Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

@DiabloFans: Jason Bender i Christian Lichtner Po Raz Drugi

Jason Bender i Christian Lichtner powracają w drugim z dzisiejszych wywiadów. Tym razem dobrał się do nich pokrewny nam serwis DiabloFans. Właściwie cały tekst oscyluje wokół Łowcy Demonów i pochodnych do niego tematów, rozpoczynając oczywiście od ostatnich rewelacji, związanych z prezentacją jego męskiej wersji. Jedziemy.

DiabloFans: Mieliście kontrolę jakości w postaci drużyny kobiet, coby się upewnić że gość wygląda porządnie?

Christian Lichtner: Tak, rzeczywiście w pewien sposób tak, ponieważ nasza drużyna składa się z dziewcząt i chłopaków a każdy głos w Blizzar'dzie się liczy. Dostajemy dużo opinii od wszystkich różnych artystów w ekipie, projektantów, programistów i każdy z nich ma zdanie w tych rzeczach, szczególnie gdy sprawa tyczy się projektowania klasy. Ważne jest opracowanie klas, które będą trafiać do szerokiego wachlarza fanów i społeczności samej w sobie. Chcemy się upewnić, że trafiamy z nimi w zróżnicowaną tematykę, jednocześnie pozostawiając je wpasowane w napędzające je zamysły. Mamy klasę zasięgową, która nie jest do końca zasięgowa a bardziej, zasięgowa z mały zwrotem. Więc definitywnie to robimy i wiem, że brzmi to jak pytanie żartobliwe, ale w rzeczywistości tak się właśnie dzieje. I tak, dziewczyny w drużynie mają bardzo mocne opinie o tym co działa a co nie działa i jest to dla nas bardzo cenne.

DiabloFans: Czym się najbardziej inspirowaliście przy tworzeniu męskiego Łowcy Demonów?

Lichtner: To pytanie padało już kilka razy wcześniej i nadal trudno nam na nie odpowiedzieć. Naturalnie wiele różnych rzeczy trafia do projektu, w sensie: wszyscy jesteśmy fanami: gramy w gry komputerowe, czytamy komiksy, oglądamy filmy i telewizję, przeglądamy książki z grafikami i obrazami. Wydaje mi się, że ostatecznie te rzeczy w taki czy inny sposób i w takiej czy innej formie, trafiają do projektu. Jednak dla Łowcy Demonów, najważniejszy był fakt, że jest to klasa zasięgowa. W rezultacie, zrobiliśmy Męskiego Łowcę Demonów bardziej żylastego, chudszego, może trochę podobnego do Tren'ta Reznor'a [no nie wiem, ostatnio facet przypakował aż miło... - przyp. Red.] czy Clint'a Eastwood'a, w rodzaju skurczybyka, który nie jest tak napakowany. Na końcu jednak i tak wszystko sprowadza się do rozgrywki. Upewniamy się, że wszystko jest wyraźne, w sensie "Hej, o to właśnie w tej klasie chodzi" i że łatwo odczytać zamysł postaci, to znaczy że włada ona dwoma kuszami pistoletowymi, ma gadżety, więc jest to taki trochę Van Helsing/Kate Beckinsale w Underworld. To są jednak bardzo odległe punkty zaczepienia. Ostatecznie, staramy się osiągnąć coś, co ma masę własnych, unikalnych atrybutów, przez co nie ma sytuacji, w której wskazujesz na coś i mówisz "O, popatrz, to wzięli stąd czy stamtąd".

DiabloFans: Jak już wcześniej słyszeliśmy, męski Łowca Demonów trafił z powrotem do departamentu animacji i został przez to opóźniony. Możecie trochę rozwinąć z czego dokładnie nie byliście zadowoleni?

Lichtner: To jest akurat świetne pytanie. Nakreślę wam trochę tła w tym temacie. Naturalnie za każdym razem, gdy projektujemy klasy postaci chcemy się upewnić, że każda z nich wypełnia przeznaczoną dla niej niszę. Mam na myśli, że jesteśmy zadowoleni i szczęśliwi gdy ludzie mówią "Oh, Mnich jest moim ulubionym" albo "Ja najbardziej lubię Barb'a". Jeśli nie wszyscy są zgodni co do tego, kto jest ich ulubieńcem, to jest to dobry omen, ponieważ oznacza to, że prawdopodobnie dobrze wykonaliśmy swoją pracę. Różni ludzie lubią różne klasy z różnych względów: jest to szerokie pojęcie. Wydaje mi się, że chcieliśmy by Łowca Demonów był mroczną klasą, ostrą. Wciąż jest on oczywiście bohaterem, jednak polował na demony już tak długo i tak bardzo wsiąkł w ten świat, że zaczyna nabierać cech tego, za czym goni. Więc każda klasa powinna mieć swój własny styl i bardzo nas cieszy, gdy okazuje się, że różne klasy są atrakcyjne dla różnych ludzi. Jednym z naszych celów, jest stworzenie klas takimi, by przypasowywały się różnym segmentom, zróżnicowanemu odbiorcy. W przypadku Łowcy Demonów, animacje okazały się być trochę głupkowate. Było sporo dobrego stylu i wyglądało to naprawdę fajnie, jednak nie pasowały one do mrocznej ostrości postaci. Dla nas ta klasa miała być duchowym spadkobiercą Nekromanty, tyle że w o wiele mroczniejszej wersji. Chcieliśmy klasy o bogatej wiedzy. Oni po prostu "czają o co chodzi", wiedzą trochę więcej niż inni, zdają sobie sprawę, że demony nadchodzą i że nadciąga wojna. Szczerze powiedziawszy, potrzebowaliśmy animacji, które do tych tematów pasowały.

DiabloFans: Przejdźmy do ogólnego rysu Łowcy Demonów, w jakim stopniu jest ona ukończona w porównaniu do pozostałych klas?

Jason Bender: Oczywiście ta klasa jest w stosunku do pozostałych odrobinę spóźniona, ponieważ robiliśmy je do pewnego stopnia po kolei, jako że tylko jedną możemy robić naraz. Jednak dużo z umiejętności jest już gotowych i działających, testujemy synergie między nimi i sprawia nam to wielką frajdę, staramy się ustalić co działa najlepiej. W tym momencie, większość z tego jest już w zaawansowanych stadiach, wiec możemy poświęcać dużo czasu na grę Łowcą Demonów i stąd nasza frajda.

DiabloFans: Czy Łowca Demonów będzie raczej zawsze atakował z drugiego rzędu jak Czarodziej i Szaman, czy może będzie miał momenty frontalne jak Barbarzyńca lub Mnich?

Bender: Łowca Demonów ma kilka rzeczy o krótszym zasięgu, [jednak] definitywnie jest on tym daleko zasięgowym, tak jak Czarodziej; Szaman jest bardziej między nimi. Więc przez większość czasu raczej pozostaje na tyłach, jednak ze względu na jego zestaw umiejętności - nie mają oni umiejętności łuczniczych; nie chodzi w nich tylko o walkę dwoma kuszami pistoletowymi naraz, co nie - mają jeszcze pułapki i różne mechaniczne ustrojstwa i gadżety. Wiele z tych gadżetów działa najlepiej, gdy jesteśmy blisko, są świetne do ucieczek. Więc Łowca Demonów ma fajne umiejętności, które pozwalają mu, gdy jest przytłoczony, rzuca pułapkę i odsuwa się lub ucieka od walki w taki czy inny sposób. Co jest więc w tym fajne, to to, że jest to jakby zasięg Czarodzieja ze zwinnością Mnicha. Więc jeśli lubimy strategię i taktykę, zapewne wykonujemy sporo uników i partyzanckich ataków. Jednak oczywiście, łuk zazwyczaj ma duży zasięg. [Rany, jak ja uwielbiam tłumaczyć Jason'a Bender'a. Klarowność jego wypowiedzi jest niesamowita... - Red.]

DiabloFans: Czy ta klasa ma jakiekolwiek umiejętności/trait'y walki wręcz?

Bender: Są raczej skupione na linii łuków, jako że ich główna broń jest zasięgowa, jednak jego gadżety skupiają się na wielu zasięgach, są więc rzeczy o zasięgu bezpośrednim. Nie jest to walka wręcz w dosłownym znaczeniu, w sensie wyjęcia młota i walnięcia czegoś, jest to bardziej: rzuć pułapkę na ziemi, kolce czy coś, usuń się z drogi i zapędź wszystko w nie lub zablokuj drzwi. Więc bardziej chodzi tu o kontrolę powierzchni niż o walkę wręcz.

DiabloFans: W jaki sposób Trait'y wpływają na te umiejętności.

Bender: Cóż, stosujemy synergie między rzeczami, więc umiejętności pochodzą z dwóch szkół myślenia: jest idea umiejętności Hatred, których szkoła tak się właśnie nazywa, jest bardzo agresywna, strzelające rzeczy zadające dużo obrażeń, jak rozdzielające się strzały, które widzieliście na BlizzCo'nie, przeciwstawiamy jej szkołę Discipline, która bardziej się tyczy przygotowań i pułapek i gotowania się na coś. Trait'y wspomagają obie szkoły, jeśli bardziej lubicie pułapki, są trait'y, które z nimi pomagają, jeśli interesuje nas mobilność, są trait'y podpierające i je, jeśli lubimy tylko strzelać i trzaskać obrażenia, są i na to trait'y. Więc w miarę jak gramy, jest to proces określania gdzie dokładnie kryje się magia, raczej nie rzucamy czegoś na kartkę bez późniejszych iteracji. Wszystko poddajemy kolejnym iteracjom. Lubimy znajdować magię i dostrajać trait'y i umiejętności, by uczynić te build'y bardziej bezpośrednimi.

DiabloFans: Zobaczymy znowu jakieś znane nam już powracające ataki prócz Multishot? Może Guided Arrow?

Bender: Multishot nie działa dokładnie tak jak to było w D2. Oczywiście wracamy do wszystkiego co nam się podobało w łuczniczych rzeczach w D2 i próbujemy wykombinować, co to tak właściwie znaczy dla D3. Co jest ekwiwalentem naszego Multishot'a? Co jest ekwiwalentem naszego Guided Arrow? Przyglądamy się im i jeśli ma to jakiś sens, integrujemy je do klasy. Spędzamy więc czas na ich analizie. Jest tam sporo ulubieńców fanów, sporo rzeczy z którymi uwielbiamy się bawić, upewniamy się więc, że będą reprezentowane, bo jak wiecie, jest to nasza oparta na broni klasa zasięgowa i musimy się upewnić, że podamy ją odpowiednio ze wszystkimi fajnymi rzeczami, które mogą się pojawić z nowości, jednocześnie integrując nowe wersje znanych pomysłów z Diablo 2.

DiabloFans: Czy Łowca Demonów będzie używał jeszcze innych żywiołów w swych atakach prócz ognia? Czy to może tutaj do głosu dochodzą runy umiejętności?

Bender: Mogę ci powiedzieć o aspektach związanych z rozgrywką a Christian wda się w szczegóły inspiracji artystycznych. Naszym zdaniem Czarodziej jest naszą magią elektryczności, zimna, ognia i energii w ogóle. Łowca Demonów jest bardziej pokrętny i trochę bardziej typowy, w sensie, że niektóre z tych rzeczy są gadżetami, a co ma sens z gadżetami? Czasami ostrza, kolce, latający metal, ale on też bardzo dobrze rozumie co napędza demony, i w miarę uczenia się tego, uzyskał pewien poziom mistrzostwa krocząc po ścieżkach takich jak cień. Więc używamy ognia, bo ogień jest całkiem naturalny, zdarza się naturalnie, metal w kolcach i w końcu cień jest tego dużą częścią bo jest to coś co jest w pewnym stopniu magią, jest to jednak bardziej pseudo-demoniczna wersja tego, o czym Łowca Demonów wie więcej niż Czarodziej.

Lichtner: Z artystycznego punktu widzenia, staramy się wspierać te elementy. Rozumiem przez to nasze starania uczynienia każdej klasy, jej umiejętności i trait'ów różniącej się wizualnie, odróżniającej się od pozostałych. Nawet jeśli tylko dla potrzeb PvP, gdzie mając pewną klasę, kątem oka możemy rozpoznać że jest to Mnich, Barb, czy ktokolwiek inny. Oczywiście robi się to coraz trudniejsze wraz z rosnącą ilością umiejętności, nie można po prostu zrobić każdej umiejętności czerwoną, albo niebieską, czy jakąkolwiek dla każdej klasy, musi być jakaś doza zróżnicowania. Z całą pewnością staramy się upewnić, że te rzeczy są odpowiednio zdywersyfikowane. W przykładzie Łowcy Demonów, staramy się je kierować w mroczniejsze rejony. Oznacza to wyzwalanie magii cienia lub cieniście wyglądających żywiołów, bez czerni i swego rodzaju wygląd porwanego papieru, czy bardzo agresywne zygzakowate kształty dla glifów... Ciemne filety, czerwienie, takie rzeczy, które kojarzą się z demonicznością. Nie oznacza to, ze niektóre moce nie będą wybiegać poza te tematy.

Bender: Tak, jeśli jest pułapka, która wygląda jak dynamo i powinna strzelać błyskawicami, to użyjemy błyskawic. Jednak to nie jest tak, że one będą wzywać potęgę chmur, piorunów i grzmotów, bardziej chodzi o "ta pułapka wygląda jak dynamo i powinna cię kopać prądem", więc wszystko jest bardziej oparte na materialnej rzeczywistości.

DiabloFans: A właśnie, jak będą pułapki działały w PvP? A dokładniej, czy przeciwna drużyna będzie je widzieć?

Bender: No tak, używamy terminu pułapek, ale gadżety raczej lepiej oddają ich zamysł. Jak rzucimy na ziemi coś, co strzela strzałami tak, będzie można to zobaczyć, tak samo jak widać Hydrę Czarodzieja. Są niektóre pułapki, które rzeczywiście wymagają więcej skrycia, bawimy się z tym i patrzymy co z tego wyjdzie. Musimy się zdecydować, tak jak mówisz, trafiłeś w sedno z tym, czy jest fajnie nie widzieć czegoś na ziemi i mieć urwane obie nogi? W większości przypadków odpowiedź brzmi nie, ale jeśli masz narzędzia pozwalające ci to kontrować, to może to być zabawne, jednak większość z tych pułapek to bardziej gadżety, które są stawiane na polu walki a potwory je ignorują i w końcu w nie włażą, a gracz je ominie. Ale to jest świetne, ponieważ wymuszanie na graczu decyzji czy przebiec przez tą pułapkę pełną wirujących ostrzy, czy ją obiec i na przykład wpaść w Hydrę Czarodzieja, jest ciekawym wyborem w rozgrywce.

DiabloFans: Możesz nam więcej powiedzieć o szczegółach działania umiejętności Sentry?

Bender: Więc jak mówiłem, są różne rodzaje pułapek i są one zazwyczaj do pewnego stopnia typowe i mamy też różne dziwactwa. Sentry jest zasadniczo standardową pułapką jak można się spodziewać, działa podobnie do Hydry. Powiedziałbym, że runy zmieniają jego sposób działania. Nie chce się jeszcze zagłębiać w szczegóły z runami, jako że wciąż nad nimi pracujemy. Widzieliście jednak, co runy potrafią z Czarodziejem i co mogą zrobić w szczególności z Hydrą, jednak z tematem gadżetów, możemy robić o wiele bardziej szalone rzeczy z gadżetami, ponieważ nauczyliśmy się tak wiele z mocami Czarodzieja, że możemy rozwinąć tą wiedzę, wziąć trochę gotowych pomysłów i zastosować je do Sentry. Z pewnością jednak, jest masa pułapek, które mogą strzelać na odległość, namierzając cel i są jeszcze pułapki pokrywające teren i jeśli się w nie wejdzie, będzie bolało. Więc podstawowa wersja Sentry jest taka jak się można spodziewać, strzela strzałami.

DiabloFans: Są jakieś plany na chowańca dla tej klasy, chwilowego lub stałego?

Bender: Podoba nam się pomysł Łowcy Demonów mającego jakiegoś fajnego kompana. Nie zastanawiamy się jednak jeszcze co to tak naprawdę znaczy dla klasy. Dostrzegamy jednak jak fajnie jest to dla klasy wizualnie i z punktu widzenia narracji.

DiabloFans: Z jakich zasobów energetycznych korzysta Łowca Demonów i jak one działają?

Bender: Akurat system zasobów energetycznych postaci jest nadal rozwijany, mogę wam jednak powiedzieć trochę więcej o tym, o czym wspominałem już wcześniej, w sensie o zamyśle, który definiował to, jak zasoby trafiają w założenia postaci i tego jak ma ona działać. Ta postać jest bardziej dualna i ma bardziej nietypowe pole działania, w takim sensie, że Łowca Demonów ma obsesję walki z demonami do tego stopnia, że nie potrafi nad nią panować. Jednocześnie, jak każdy dobry łowca czy samozwańczy bohater, musi być jakoś ukierunkowany, tak by nie dać się zabić, jako że jego wrogowie mają nad nim przewagę liczebną i siłową, musi więc być ostrożny. Spojrzeliśmy więc na stronę Hatred postaci i powiedzieliśmy OK, co robi łowca z obsesją? Masę obrażeń, poza jakąkolwiek kontrolą, nagłe wybuchy energii, pozwalające nam wyzwalać nagłe, mocne obrażenia na odległość, jednocześnie radząc sobie na krótszym zasięgu, za pomocą ataków do niego przeznaczonych. Z drugiej strony mamy element przygotowawczy i wiedzę, która zawiera się w zawodzie polowania na coś co przewyższa nas liczebnie milion do jednego. To jest strona Discipline, są umiejętności, które są bardziej złożone, i których będziesz używać rzadziej, trzeba więc planować kiedy z nich korzystać. Nie możemy więc naświetlić systemu zasobów energetycznych w szczegółach, ale tak właśnie ze strony motywu będzie to wyglądać.

DiabloFans: Wcześniej mówiliście jak to Łowca Demonów musi wyglądać kozacko z dwoma kuszami, będzie mógł jeszcze walczyć czymś innym? Jak na przykład jedną kuszą i tarczą czy tylko dwoma kuszami?

Bender: Mogą używać oburęcznych kusz, oburęcznych łuków i myślimy jeszcze czy nie mogliby mieć kuszy w jednej ręce a w drugiej kołczanu ze specjalną amunicją, czy czegoś w tym rodzaju. Będą się jednak skupiać na atakach zasięgowych. Nie będą raczej strzelać energią jak Czarodziej i nie będą też specjalnie walczyć wręcz. Są ataki przeznaczone na bliski zasięg wbudowane w ich umiejętności, które wywołują takie rzeczy jak noże, skupiają się jednak na strzelaniu strzałami każdego możliwego rodzaju, zamieniając demony w krawieckie poduszeczki.

DiabloFans: Myśleliśmy, że amunicja nie będzie wracać. Będzie coś w rodzaju specjalnych kołczanów/amunicji?

Bender: Na pewno nie będzie setek leżących na ziemi bezużytecznych bełtów, które trzeba będzie podnosić. Na pewno nie będzie to działało tak jak amunicja w D2. Czarodzieje na przykład mają swoje kule, które dają im atrybuty wspomagające Czarodzieja, w sensie nie zawsze, ale są przedmioty klasowe i chcemy się upewnić, że te przedmioty podkreślają to, co jest fajne w danej klasie. Widzimy sens w tym, że gdy używasz łuku i jesteś Łowcą Demonów i spędzasz cały ten czas wymyślając coraz to nowsze sposoby na zabijanie demonów, z pewnością będziesz używać jakiejś specjalnej amunicji. Chcemy im dać amunicję, która będzie miała affix'y wspomagające ich, posiadające synergie z ich atakami zasięgowymi.

DiabloFans: Przejdźmy do wiedzy. Zwiedzimy Dreadlands, ziemie treningowe Łowców Demonów?

Bender: Nie jesteśmy ekspertami w tym temacie, więc wolimy się w to nie zagłębiać.

DiabloFans: Możecie nam powiedzieć coś o jakiejś najciekawszej kreatywnie umiejętności Łowcy Demonów, o której może jeszcze nam nie wspominaliście?

Bender: Nie możemy wdawać się w szczegóły na temat rzeczy, których jeszcze nie zaprezentowaliśmy. Zwracajcie uwagę na różnice między agresywnymi i operacyjnymi umiejętnościami. Na tym będziemy skupiać waszą uwagę na dalszych etapach rozwoju.

DiabloFans: Są jeszcze jakieś przykłady zdolności Łowcy Demonów opartych o gadżety poza Sentry?

Bender: Myślę, że widzieliście już trochę z tego na BlizzCo'nie, jednak nie wydaje mi się by były na nich wtedy runy, skupialiśmy się więc na różnych sposobach na dodawanie run do tych BlizzCon'owych umiejętności, co do których, oczywiście... no wiecie... [śmiech] nie możemy nic powiedzieć. Niestety, nie mam nic do powiedzenia w tej kwestii.

DiabloFans: Może coś więcej o runach... Wcześniej już nam o nich mówiliście. Jak wam z nimi idzie w sensie dla całej klasy?

Bender: Um... Świernie [śmiech]. Mamy masę opinii z BlizzCon'u. Wiecie, mieliśmy takie budki, w których mogliście nam mówić co myślicie, zaraz obok stanowisk z Diablo. Takie rzeczy właśnie integrowaliśmy do sposobu działania run. Kolejna fajna sprawa, to że runy naprawdę bardzo dużo korzyści czerpią z faktu tego, że dla Barbarzyńcy i Czarodzieja już dużo zrobiono. Mieliśmy więc pewne wyjątkowo ładne pomysły do zabawy. Jednak, tak jak mówiłem, nie mogę się wdawać w szczegóły, mogę powiedzieć, że lubimy się w ten sposób z tym bawić. Lubimy wziąć podstawową ideę, na której dany gadżet stoi, fajny gadżet, czym jest jego esencja i większość run wzmacnia tą esencję a inne łamią ją w coś bardzo szalonego i dziwnego. Ale bardzo wiele z tego fajnego dziwactwa pochodzi od run.

DiabloFans: Może nie będziecie mogli nam niczego w tym temacie powiedzieć, ale czy będzie nam dane zobaczyć jakiekolwiek osobiste tragedie czy może inne zdarzenia, pozwalające nam zrozumieć żądzę zemsty Łowcy Demonów? Tak jak mówiliście wcześniej, jest to klasa, która wie najwięcej o wszystkim, są skurczybykami, bo chcą zabijać masy demonów. Dowiemy się czemu?

Lichtner: Z całą pewnością postaraliśmy się by każda z klas miała swoje historyczne tło, dając wam więcej punktów zaczepienia w przygodzie. Wiele z tych historii i wiedzy, pojawiło się już w D2, po prostu o większości z nich, nie mieliśmy wam jak powiedzieć. Teraz w pewnym sensie mamy na to okazję i staramy się to robić gdzie i jak się da. Mam nadzieję, że odpowiada to na twoje pytanie.

Bender: Rozwinę trochę ten temat. Więc choć nie powiem czy będziemy się wdawać w szczegóły tragedii konkretnego Łowcy Demonów, ponieważ musimy myśleć teoretycznie, chcesz by twój Łowca Demonów był twój a mój był mój. Musimy się więc różnić, trochę, w naszych własnych głowach, dzięki czemu możemy dostosować nasze postacie i czuć, że one rzeczywiście są nasze. Jednak przechodząc przez historię, będziemy naszą postać coraz bardziej poznawać, każdą klasę, co one myślą o tym, co dzieje się na świecie i dlaczego one same tu są. Bo jak wiecie, toczy się wojna o Sanktuarium. Barbarzyńcy widzą to po swojemu, mają długą historię walki z demonami i jest to dla nich bardzo ważne, patrzą na to jak na sprawdzian siły i wielką opowieść o zemście. Łowcy Demonów patrzą na to inaczej. Postać musi być samotna, przekonywać ludzi, że demony wdzierały się do ich świata od zawsze a wielu z prostych wieśniaków nie wierzy w takie bajki. Więc ich perspektywa jest inna i dajemy naszym postaciom okazje do przedstawienia swojego zdania o danej sytuacji, gdzie tylko się da. Więc każde miejsce będzie inne dla każdej z klas i ta różnica będzie nadawała kolorytu opowieści.

DiabloFans: Rozwijając jeszcze trochę, będą jeszcze jacyś NPC Łowcy Demonów, na których może natkniemy się w dziczy?

Bender:  Cóż, ogólnie mówiąc, robimy co możemy by ożywić świat, teraz gdy mamy na to środki. To jest jedna z fajniejszych rzeczy w Diablo III, możemy wprowadzać więcej NPC'ow, możemy przedstawić świat w zupełnie nowym świetle, będziemy się więc napotykać na postacie, które powiedzą nam trochę więcej o tym, co się akurat dzieje, nie chcę wam jednak spoilerować, cobyście się sami przekonali jak to wygląda, a jest to naprawdę fajne.

DiabloFans: No to teraz gdy męski Łowca Demonów już jest gotowy, czy prócz bety, jest na co czekać w najbliższych miesiącach?

Bender: [wzdryga się]... [śmiech]... Mamy nadzieję, że nie możecie się doczekać możliwości zgrania. W zasadzie chcemy dopieścić grę na tyle ile się da, tak byście mogli dłużej w nią pograć i powiedzieć nam co o niej myślicie.

Błagam... Bez urazy, ale... Nigdy więcej Jason'a Bender'a. Przynajmniej nie w takim natężeniu. Tak czy owak, mam nadzieję że ten wycisk informacyjny względem Łowcy Demonów, pomimo mojej przeprawy z Jason'em, był warty uwagi.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 20.02.2011 12:43

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

3 komentarze to “@DiabloFans: Jason Bender i Christian Lichtner Po Raz Drugi”

  1. Siwy says:

    Omg 😀 Ciagle gadaja o tym, ze chca dopiescic gre 😛 Daliby jakies konkretne info i by wszyscy gracze byli zadowoleni :]

  2. Orgin says:

    Dobry artykuł, dużo włożonej pracy, szacunek. Poprawcie literówki, bo trochę się ich wkradło do tekstu. Portal coraz lepszy, rozwija się. Szkoda, że tak mało ludzi komentuje…
    Co do informacji, ileż można mówić o grze przed premierą, dajmy im skończyć, a sami ocenimy rezultaty.

Skomentuj wpis.

ERROR: si-captcha.php plugin: GD image support not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable GD image support for PHP.

ERROR: si-captcha.php plugin: imagepng function not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable imagepng for PHP.