Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

@GameStar: Wywiad z Christian’em Lichtner’em i Jason’em Bender’em

Serwis GameStar opublikował wywiad z Christian'em Lichtner'em, dyrektorem artystycznym przy Diablo 3, oraz Jason'em Bender'em, jednym ze starszych projektantów gry (Senior Game Designer). Tematy rozmowy to męska wersja Łowcy Demonów, różne typy run, nudni barbarzyńcy i wyciek screenshot'ów z pierwotnej wersji Diablo 3, nad którą pracowało jeszcze Blizzard North.

GameStar: Niedawno w sieci pojawiły się screenshot'y ze wczesnej wersji Diablo 3. Są one prawdziwe?

Jason i Christian

GameStar: Halo?

Christian Lichtner: Nie zapoznałem się jeszcze z nimi, więc nie mogę ich skomentować.

GameStar: Zdjęcia pokazują domniemaną wczesną wersję gry z bardziej realistycznym stylem graficznym, który nie przypomina obecnego, komikso-podobnego. Rozumiecie fanów żądających powrotu do realistycznego stylu Diablo 1 i 2?

Christian Lichtner: Sami jesteśmy wielkimi fanami Diablo 1 i 2, graliśmy w te gry przez wiele, wiele godzin. Robiąc Diablo 3, bardzo ważne było dla nas utrzymanie atmosfery poprzednich gier. Chcieliśmy zachować ich smak i mroczność. Zarazem jednak, chcieliśmy stworzyć świat, w którym będzie się chciało spędzić więcej czasu. Trudno jest osiągnąć balans między tymi dwoma aspektami, ale opinie które otrzymujemy są niesamowicie pozytywne.

Christian Lichtner: Dodałbym jeszcze, że Diablo 3 nadal jest mroczne i okrutne na wiele sposobów. Jest to jedna z fajniejszych rzeczy w Łowcy Demonów, jako że jest on mroczną klasą. Nie ma w nim za grosz lekkości, koleś jest poważny.

GameStar: W jaki sposób opracowaliście wygląd męskiego Łowcy Demonów? Miał na niego wpływ wygląd innych postaci, może z filmów lub komiksów?

Jason Bender: Nie bezpośrednio, jednak z pewnością uwielbiamy komiksy i filmy. Dlatego też ich wpływy zawsze trafiają do naszych projektów. Przede wszystkim jednak, chcieliśmy się upewnić, męski Łowca Demonów nadal jest wyraźnie klasą zasięgową. Musiał więc być powiązany do damskiego Łowcy Demonów, jednocześnie nie będąc jego dokładną kopią.

GameStar: Dlaczego?

Christian Lichtner: Chcieliśmy, by gracz miał z czego wybierać, zamiast mieć tylko klasę z zamiennymi męskimi i żeńskimi modelami. W związku z tym, męski Łowca Demonów jest typem Clint'a Eastwood'a: Jest trochę bardziej żylasty i nie taki wielki i muskularny jak niektórzy przedstawiciele reszty klas. Jednocześnie nadal ma on swoją pelerynę i bardzo agresywne kształty na swej zbroi, ma się więc wrażenie, że gość stoi odrobinę po ciemnej stronie mocy. Dla graczy lubiących grać kimś, kto nie wie do końca po czyjej jest stronie, to jest właśnie ta klasa.

GameStar: On ma też świecące oczy. Jest jakaś historia tłumacząca to zjawisko?

Christian Lichtner: Pomysł jest taki, że tak długo zgłębiał demoniczne sztuki celem zrozumienia swoich wrogów, że ta otchłań zmieniła go.

GameStar Will this influence gameplay? Is he a shape shifter? Wpłynie to rozgrywkę? Koleś jest zmiennokształtny?

Jason Bender: Nie, ale ma on najbardziej dualny charakter ze wszystkich klas. Nasi projektanci opracowali tą fajną ideę nienawiści i dyscypliny, jako dwóch głównych aspektów Łowcy Demonów. Te dwa aspekty równoważą się w jego umiejętnościach. Posiada on bardzo techniczne zdolności, wymagające długich przygotowań, w rodzaju zakładania pułapek lub precyzyjnych strzałów. Z drugiej strony, niektóre z jego umiejętności opierają się na czystym gniewie, w rodzaju odpalania masy strzał naraz lub rzucania kilku granatów naraz.

GameStar: Czy Łowca Demonów będzie zawsze wyglądał tak jak na grafice koncepcyjnej, czy może to tylko specyficzne dla klasy [class-specific - przyp. Red.] elementy wyglądają tak... kolczasto?

Christian Lichtner: Jest zbroja która tak wygląda. Posunęliśmy się ekstremalnie daleko w upewnianiu się o jednym: Tak jak zbroja wygląda w plecaku, tak będzie wyglądać po założeniu. Więc dostajesz to co widzisz. Dodatkowo, mamy specyficzne dla klas przedmioty. Na przykład, Łowca Demonów jest jedyną klasą zdolną do używania kusz pistoletowych. Różnica będzie również reprezentowana w wyglądzie, dzięki czemu grając w co-op, łatwo będzie można się zorientować kto jest kim.

GameStar: Czy każdy przedmiot unikatowy będzie miał swój własny model?

Christian Lichtner: Tak, będą przedmioty legendarne z własnymi wyglądem. Naturalnie takie rzeczy są bardzo rzadkie więc całkiem trudno będzie je znaleźć.

GameStar: Wracając do klas: Model Czarodzieja wygląda wyraźnie Azjatycko, jednak nigdy w Diablo nie widzieliśmy Azjatów. Skąd oni pochodzą?

Christian Lichtner: Przy projektowaniu klas, staramy się miały szeroką gamę aparycji. A Blizzard jest teraz bardzo globalną firmą.

GameStar: No dobra, ale musi być jakieś wyjaśnienie na to w uniwersum gry.

Christian Lichtner: Oczywiście, opiera się to na fakcie, iż Diablo jest znacznie większym światem. Dlatego też Szaman demonstruje Karaibskie i Afrykańskie motywy, w przypadku Łowcy Demonów przyglądaliśmy się pustynnym i bliskowschodnim scenariuszom.

Jason Bender: Dlatego właśnie każda klasa pochodzi z innego regionu, Barbarzyńcy z gór, Szaman z dżungli, Czarodziej z miasta na wschodzie. W grze mamy księgi, które opowiadają nam o tych miejscach. Pokazujemy wam więc inne regiony Sanktuarium, nie zabierając was tam - przeciwnie do World of Warcraft, gdzie może sobie pójść gdzie ci się podoba.

GameStar: Ale czy projektanci nie byli znudzeni gdy zobaczyli znowu Barbarzyńcę, którego projekt był już zrobiony?

Jason Bender: Ah, ja mogę na to odpowiedzieć, akurat teraz najwięcej pracuję przy Barbarzyńcy. Jest coś, co się nigdy nie starzeje w wielkim, silnym gościu z naprawdę wielkim toporem. Próbujemy zaznaczyć zróżnicowane style rozgrywki dla każdej z klas, a styl Barbarzyńcy jest bardo prostolinijny, wpada w tłum i tłucze wszystko. Możemy to wykorzystać, jako że nie każdy chce być szklanym działem, teleportować się gdzie popadnie, zamrażając co popadnie.

GameStar: Ważnym aspektem projektowania postaci jest ich widoczność. Jednak grając w grę na Blizzco'nie czy Gamescom'ie, na ekranie było tyle efektów, że ledwo byliśmy w stanie nadążać za naszą własną postacią. Co robicie by gracze się w tym nie gubili?

Christian Lichtner: Jest to dla nas bardzo ciekawe wyzwanie, wciąż to dostrajamy i zdajemy sobie z niego sprawę. Dla przykładu, tło nie powinno za bardzo wchodzić w interakcję z postaciami na pierwszym planie. Dostosowujemy więc kolory i poziom kontrastu. Postacie mają wysoki kontrast a tło jest odrobinę bledsze. Zazwyczaj więc zaczynamy od szalonych teł, po czym dostrajamy je kolorystycznie, upewniając się, że nie wpływają na rozgrywkę.

Jason Bender: Tyczy się to również umiejętności, cały czas dostrajamy to, co żeśmy już zrobili. Coby podniecić ludzi nową umiejętnością, mówimy sobie często tak: "Wow, to jest najbardziej płomienny ognień płomienistości jaki kiedykolwiek widzieliście!". Potem zdajemy sobie sprawę, że zrobiliśmy tak dla wszystkich pozostałych umiejętności, każdy ogień jest najbardziej ognisty. Dlatego musimy to trochę uspokoić by umiejętności współgrały ze sobą, jednocześnie czyniąc je tak odlotowymi jak się da.

GameStar: Dodatkowo, każda kombinacja runy-umiejetności będzie miała swój unikalny efekt. Ile już z nich skończyliście?

Jason Bender: Mamy pięć różnych rodzajów run w grze, a każda z klas ma kilka tuzinów umiejętności. Jest grubo ponad 100 kombinacji. Jednak każda runa ma swój poziom, wraz którym jej efekty robią się coraz bardziej szalone. Na przykład, ze standardową runą, możemy dostać jednego zombie niedźwiedzia, gdzie z runą wyższego rzędu, dostaniemy trzy. Robimy duże postępy w temacie efektów, niektóre z nich, mogliście już podziwiać na Blizzco'nie. Nie wiem jednak ile dokładnie już zrobiliśmy. Nadal mamy sporo pracy.

GameStar: Jaki jest wasz ulubiony efekt runiczny?

Jason Bendner: To zupełnie zależy od dnia. Wszystkie są naprawdę fajne! [śmiech]

Christian Lichtner: Wielka ropucha Szamana jest jednym z moich ulubionych.

Jason Bender: No, tak, wielka ropucha jest super! Jednym ze straszących mnie ostatnio efektów jest możliwość rzucania słoików wypełnionych pająkami. Nie lubię pająków i za każdym razem jak używam tej umiejętność, sam się straszę! [śmiech]

GameStar: Wielkie dzięki. Również za pajęcze koszmary.


Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 18.02.2011 15:36

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Skomentuj wpis.

ERROR: si-captcha.php plugin: GD image support not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable GD image support for PHP.

ERROR: si-captcha.php plugin: imagepng function not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable imagepng for PHP.