umiejętności zezwala ludziom elastycznie wypróbować to, co sprawia im frajdę, jednocześnie nie karząc tych, którzy prawdziwie eksperymentują ze swoimi pomysłami. Jedyna różnica polega na tym, że jeśli nie podoba ci się to, co wyszło z twojego eksperymentu, nie straciłeś właśnie dziesiątek godzin na levelowaniu nieudanej postaci.

Customizacja postaci to świetna sprawa. Wszyscy chcą mieć jak najwięcej sposobów na odróżnienie się od swojego sąsiada i w tym temacie też chcielibyśmy udostępnić graczom więcej możliwości. Przedyskutowaliśmy już całkiem sporo pomysłów i część z nich jest planowana jako długotrwałe dodatki do gry mające temat customizacji rozwinąć. Jednym z nich, o którym już wcześniej wspominałem w innym poście jest wprowadzenie systemu pozwalającego graczom na większe pole działania w modyfikacji wyglądu ich postaci. Kolejna sprawa, o której jeszcze nie mówiliśmy, to długofalowa modyfikacja systemu Poziomów Mistrzowskich, dzięki której zyskamy kolejną metodę na customizację postaci, tym razem pod względem ich mocy. Szczegóły tego systemy nadal są omawiane i raczej przez jakiś jeszcze czas nie przyjdzie wam się do niego dobrać. Zgadzamy się, że customizacja jest bardzo ważna i chcemy udostępnić graczom więcej sposobów na wyrażanie się i odróżnienie od ich znajomych i inny członków naszej społeczności.

Too many items Za dużo przedmiotów

Legendary and Set items Przedmioty Legendarne i z Zestawów

[Dwa powyższe tematy zostały poruszony w blogu developerskim Travisa Daya - przyp. red.]

Znajdowanie swojego własnego sprzętu

Kiedykolwiek rozmawiamy o tym, czym fantazja Diablo jest i co powinno się znajdować w sercu jego rozgrywki, nigdy nie mówimy "chcemy, by gracze farmowali złoto i kupowali przedmioty w domu aukcyjnym". AH zdecydowanie odcisnął swoje piętno na D3 i ciągle o tym rozmawiamy, jednak nasze dyskusje sprowadzają się raczej do tego "co zrobić, by gracze sami znajdowali sobie sprzęt, a nie kupowali wszystkiego z AH". Nowe schematy rzemieślnicze i Demoniczne Esencje zostały dodane celem zapewnienia chociaż ułamka tego elementu rozgrywki, mamy jednak znacznie więcej pomysłów, które na dłuższą metę chcielibyśmy wykorzystać do zaadresowania tego problemu. Ostatecznie chcemy, by gracze sami byli w stanie znaleźć potrzebne im przedmioty, ponieważ uważamy, że dzięki temu gra sprawia większą frajdę. Istnieje kilka powodów, dla których obecnie takiego wrażenia można nie mieć. Pierwszym z nich jest inherentna losowość naszego systemu przedmiotów. Innym jest fakt całkowitego wyeliminowania jakiegokolwiek tarcia pomiędzy handlującymi stronami. Jeszcze innym jest kwestia znajdowania przedmiotów, którymi powinno się móc zainteresować, jednak same w sobie okazują się być niedomagające. Wszystkie te problemy są bardzo ważne i mamy nadzieję z czasem rozprawić się z każdym.

Zróżnicowanie Umiejętności

W tym temacie nieustannie staramy się poprawić. Istotnie, mamy całkiem sporo run i umiejętności, którym czegoś brakuje, jednak jak sami widzicie przy okazji kolejnych łat, z czasem próbujemy je regularnie równoważyć. Niektóre runy zostały zaprojektowane wyłącznie z myślą o fajnych i ciekawych efektach. W innych przypadkach, staramy się uczynić szersze spektrum run konkurencyjnymi, jednak matematyka zwykła niektóre faworyzować względem innych. W niektórych przypadkach, część umiejętności lub ich kombinacji jest tak silna, że praktycznie każda inna dostępna opcje nie ma większego sensu. WW/Sprint/Battle Rage jest dobrym na to przykładem. Istnieje kilka fajnych pomysłów, wolałbym jednak nie przerabiać tego posta w dyskusję nad niuansami designu. Generalnie nie jest to problem, z którym jesteśmy sobie w stanie poradzić w jeden dzień, jesteśmy jednak pewni, że z czasem sytuacja zacznie się zauważalnie poprawiać i mamy nadzieję, że będziecie w stanie dostrzec zmiany na lepsze z każdą kolejną łatą.

Rzemiosło

To, czym rzemiosło miało być i to, czym się stało, niekoniecznie się pokrywa. Raz jeszcze: istnieje cały zestaw powodów, dla których niektórym ten system wydaje się odrobinę niedopieszczony. Istnienie AH jest jednym z ważniejszych. Po co masz robić losowe przedmioty, skoro możesz kupić dokładnie to, czego potrzebujesz? Nieustannie eksplorujemy nowe pomysły na uczynienie rzemiosła bardziej znaczącym, starając się wytworzyć dlań bardziej określoną rolę w cały rozmiarze systemu przedmiotów Diablo 3. Rozmawialiśmy o takich rzeczach, jak umożliwienie pewnej dozy kontroli nad tym jakie statystyki się na tworzonym przedmiocie pojawią oraz wykorzystywanie rzemiosła do ponownego losowania wartości affixów na już gotowych przedmiotach, etc. Z czasem, rzemiosło może z całą pewnością uzyskać bardziej klarowną pozycję w rozgrywce Diablo III.

Funkcje Społecznościowe

Tutaj jest bardzo dużo miejsca na poprawę. Osobiście często zwracałem uwagę na to, że kiedy gram z bratem i dwoma dobrymi kumplami, ciągle się czuję jakby ich trójka ograniczała moją zdolność farmowania, która z kolei jest tym, co sprawia mi w Diablo najwięcej frajdy. Od tego czasu poczyniliśmy trochę zmian, mających na celu poprawić wrażenia z trybu kooperacji, miedzy innymi: redukcja mnożnika żywotności z każdym kolejnym graczem w grze oraz usunięcie skalowania obrażeń podczas dołączania kolejnego gracza do gry. Musimy się jednak bardziej przyłożyć do poprawy sytuacji tak w grze, jak i poza nią. Chcielibyśmy ułatwić wam odnajdywanie podobnych wam graczy i jest to sprawa, którą będziemy się w najbliższej przyszłości aktywnie zajmować.

Podsumowanie

Okej, przeczytałem ten post już tyle razy, że mój mózg zaczyna się topić. Zespół Diablo jest niebywale oddany swojemu projektowi i nieustannie stara się poprawić swoją ukochaną grę. Mam nadzieję, że ten post trochę rozjaśni nasze obecne stanowisko w większości z poruszanych przezeń tematów i tak samo mam szczerą nadzieję, że nigdy więcej nie będę musiał pisać tak długich postów lol.

TLDR – Travis zadał Gosu krytyczne obrażenia Ścianą Tekstu za 1 Billlllllllion obrażeń

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 07.03.2013 10:54

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Skomentuj wpis.

*