Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Interfejs i Combosy Mnicha

Pierwszy temat, tyczy się przełączania pomiędzy combosami Mnicha i generowania Spirit. W przypadku przełączania się między umiejętnościami w combosach Mnicha, chodzi o sekwencjonowanie combosów za pomocą różnych umiejętności. Jak się okazuje, interfejs D3 nie specjalnie coś takiego wspiera, pomimo tego, że taki proceder prędzej czy później jest oczywistością (tak jak żonglerka aurami Paladyna w D2). Tłumaczy CM Zarhym:

Wszyscy wiemy, że różne ataki generujące Spirit można wyprowadzać razem, np. Fist of Thunder jako pierwsze, Deadly Reach jako drugie i Exploding Palm na zakończenie, jednak z tego co widziałem, za każdym razem, gdy chcemy zmienić część ataku, trzeba przełączyć się między odpowiednimi umiejętnościami. Powinno być takie małe narzędzie dla Mnicha z trzema slotami dla, powiedzmy lewego klawisza, do których można wsadzić wybrane generatory w odpowiedniej kolejności combo, przez co zmniejszyła by się intensywność przełączania między umiejętnościami co każde trzy trafienia. Tym sposobem, wystarczy kliknąć lewy klawisz trzy razy i z każdym kliknięciem automatycznie wyprowadzony zostanie wybrany generator.

Ma to dla kogoś sens?

Definitywnie chcemy, by gracze podejmowali świadome decyzje co do tego, która umiejętność generująca Spirit jest wykorzystywana w danym czasie. We wczesnych etapach gry, zapewne będziecie używać głównie właśnie jednej z tych umiejętności, coby zaoszczędzić ograniczonych slotów na umiejętności aktywne, kosztujące Spirit. Zawsze możecie manualnie zmienić generatory Spirit, wypróbowując inne, w zróżnicowanych sytuacjach. Daje to dość interesujące wybory podczas podejmowania decyzji co do tego, jakich ataków lub efektów używamy z wybraną umiejętnością generującą Spirit (np. możesz chcieć jedną z komponentem AoE, lub ogłuszającą, albo z większym zasięgiem, czy też nakładającą efekty DoT, etc.)

Nie chcemy, by wszystkie ataki generujące Spirit były dostępne pod zwykłym uderzeniem w klawisz. Nie chodzi tylko o to, że Mnisi graliby wtenczas zupełnie inaczej niż pozostałe klasy, fundamentalnie rzecz biorąc, umiejętności w Diablo tak po prostu nie działają.

No i teraz kwestia Interfejsu i szeregu wprowadzonych do niego zmian w becie F&F. Odpowiada CM Daxxarri:

Wydaje mi się, że są to dwa najważniejsze pytania, na jakie Blizzard do tej pory nie odpowiedział. Są to kwestie designu manifestując się obecnym buildzie Bety F&F i mam nadzieję, że rzuci ktoś trochę światła na ich zamierzone przeznaczenie.

#1 - Miejsca na co innego niż umiejętności na pasku umiejętności
Mikstury, zwoje i zwykły atak zabierają miejsce na wiecznie obleganym pasku/myszce. Wiemy, że grać będziemy z 6 aktywnymi umiejętnościami slotów do wkładania rzeczy mamy razem 7 (5 na pasku i 2 dla myszy). Zostawia to tylko 1 slot nieużywany przez aktywne umiejętności, będący pod obstrzałem konkurencji ze strony elementów wymienionych wyżej.

O co tu chodzi? Będziemy musieli dokonać wyboru między auto atakiem (do którego Łowca Demonów i Czarownik zdają się być zachęcani przy swoich umiejętnościach pasywnych) a miksturą leczenia? Oczywiście to mikstura zdaje się tu być najważniejsza, ze względu na wymagające sytuacje. Czy w takim razie tym samym zwoje trafiają do piachu? Istnieją jakieś zakulisowe plany na zaadresowanie tego problemu?

To co trafia do różnych slotów umiejętności, będzie zróżnicowane od gracza do gracza i od buildu do buildu. W zależności od twoich umiejętności, możesz mieć zarówno lewy jak i prawy klawisz myszy przypisany do umiejętności (gdzie wciśnięcie "x" podmieni prawi klawisz jeszcze jednym slotem umiejętności, co razem daje trzy przypisania do klawiszy myszy) a kiedy nie stać cię na daną umiejętność, będziesz wykonywał normalne ataki dopóty, dopóki zasoby nie odnowią się na tyle, by znów móc z niej skorzystać. Powinno być miejsce na co najmniej miksturę. Tak czy owak, Diablo III nie jest zaprojektowane zmyślą o spamowaniu mikstur, więc raczej nie będziecie mieli kłopotów z miejscem na rzeczy istotne dla sukcesu waszego bohatera.

#2 - Respec w biegu
Obecny system, pozwalający ci na zmianę swoich aktywnych (i pasywnych? [tak, pasywnych też - przyp. red.]) umiejętności w dowolnym momencie, bez jakichkolwiek restrykcji czy ograniczeń, jest postrzegany przez społeczność jako raczej nie najlepszy pomysł. Jeśli możemy dowolnie respecować cokolwiek, gdziekolwiek, to teoretycznie mamy dostęp do wszystkich umiejętności a limit 6 jest tylko iluzją. Prócz tego, zachęca to do używania zewnętrznych makr, szybko zmieniających umiejętności w biegu.

Czy Blizzard w ogóle dostrzega w tym problem? Dyskutowano może wewnętrznie nad ograniczeniami, którymi możecie, lub nie jesteście jeszcze gotowi się podzielić w tym momencie?

Obecnie sprawdzamy kilka rozwiązań, nie mam jeszcze jednak żadnych konkretów do ogłoszenia w tym temacie. Nie przeszkadza nam, że gracze mogą sobie zmieniać buildy będąc w polu, natomiast nie pasuje nam bieganie z otwartym panelem umiejętności i zmienianie ich w walce. Wolelibyśmy również nie mieć systemu wymuszającego na graczu powrót do miasta. Próbowaliśmy już tego i nie wywołuje to najprzyjemniejszych wrażeń. Oczywiście w najgorszym wypadku, jeśli nasze starania względem ukrócenia tego procederu walce zawiodą, możliwe, że właśnie do takiego rozwiązania będziemy musieli wrócić.

Proste rozwiązanie - dodać czas rzucania.

To jest jedna z obecnych opcji.

I tak zostawia nas to z 8 slotami.
 
9. I tak nie ma większej potrzeby na hotkeye ze zwojami.

7 slotów umiejętności +1 z podmiany na myszy = ...?

6 slotów umiejętności, lewa i prawa mysz, +x do podmiany prawego przycisku.

Widzę 5 slotów klawiatury, a twój post mówi, że możemy mieć 3 umiejętności przypisane do myszy. To jest razem 8 o ile nie oblałem drugiej klasy...?

Nie, to ja. 8 to poprawna suma. Nadal odpowiada ona umiejętnościom 1-6, auto atakowi i klawiszowi mikstury. Albo, jako że buildy nie będą wymagały dostępu do auto ataku, możesz tam wsadzić zwój, jeśli rzeczywiście bardzo, bardzo chcesz go mieć pod hotkeyem.

Daxxarri, lepiej więc, że gracze mogą zmieniać swoje umiejętności przed każdą walką, minimalizując oczywiste ryzyko, zamiast eksperymentować, szczególnie w przypadku Hardcore, gdzie śmierć oznacza koniec gry?

Nie jest to coś, czemu się rzeczywiście sprzeciwiamy. Tutaj Bash o tym pisał:

http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/3196390293#3

Bashiok powiedział tam, że ta opcja polegałaby na swego rodzaju dual specu. Nie jestem temu całkowicie przeciwny, jako że istnieje tyle scenariuszy, do których musiałbyś się inaczej specować, że dostęp do tylko dwóch, nie brzmi najgorzej. Nie idealnie, ale nie najgorzej.

Powiedział tam, że prawdopodobnie nie zostanie zaimplementowana, jednak jeśli wyszłoby inaczej, najprawdopodobniej przybrałaby formę dual speca. Po prostu nie chcę nie potrzebnie nikogo nakręcać.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 19.09.2011 13:05

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

6 komentarzy to “Interfejs i Combosy Mnicha”

  1. Remtar says:

    Według mnie powinni zrobić coś takiego jak w wowie, żeby paski skilli dodane zostały do interface’u i można byłoby sobie je dodawać bądź usuwać. Osobny pasek na zwoje, potki, skille, myślę, że to by było dobre rozwiązanie.

  2. Hammerian says:

    No to jest właśnie dziwne. Build dla postaci? Hmm w sumie to jaki build? Jak za dwie minuty mogę mieć inny, a po kolejnych dwóch minutach jeszcze inny bez żadnych kosztów. I jeszcze jak niebieski Daxxarri napisał że można biegać z otwartym panelem skilli (znaczy napisał że by tego nie chcieli) po polanie i trzaskać moby, toż to się aż prosi o makra do kombosów. Mi osobiście nie bardzo się to podoba. Mogli by zrobić ze dwa skile więcej na „sztywno” a jak chcesz mieć inny build to respec do np kowala czy Caina =], płać kasę i rób postać z przemyśleniem.
    Jak znam życie to taki system nie dotrwa do premiery i raczej to zmienią.

  3. ancientmessiah says:

    Ten system jest kompletnie bez sensu. Po co ulatwiac AZ tak gre? Diablo nie jest platne, wiec nawet przez zle poprowadzona postac nie poniesiemy materialnych strat w prawdziwym zyciu. Powinno byc pare respecow na kazdy poziom, tak jak teraz w D2 i basta.

  4. Avalanc says:

    @up

    Ponieważ jak nie będzie gra łatwa, to nie będzie setek tysięcy no-life’ów robiących prowizję za auction house dla Blizzarda 😉

  5. Afghani says:

    W sumie racja, świadomość, że nasze decyzje są finalne nadaje swoistego smaczku do rozgrywki. Po nabiciu nowego poziomu człowiek by się 200 razy zastanowił, zanim by wybrał jakąś umiejętność. A teraz jest tak, że nabijasz poziom, dostajesz nową umiejętność i możesz, bądź nie, ją sobie wybrać, albo wybrać ją dopiero wtedy, gdy będziesz jej potrzebował. Daje to poczucie tego, że nie możesz popełnić żadnego błędu i jakbyś w tę grę nie grał i tak zwyciężysz. Taka mechanika nie sprzyja dużej grywalności.

  6. to_nie_moj_nick says:

    …chyba że niebiescy traktuja respec jako wymianę run w skillach. Ktoś wie może jak bardzo one mają być rzadkie?

Skomentuj wpis.

*