Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Czy Ktoś Jeszcze Jest Zadowolony z Run na Szynach?

Powraca autor jednych z najciekawszych wywodów na temat kontrowersyjnych kwestii mechaniki Diablo 3 - Starbird, który ostatnim razem (w związku z ówczesnym jeszcze brakiem daty premiery) pytał się, "Czy ktoś jeszcze tak się czuje?" Tym razem Starbird rozwodzi się nad obecnym stanem systemu run umiejętności oraz tym, co w związku z nim go mierzi. Zmartwienia opisuje klarownie, więc swój wstęp ograniczam do minimum, przechodząc niniejszym do rzeczy:

Nie że, "ta, pasuje mi i to w ogóle najlepsze, co mogli zrobić." Chodzi mi o coś takiego, że "to jest absolutnie najlepsze rozwiązanie i jest ono w 100% perfekcyjne".

Ja nie jestem zadowolony.

Oh, nie zamierzam wygłaszać długiego przemówienia, jak to nie kupie gry, a sam Blizzard ssie. Kupię (mam już jeden pre-order CE i jeden pre-order klasycznej wersji elektronicznej), a Blizzard nie ssie.

Po prostu ten system... cóż, wygląda to tak, że za każdym razem, jak myślę o jakimś fajnym buildzie tematycznym, pojawia się jeden konkretny efekt runy, którego *naprawdę* potrzebuję, jednak odblokowuje się on dopiero około 56-59 poziomu.

Mam co do tego 6 poważnych zastrzeżeń.

1) "Wymuszone" Eksperymentowanie podczas nabijania poziomów. W zasadzie, jesteś zmuszony do grania z umiejętnościami runicznymi, które mogą, ale nie muszą ci odpowiadać, do momentu odblokowania czegoś lepszego. W starym systemie, poprzez AH z odrobiną szczęścia mogłeś grać dokładnie takim buildem, jakim chciałeś i nad nim pracować. W nowym systemie, musisz (potencjalnie) grać przez dłuższy czas nie tak, jak chcesz, aby w końcu zacząć grać tak, jak chcesz.

2) Śmierć modyfikowania i specjalizacji. Runy zostały pierwotnie zaaplikowane celem wyrównania strat w "unikalności" buildów postaci wynikających ze zmian w systemie umiejętności. Runy pozwalały ci stworzyć build, który był *twój*, a zdobywanie run z wyższymi rangami pozwalało ci cały czas pracować nad jego ulepszaniem. W nowym systemie, tylko kilka kliknięć i jakiś cooldown po drodze różni cię od builda gościa stojącego obok ciebie.

3) Piekło jest dla Bohaterów, a Inferno nie jest miejscem, w którym nadal bym chciał "wypróbowywać" nowe umiejętności. W Diablo 2 wszystko w zasadzie odblokowywało się w rozsądnym tempie, a po końcu Normalnego poziomu trudności, miałeś już swój build, do którego dokładałeś już tylko dodatki. W tym systemie, całkowicie możliwe jest, że będziesz czekał aż do końca Piekła na odblokowanie efektu umiejętności, na którym ci zależy. Nie wiem jak wy, jednak ja, zanim dobiję do Piekła, chcę mieć swój build zapięty na ostatni guzik, skupiając się na sprzęcie i technice gry.

4) Nie wszyscy dojdą do Inferno. Wydawało mi się, że sam Blizzard jakiś czas temu mówił, że większość graczy zostawi grę po Normalnym poziomie trudności? Więc... zamiast pozwolić wszystkim pobawić się rangami run i dać szansę na zobaczenie przeróżnych ich efektów, nie pozwolicie im zobaczyć ich w ogóle?

5) Wszystko to wygląda mi na naumyślny sposób przedłużenia życia Diablo 3 dla przygodnych graczy (którzy nie koniecznie dobiją do 60 poziomu). Przypominają mi się te wszystkie bijatyki, w których połowa postaci do wyboru jest zablokowana, do momentu przejścia Arcade Mode co najmniej kilkanaście razy. Po prostu tani sposób na zatrzymanie cię w grze.

6) Nabijanie poziomów jest ogromnie ważne w D3. To nie jest WoW. Inferno będzie fajne, jednak dojście tam zajmie dużo czasu, a dla większości postaci stanowić będzie znaczną część ich żywotności. Nie dając mi możliwości zrobienia tego takim buildem, jakim chcę, jest trochę kijowe.

Istnieją jednak dwa proste rozwiązania.

1) Pozwolić graczom na odblokowanie jednego, dowolnego efektu runicznego co dziesięć poziomów, w dodatku do obecnego systemu. Dzięki temu, nadal jest na co czekać, ci z nas, którym marzą się konkretne buildy, będą mogli się nimi bawić przed Inferno, a nowi gracze/Babcia Zarhyma nawet tego nie poczują.

2) Tak jak w Rzemiośle, po jednorazowym odblokowaniu efektu runicznego, staje się on dostępny na 6 poziomie, albo kiedy odblokowuje się podstawowa umiejętność na każdej nowej postaci z tej klasy.

Trzecią, naprawdę dobrą sugestią - od niejakiego InfernoBound - jest rozdawanie darmowych wyborów run w formie nagród za zadania. Sam też jestem wielki fanem tego pomysłu. Co o tym myślcie?

Ad. 1. Nie postrzegam tego tak negatywnie. Poprzednio musiałeś się zdać na przypadek, albo sam musiałeś coś wybierać, bez specjalnej inicjatywy do próbowania większej ilości kombinacji. Poprzednio większość ludzi określała sobie, co według nich jest najlepsze i zapominała o eksperymentowaniu. Z systemem odblokowywania, pod nieobecność pełnego wyboru, pojawia się choć trochę inicjatywy do wypróbowywania czegoś, czego w innym przypadku byś nie spróbował.

Tak czy owak, jest to bardziej symptom rozwiązania poważniejszych problemów, związanych z systemem runicznym na przedmiotach. Oba systemy mają swoje plusy, oba mają minusy, wiemy jednak, że ten system ma przewagę plusów nad minusami w porównaniu do innych.

Ad. 2. Wcale nie. Runy były częścią designu umiejętności w Diablo III, ponieważ uznaliśmy, że było by [email protected]#&%$*#, gdyby można było modyfikować swoje umiejętności.

Rangi run nigdy nie były modyfikacją, chodziło tu o stopniowe zwiększanie ich mocy, dyktowane szansą na wypadnięcie. Nie myślcie też, że drzewka umiejętności pozytywnie wpływają na stopień modyfikacji. Nie widziałem jeszcze żadnego drzewka umiejętności, które oferowałoby coś więcej na iluzję owej modyfikacji.

Jeśli masz na myśli permanentność wyborów umiejętności, cóż, po prostu fundamentalnie się nie zgadzamy z przeświadczeniem, iż musisz być do czegoś zmuszony, aby wybory względem twojej postaci stały się wartościowe. Sporo dobrego można jeszcze zrobić, aby uczynić build twojej postaci wartościowym bez konieczności zaczynania od nowa i wierzymy, że udało nam się to zrobić.

Ad. 3. To ciekawie, jak z jednej strony prosimy o ograniczenia i jeszcze więcej ograniczeń, chcemy być karani, zmuszani do tworzenia nowych postaci i bici po karku i twarzy karzącymi mechanikami gry... po czym odnosimy wrażenie, że pojawia się jakiś strach, że nie będziemy mieli tej idealnej postaci coby pewnie stawić czoła wymagającym częściom gry.

Nie będziecie jej mieli. Będziecie ginąć, często ginąć i przez dłuższy czas wasza postać będzie straszliwa. Nie będzie tak, że dobijesz sobie po prostu do 60 i przejdziesz grę na Inferno. Będziesz tłukł głową o pierwszy akt Inferno przez całe tygodnie. Doskonalenie swojego buildu przed tym, nie będzie miało sensu.

Ad. 4. Absolutnie! Nagroda dla graczy inwestujących więcej czasu i bardzo prawdopodobnie - sposób na zachęcenie graczy do niezatrzymywania się na Normalu.

Szczerze powiedziawszy, powtarzające się poziomy trudności w grach Diablo nie są specjalnie jasną mechaniką Sporo gier ma poziomy trudności, jednak niewiele z nich, wykorzystuje je do progresji. Jeśli jesteśmy w stanie zakomunikować ludziom zamiary gry pokazując im możliwości odblokowania różnych rzeczy na przyszłych poziomach trudności, może uda nam się przekonać ludzi grania po Normalu.

Ad. 5. Nie jestem pewien, dlaczego jest to osobny podpunkt. Może powinieneś to oznaczyć jako 4a.?

Zgodziłbym się z twoim przemyśleniem, jeśli opłata za grę nie byłaby jednorazowa. Niczego nie zyskujemy "kantując" cię do grania więcej. Czy naprawdę aż tak szalone wydaje się przeświadczenie, że po prostu chcemy zrobić fajną grę, która sprawi wam frajdę? Może to znak czasów.

Ok, te słowa padną - nie mamy nic przeciwko systemowi swego rodzaju "punktów runicznych", w którym można by zdobywać te punkty i wydawać je, gdziekolwiek się chce. Jednak - i wszyscy uwielbiają tą odpowiedź, wiem - nie trafi on do, ani nie zepsuje już obecnie dobrze funkcjonującego systemu, przez co nie warto dalej odkładać gry na rzecz zaprojektowania innego, do którego takie rozwiązanie by pasowało. Wbrew powszechnemu przekonaniu, "when it's done", nie oznacza tego samego, co "popracujmy jeszcze 7 kolejnych lat aż będziemy mieli absolutnie wszystko, o czym żeśmy marzyli". Choć oczywiście nasze poświęcenie jakości i polerowaniu produktu jest jak najbardziej zamiarem naszych designerskich mantr.

Zdaję sobie sprawę, że wiele ludzie będzie chciało dobrać się do tej jednej, konkretnej runy i CHOLERA! nie odblokuje się ona aż do 58 poziomu! Szczerze powiedziawszy, sympatyzujemy z tym do pewnego stopnia, jednak obecny system działa bardzo dobrze, obecne ograniczenia mają swoje zalety, naprawdę fajnie jest być zmuszonym do wypróbowywania innych efektów runicznych, a dostanie wszystkiego, co się chce od razu, zazwyczaj nie działa na korzyć przyszłości samej gry.

Moim zdaniem, to jest Diablo. Jeśli nie potrafisz uzyskać sprawnego buildu bez otrzymywania swoich perfekcyjnych wyborów na srebrnej tacy na samym początku gry, powodzenia na Inferno. Po prawdzie, powodzenia na Koszmarze. Ta gra jest naprawdę trudna.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 02.04.2012 18:19

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

6 komentarzy to “Czy Ktoś Jeszcze Jest Zadowolony z Run na Szynach?”

  1. khorba says:

    stary system byl lepszy wymagal od gracza wiecej wysilku i poprostu bardziej wpasowywal sie do klimatu i gry .obecny system jak dla mnie jest mierny i daje malo mozliwosci i nie wymaga wysilku od gracza szkoda ze blizz tak o pozmienial mogli zrobic cos lepszego np.tabele run ,rune trzeba znalesc i aktywowac i wtedy mozna uzywac do woli a jak wypanie taka sama co juz mamy to na Ah i bylo by fajniej

  2. Siwy says:

    Ci z nas, którym MARZĄ się … ! (Nie mażą) 😛
    Trzeci biały akapit od końca.

  3. KERMIz says:

    Bashiok to dla mnie mistrz „pieprzenia” słownego – szczególnie pierwsze dwa punkty z jego odpowiedzią genialnie to potwierdzają.

  4. ktoś says:

    uuuuu, powodzenia na koszmarze 🙂 już się nie mogę doczekać na ten hardkor w softcorze

Skomentuj wpis.

ERROR: si-captcha.php plugin: GD image support not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable GD image support for PHP.

ERROR: si-captcha.php plugin: imagepng function not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable imagepng for PHP.