Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Hellfire Ring Bug Fix/Nerf, Ciąg Dalszy Sprawy Mnichów

Czyżby Hellfire Ring (Legendarny pierścień do zdobycia wyłącznie z Infernalnej Machiny) już oberwał nerf-młotem? Z pewnością co najmniej jeden fan tak to odebrał. Lylirra uspokaja komunikując nic więcej jak bug-fix:

Stary Hellfire Ring był właściwym end-game. Ludzie ulepszają swój sprzęt i spędzają całą masę czasu zbierając klucze i walcząc z uber bossami na wyższych poziomach SP raz za razem, coby tylko mieć lepiej wylosowany Hellfire Ring. Tak więc stary Hellfire Ring był właściwym end-game. Teraz z tym bezwartościowym Hellfire Ring nie ma sensu robić uber bossow więcej, niż raz. Nie ma sensu/nagrody z robienia uber bossów na wyższych poziomach SP.

Blizzard powinien uczynić nagrodę na najtrudniejsze zadanie w grze prawdziwie EPICKĄ, a to, że można próbować ją wylosować z lepszymi statystykami, dawałoby naprawdę fajne end-game. Z tym znerfowanym pierścieniem, owa rozgrywka końcowa przepadła. Uber bossowie mnie ekscytowali i czułem się zachęcony do ulepszania swojego sprzętu, coby pokonać ich na wyższych poziomach SP, teraz Infernalna Machina nie ma sensu.

Są różne sposoby na nerf tego pierścienia, w rodzaju skalowania jego obrażeń razem z twoim DPS. dzięki czemu na słabszych postaciach nigdy nie będzie zadawał milionów obrażeń. Można go też uczynić jeszcze trudniejszym do zdobycia, na przykład tylko na SP ma się szansę na wypadnięcie klucza, a wynosi ona i tak 20%. Albo niech jego obrażenia skalują się z poziomem SP. Nie powinniście byli nerfować go do poziomu gruntu.

Nerfując Hellfire Ring zniszczyliście prawdziwy end-game, który daliście nam na PTR ver 1. D3 znowu nie ma end-game a ta cała Infernalna Machina znowu jest bez sensu z nerfem tego pierścienia, 1.0.5 już mnie nie interesuje.

Po prawdzie, to był bug-fix. Obrażenia proc tego pierścienia skalowały się z głównymi statystykami gracza oraz jego obrażeniami od broni, co w ogóle nie miało mieć miejsca. Choć zgadzamy się, że całkiem fajnie było patrzeć, jak twoja postać zadaje miliony obrażeń jednym uderzeniem, żadne inne efekty proc przedmiotów Legendarnych w ten sposób się nie skalują -- i tak ma być.

Jednak sam w sobie Hellfire Ring nadal będzie wartościowy. Jako że nie zadaje już kolosalnych obrażeń przy wyzwoleniu efektu proc, może nie będzie aż tak wartościowy dla graczy, którzy dobili już do 100 Poziomu Mistrzowskiego, jednak nadal pozostanie częścią współzawodnictwa. Biorąc pod uwagę sposób pozyskania tego pierścienia, w jego naturze leży możliwość wylosowania całkiem szalonych statystyk, więc któryś w końcu może się okazać dla ciebie BiS. Oczywiście wcale nie musi ci się to od razu udać, ale to samo w sobie jest dobrym powodem do dalszego farmowania (jeśli to cię kręci).

Co do graczy nabijających Poziomy Mistrzowskie, pasuje nam BiS charakter tego pierścienia. Tak, pomoże ci szybciej nabijać poziomy twojej postaci, jednak nawet jeśli połączysz go z Sygnetem Leorica i rubinem w hełmie, dobicie do setnego poziomu nadal zajmie ci bardzo dużo czasu. Prócz tego, zgodnie z tym, co zilustrowałeś, Hellfire Ring z pewnością nie będzie wiecznie "konieczny", przynajmniej nie dla wszystkich, w zależności od tego, jakie wylosujesz statystyki.

Przykładowo to, co napisał ten gość:

"Hellfire Ring nadal może być BiS, tyle że teraz, trzeba mieć farta przy losowaniu. Masz już wysoką statystykę główną... teraz trzeba ci jeszcze doskonałego rzutu na pozostałe 4 losowe. Trzeba będzie teraz SPORO się nafarmować, aby zdobyć BiS Hellfire Ring."

Powraca temat obecnego ogólnego stanu Mnichów z zeszłego tygodnia. Gdzie wcześniej tłumaczył Vaeflare, tutaj mamy wypowiedź Lylirry:

Wasz pierwszy post mówił, że Mnisi są SOLIDNĄ KLASĄ w kontekście jej siły...

Prawda, jednak element zmienności występuje jedynie w kontekście balansu klas. W rozumieniu siły, uważamy, że Mnisi radzą sobie całkiem dobrze. Jednak w temacie zróżnicowania buildów oraz stylu rozgrywki, zarządzania i budżetowania zasobami energetycznymi jak i ofensywnych zdolności pasywnych, uważamy, że nadal jest sporo miejsca na ulepszenia. Sporo rzeczy z arsenału Mnicha działa teraz całkiem nieźle, zdecydowanie jednak istnieją miejsca, które mogłyby działać jeszcze lepiej.

Oh i o co biega z tym "nie możemy po prostu dostroić liczb, coby zrównoważyć daną klasę", czy wy czytacie własne noty do łat? Jaka była ostatnio zmiana w mechanice rozgrywki, która nie łączyłaby się albo z "podwojeniem czegoś" albo obcięciem o połowę? CO TAM SIĘ U WAS DZIEJE? Oczywiście możecie stroić liczby, coby buffować słabe umiejętności. Ugh, wszystko, co robicie w swoich łatach zamyka się na zmianie jakiejś zmiennej w takiej a takiej formule i nagle, ni z tego, ni z owego nie możecie już tego robić? Kto w te brednie uwierzy?

Wydaje mi się, że źle to zrozumiałeś. Rodzaj obecnie branych pod uwagę zmian względem Mnichów (zmian, które w naszym przekonaniu najlepiej wpłyną na tą klasę) dalece wykraczają poza możliwości zwykłego podniesienia jednej wartości i obniżenia innej. Przykłady, które podał Vaeflare względem Śmiałego Uderzenia i Kopnięcia z Półobrotu wpadają pod tą kategorię. Strojenie wartości liczbowych jest całkiem łatwe, jednak przeprojektowanie sposobu działania danej umiejętności czy jej runy, jest znacznie bardziej złożone. Choć nadal możemy stroić pewne wartości liczbowe umiejętności w przyszłości, obecnie bierzemy pod uwagę zmiany wymagające odrobiny większej ilości czasu naszych deweloperów.

Co do "Jaka była ostatnio zmiana w mechanice rozgrywki, która nie łączyłaby się albo z "podwojeniem czegoś" albo obcięciem o połowę?" Z 1.0.5, zmiany do Towarzysza oraz Wartownika są świetnymi przykładami, za którymi idą kolejne w temacie przeprojektowania szeregu run jeszcze w tej łacie. Z 1.0.4, warte uwagi były ulepszenia do chowańców Szamana. Zmieniliśmy również format sposobu zadawania obrażeń czasowych przez szereg umiejętności.

Ohh, kumam, masz na myśli nerf OWE, prawda?

To, co Wyatt powiedział wcześniej nadal jest aktualne:

Jeśli chodzi o umiejętności pasywne, w tej chwili jest jasne, że obowiązkową dla wszystkich mnichów zdolnością jest „jedność”. Choć „obowiązkowe” umiejętności to nic dobrego, wprowadzanie jakichkolwiek większych zmian przyniosłoby teraz więcej szkody niż korzyści, szczególnie, kiedy: a) otrzymywane obrażenia są tak duże i b) mnisi potrzebują dodatkowej wytrzymałości, aby przetrwać. Dodatkowo, dzięki tej umiejętności mnisi są bardziej przywiązani do aktualnie używanego wyposażenia, więc zmienianie jedności w bardzo wyraźny sposób negatywnie wpłynęłoby na sprzęt, w który mnisi zainwestowali.

Chociaż wolelibyśmy, aby w grze nie było żadnych umiejętności pasywnych wydających się „absolutnie niezbędnymi”, na razie nie będziemy modyfikować działania jedności. Jeśli zdecydujemy się spróbować wprowadzić zmianę, to chcielibyśmy zrobić to w sposób nie powodujący całkowitej utraty skuteczności tej zdolności pasywnej, nie szkodzący przeżywalności mnichów i nie wpływający negatywnie na obecnie wykorzystywany przez graczy sprzęt.

Obecnie nie planujemy żadnych zmian względem OWE. Może się to zmienić, jednak nawet jeśli do tego dojdzie, nadal chcielibyśmy, aby nasze podejście do takiej zmiany było zgodne z tym, co naszkicowaliśmy powyżej.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 08.10.2012 10:17

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Skomentuj wpis.

*