Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Jaki Sens Ma System Run Umiejętności

Ostatnie rewelacje Jaya Wilsona dotyczące w zasadzie kompletnego przerobienia systemu run umiejętności, zmian w umiejętnościach samych w sobie oraz manifestacji tego wszystkiego w trzynastej łacie do bety, nie przestaje budzić gorących kontrowersji. Na jednym biegunie stoją ci, którzy przewidują wielką homogenizację wszystek postaci na 60 poziomach doświadczenia (efektywnie upośledzając "kustomizację" postaci), a na drugim mamy tych, którzy zwracają uwagę na przeniesienie elementów wcześniejszej wersji systemu run umiejętności na affixy przedmiotów (zwiększając ich ilość), podnosząc tym samym ową "kustomizację" i dywersyfikację postaci na 60 poziomach.

Na oficjalnych forach rozgorzała jedna z najbogatszych w niebieskie czcionki dyskusji w historii. Najwyraźniej Bashiokowy i Zarhymowy wypad do Francji całkowicie zregenerował finger-fuel tego pierwszego.

Dlaczego by po prostu nie dodać dodatkowej funkcji do samych umiejętności podczas przechodzenia na nowy poziom? Nie ma nawet potrzeby implementowania run umiejętności, zupełna strata czasu.

Funkcje run są dodawane razem z kolejnymi poziomami. Nie za bardzo wiem, o co ci chodzi.

Nie chcecie modyfikowania umiejętności? Ich celem zawsze było modyfikowanie umiejętności i nadal spełniają taką właśnie funkcję.

Nikt nie powiedział, że pomyłki powinny być permanentne. Chodzi jedynie o to, by trzeba było dokonać jakiejś inwestycji celem zmodyfikowania swojej postaci. Po prostu POWINNO SIĘ dokonywać jakiejś inwestycji w swoje umiejętności podczas zdobywania poziomu (punkty umiejętności są oczywistą odpowiedzią). Na chwilę obecną, gra nie wymaga NICZEGO od gracza. Jeszcze jeden krok, a sama będzie w siebie grać, a my będziemy tylko patrzeć.

Cóż, mam nadzieję, że nikt rzeczywiście nie uważa, że ta ostatnia część jest prawdziwa. W Diablo II było się zablokowanym, nie miało się żadnej opcji na zmianę swoich atrybutów lub umiejętności i wszystko co się w tej sytuacji robiło, polegało po bieganiu za przedmiotami, coby udoskonalić swój build za pomocą najdoskonalszych przedmiotów. W jaki sposób nie posiadanie żadnego wyboru - z wyjątkiem robienia nowej postaci - jest lepsze od przypadku, w którym musisz wykorzystać swoją wiedzę i doświadczenie, zmieniać się i dostosowywać, minimalizować i maksymalizować w miarę rozwoju sytuacji? To proces działający na poziomie psychologicznym. Sam dokonałem tych wyborów i czy na dobre, czy na złe, pozostają one moimi wyborami. Jednak nasz argument polega na tym, że w żadnym razie nie gwarantuje to lepszej, czy sprawiającej większą frajdę rozgrywki, a aspekt psychologiczny tego procesu modyfikacji, wcale nie stoi na żadnych prawdziwych potrzebach uczynienia gry fajną i sprawiającą frajdę. W niektórych przypadkach (gier), tak rzeczywiście może być, ze względy na ich styl, tempo czy tez mechanikę, które bardzo dobrze się sprawują w połączeniu z tego rodzaju systemem. Nie działa to jednak dla Diablo tak samo, jak nie działa to dla World of Warcraft, gdzie w Mists of Pandaria zostanie wprowadzone zmienianie umiejętności "na gorąco". Wszyscy się żeśmy podpisali pod zamysłem, iż w grze RPG budujesz swoją postać, połączone z tym wybory wymagają pewnych inwestycji i to właśnie sprawia frajdę z rozgrywki. Nie uważamy jednak, by nadal sprawdzało się to dla tych dwóch gier, dla innych może się sprawdza, ale dla naszych już nie. (Warto zaznaczyć, iż w World of Warcraft nie wybierasz wszystkich swoich umiejętności w oparciu o talenty, co w moim przekonaniu czyni aspekt modyfikacji w Diablo III jeszcze bardziej interesującym).

Na marginesie dodam, że koszta respeców w WoWie tak długo utrzymywały się na tym samym poziomie ze względu na to, że stanowiły jeden z niewielu stałych sposobów na wyciąganie złota z ekonomii gry. Nie dlatego, że kładły nacisk na jakąś ideę permanentności wyborów dokonywanych przez graczy.

W Diablo zawsze chodziło o możliwość ponownego przejścia gry. W końcu przecież o to się rozchodzi w losowości lochów, fantów, potworów, etc.. Tej gry nie ma sensu przechodzić wiele razy, co staje się jeszcze bardziej ewidentne ze względu na limit 10 postaci.

Możliwość przechodzenia gry na nowo to nie to samo, co nakaz ponownego nabijania poziomów postaci, coby spróbować czegoś innego. Ponowne przechodzenie to frajda z doświadczenia rozgrywki, nawet jeśli główną linię fabularną ma się już za sobą i o to się właśnie rozchodzi w dodatkowych poziomach trudności. W większości gier, możliwość przechodzenia jej na nowo wynika z ich skończoności, z dojścia do ekranu z napisem Game Over. Po prawdzie, Diablo nie daje możliwości wielorazowego przechodzenia w dosłownym znaczeniu tego słowa. Miast tego, oferuje ono prawie nieskończoną zawartość ze względu na losowość swoich elementów rozgrywki.

Osobiście uwielbiam nabijać poziomy na postaciach, ponieważ same poziomy, jak i nowe rzeczy, które się z nimi zdobywa, są wspaniałym wynagrodzeniem. Wielką frajdę sprawia dostawanie nowych zabawek i innych rzeczy w miarę rośnięcia w siłę. Myślę, że fajnie będzie, jeśli wam też zacznie to sprawiać tyle frajdy. Nadal totalnie można to w grze osiągnąć. Możecie tworzyć dodatkowe postacie w innych regionach, zwyczajnie przeskakując na inny serwer, jako że macie 10 slotów na postacie na każdym z nich, lub też (i wiem, że może to zabrzmieć szokująco) wyładować wszystko do swojej współdzielonej skrzyni, skasować postać i cieszyć się robieniem nowej. Ten proces nabijania poziomów, jeśli sam w sobie sprawia wam przyjemność, nadal jest możliwy do osiągnięcia. Nie nabijam poziomów na wielu postaciach w WoWie w tej samej klasie, ponieważ nie chcę wydawać złota na respec, nabijam poziomy na nowych postaciach, bo lubię to robić. Jeśli teraz byłbym zmuszony do nabijania nowej postaci, bo chcę spróbować nowego buildu, nie będzie to miało absolutnie żadnego związku z frajdą tworzenia nowej postaci. To są metody do osiągnięcia celu. Mogą się zazębiać, możesz mieć frajdę z robienia nowej postaci pomimo tego, że jesteś do tego zmuszony, jednak to nie są te same rzeczy.

To pięknie podsumowuje debatę. Przyznałeś właśnie, że preferencje Blizzarda nie leżą po stronie elementów RPG, w których gracze mają kontrolę nad budowaniem i inwestowaniem w swoje wybory. Odczytuję to tak, jakby Blizzard chciał stworzyć zupełnie nowy rodzaj doświadczenia z rozgrywki, który kładzie nacisk na nią samą, miast na tworzeniu postaci.

Takie podejście może być do zaakceptowania, ewidentnie jednak alienuje ono graczy, którzy uwielbiają elementy RPG.

Ale te elementy nadal tam są. Nadal tworzycie buildy i próbujecie odkryć idealny miks możliwości, co więcej, próbujecie w tym celu odnaleźć odpowiednie przedmioty. To dokładnie to samo, do czego przyzwyczaiło nas Diablo II. W jaki sposób bycie ograniczonym do któregokolwiek z tych systemów zwiększa poziom ogólnej możliwości modyfikowania czegokolwiek? Bo inne gry były w ten sposób robione? Bo trzeba ci dyplomu z matmy i szeregu schematów, coby nie spaprać sprawy? Super, ale nie stanowi to powodu do krzyczenia o mniejszej ilości modyfikowalnych aspektów gry. Czy nie o to chodzi, że mniej czasu spędzasz na stronach internetowych nad przeróżnymi wykresami, teoretyzując, a miast tego skupiasz się na autentycznym eksperymentowaniu i graniu w wypasioną grę? Dokładnie o to chodzi.

Po pierwsze, pozwól, że odpowiem na to, co powiedziałeś o nowym podejściu w WoWie: Cały WoW polega na rozgrywce końcowej. Dobijasz do ostatniego poziomu, po czym cały czas gonisz za kolejną zawartością końcową/sprzętem z ostatniej łaty/rozszerzenia. A więc nabijanie poziomów to w istocie środek na osiągnięcie celu. W tym sensie, doświadczenie nabijania poziomów/grindowania, jest momentami zwykłą harówką. Pierwotnie, system talentów wykluczał klasy wsparcia (o czym wspomniałem wcześniej). Dużo jest więc sensu w tym, że WoW zamierza przejść na system zmian "na gorąco", w którym możesz określić, co działa dla ciebie najlepiej bez większych ograniczeń. Co więcej, WoW nie jest grą, w której rzeczywiście możesz wybrać, z kim grasz. Jeśli chcesz doświadczyć zawartości końcowej, potrzebujesz gildii, do której będziesz musiał się w konstruktywny sposób dostosować. Tak więc twoja postać jest postrzegana przez pryzmat rozgrywki końcowej.

Jest to całkowicie poprawna ocena i... bardzo ci za nią dziękuję. Czuję się mądrzejszy, po jej przeczytaniu.

Zostając przy temacie, niech mnie chłopaki. Kilku z was może i próbuje tu zamieszać, ale uważam, że jest to jedna z najwspanialszych i najciekawszych dyskusji, jakie miałem przyjemność czytać od dłuższego czasu. Konstruktywność i inteligencja dyskursu ze strony takiej ilości różnych ludzi zwyczajnie zwala mnie z nóg.

Jednak Diablo, w moim przekonaniu, jest grą, w której chodzi o pewien rodzaj przygody. Kiedy już twoja postać przeszła poziom trudności Piekło w Diablo 2, nie ma za dużo dla niej do roboty, prócz farmowania pewnych fantów, jednak na co one komu na tym etapie?

Myślę, że wiele z was spierałoby się, że to właśnie tutaj zaczyna się gra w Diablo. Polowanie na fanty i udoskonalanie swojej postaci to właśnie cel rozgrywki i cholera, powiedziałbym, że już o tym mówiliśmy. Masę czasu poświęcamy na upewnienie się, że rozgrywka końca jest super mistrzowska.

Nie chcę tu dyskredytować tego, co akurat lubicie. Ważnie jest czerpanie frajdy z czegokolwiek się chce, z takich powodów, z jakich się chce.

Nie ma żadnych łat z nowymi lochami, czy podniesionymi limitami poziomów w Diablo 2. Co więcej, możesz grać z kumplami czy kimkolwiek innym, z którym CHCESZ grać. Oznacza to, że będę prowadził kilka postaci na raz, jedną do grania solo, inną do grania z moim narzeczonym, jeszcze inną do grania z przyjaciółmi, etc.. Ostatecznie, Będę mieć więcej niż 5 postaci i przynajmniej dwie z nich będą tą samą klasą. Martwię się o to (a nie mam bety, coby przekonać się jak to rzeczywiście się prezentuje i przyznaję, że moja opinia pozostanie nie do końca ugruntowana aż do premiery), że granie kilkoma postaciami tej samej klasy będzie dokładnie takie samo. Jako że nie dokonuję inwestycji w atrybuty i umiejętności, nie wybieram kiedy jakie umiejętności i runy odblokować, kroczę z góry określoną ścieżką rozwoju dla danej klasy.

Odkładając bogactwo problemów Diablo 2 na bok, możesz stworzyć dwie Amazonki i dokonać całkowicie innych wyborów względem jej rozwoju za każdym razem, włącznie ze statystykami i umiejętnościami. Wynika to z tego, ze mamy tam punkty umiejętności. Nie koniecznie niektóre z wyborów będą ZŁE, jak to niektórzy w tym wątku sugerowali. Konieczne jest, bym musiała trochę się postarać, celem odkręcenia jakiejś decyzji, z której nie jestem zadowolona. Martwię się, że w Diablo 3 będzie tylko kilka takich decyzji, z których łatwo będzie można się wykręcić, jeśli będzie się chciało. W ten sposób, twoja postać zdaje się być pozbawiona specyficzności. Zaznaczam jednak, iż jako że nie próbowałam jeszcze gry, mogę się mylić.

Nadal uważam, że umiejętności Diablo 3 wyglądają na bardziej wyważone i ekscytujące (np. nie ma takich, które STRIKTE zastępują inne, w rodzaju Firebolt -> Fireball) co oznacza, że podstawowa rozgrywka wygląda NAPRAWDĘ dobrze. Jednak co mnie martwi - i na co może będziesz mógł odpowiedzieć, Bashiok - to to, że nie  ma żadnych inwestycji, czyniących daną moją postać inną, od pozostałych moich postaci z tej samej klasy.

Będziesz podejmować różne decyzje. Wydaje mi się, że istnieje pewne przekonanie, że z tych 300, czy ilu tam wariantów run (z których wybrać możesz 6) oraz 16 różnych umiejętności pasywnych (z których wybrać możesz 3), każdy: A. zda sobie sprawę, jaki build jest najefektywniejszy i zacznie go używać oraz B. z przyjemnością będą nim grali. Jeśli ktoś mi powie "musisz używać tych umiejętności z tymi pasywami albo będziesz w błędzie" powiem mu, żeby spadał, bo mi się te umiejętności nie podobają, lubię te i zrobię tak, że będą dla mnie działać. Albo! Poprzez eksperymentowanie, znajdę coś jeszcze lepszego, co spodoba mi się jeszcze bardziej. Jeśli ktoś odkryje NAJLEPSZY build Czarownika i wszyscy się z nim zgodzą i zaczną tak grać, nawet jeśli im się to nie podoba to oznacza to, że daliśmy ciała. Umiejętności są zepsute i musimy wkroczyć z balansem. 

Fakt tego, że możesz odkryć wypasiony build i inni mogą go emulować, nie jest nowym problemem. Dla nas, nawet nie jest to problem. Ludzie będą odkrywać wypasione buildy i będą je emulować. Czas, który będzie konieczny na ich emulację - 2 minuty czy 2 tygodnie - nie zmienia faktu, że otwarta, przystępna i wciągająca forma modyfikowania postaci, która nie tylko wspiera ale i zachęca do eksperymentowania poprzez granie samo w sobie, jest całkowitym zwycięstwem.

Po raz kolejny omijamy tu temat przedmiotów, które nie tylko modyfikują statystyki i potencjał buildu postaci, ale zmieniają też jej wygląd co moim zdaniem, jest o wiele bardziej potężną metodą na pochwalenie się wypasieniem i unikalnością swojej postaci.

Dodatkowo - choć może to być twój osobisty powód, dla którego grasz - jeśli chcesz osiągnąć wielkie rzeczy i chwalić się ilością poświęconego na grę czasu, kompromitacja możliwości posiadania sprawiającego frajdę i wciągającego systemu modyfikacji postaci, musi wylecieć przez okno. Nagradzalibyśmy graczy za poświęcony czas kosztem innych. Chcemy nagradzać za poświęcony czas i robimy to, jednak próbując tego przy czymś tak podstawowym jak jądro systemu modyfikacji postaci po prostu nie ma sensu. Staramy się upewnić, iż jak najszerszy wachlarz graczy będzie mógł grać i cieszyć się z rozgrywki, co oznacza konieczność posiadania złożonych systemów modyfikowania postaci dla hardcore'owych graczy, ale też upewnienia się, że są one łatwe do ogarnięcia i że wspierają przygodne style rozgrywki. To jest akurat dobra rzecz dla hardcore'owców. Jeśli będziesz grać tylko ty i kilku innych hardcore'owców, myślisz, że będą piać z zachwytu nad twoim sprzętem i prędkością klepania demonów? Myślisz, że kiedykolwiek dojdzie do sytuacji, w której ktoś nie doceni swoich przedmiotów na AH gdzie ty, lepiej poinformowany gracz, będziesz miał okazję na zrobienie niesamowitego interesu?

Zgadzam się. Nie obchodzi mnie, że ktoś będzie mnie emulował. Jednak co z przechodzeniem gry od nowa? Co z wartością posiadania możliwości ponownego rozpoczęcia gry inną postacią tej samej klasy dokonując innych wyborów, które dadzą rezultat innej funkcjonalności oraz definitywnej unikalności względem pozostałych, posiadanych przeze mnie postaci? Z jednej strony, limit dziesięciu postaci istotnie ogranicza ten proceder, a z drugiej, darmowy i nieskończony system respeców czyni posiadanie więcej niż jednej postaci z tej samej klasy (w tym samym trybie rozgrywki... softcore/hardcore) funkcjonalnie redundantnym.

Muszę iść spać! Ale masz rację, całkowicie zapomniałem uderzyć w ten temat, a przecież chciałem.

Najpierw chyba spytałbym dlaczego tworzysz nową postać. Jeśli dlatego, że uwielbiasz nabijanie poziomów, nagrody z każdego kolejnego i sam efekt zdobywania poziomów, etc. wtenczas to wszystko nadal tam jest. Nie wybieraj tych samych umiejętności nową postacią. Po prawdzie, całkiem szalone jest dla mnie tworzenie nowej postacie i nie próbowanie czegoś innego. Prócz tego... dlaczego tworzysz nową postać? Przecież nie dlatego, że chcesz spróbować nowego buildu, ponieważ może go wypróbować na już istniejącej postaci. Chcesz nabić nową postać coby nałożyć nań restrykcję w postaci zainwestowanego czasu w próbowanie nowej umiejętności, albo żeby kto inny nie mógł łatwo skopiować twojego buildu? Mam nadzieję, że te przekonania zostały w pełni wcześniej zaadresowane. Nie zamierzam dalej nad nimi dyskutować.

Jest też oczywiście ten, który odgrywa role. Istnieje mitologia postaci, że uczęszczasz do szkoły dla barbarzyńców i że w miarę pobierania nauk, następuje moment "A ha!" i odkrywasz inny sposób wymachiwania mieczem. To jest fajne. Możesz samemu sobie wyobrażać mitologię swojej postaci oraz wydarzenia, które pozwoliły jej machać mieczem w inny sposób. Jest to absolutnie świetna sprawa, pozwalająca ci się przywiązać do swojej postaci. To jest SnuSnu, walczyła z niedźwiedziem i nauczyła się wywoływać Wir Ostrzy. Osobiście, uwielbiam takie rzeczy i w wielu grach jak najbardziej dobrze jest obrać je sobie za pierwszorzędny cel. Przy Diablo III nie uważamy, by mitologia - na którą tylko mała garstka ludzi zwróci uwagę - była ważniejsza niż stworzenie otwartego i kreatywnego środowiska pod system modyfikacji napędzany eksperymentowaniem. W praktyce nie uważamy też, że mitologia postaci przepadła, nadal mamy wybór umiejętności wedle preferencji, nadal będziemy podejmować osobiste wybory względem modyfikacji, nie dlatego, że trzeba, tylko dlatego, że się tego chce. Nie ma szans, że każdy będzie chciał robić to samo, o ile coś jest zepsute i tylko tak da się grać, co znowu jest problemem po stronie balansu/designu, który trzeba będzie naprawić.

Cóż... Mam nadzieję, że... coś to wyjaśnia (?). Idę w kimę. Mam nadzieję jutro wrócić do tematu. Trudno będzie spać, za dużo dobrej dyskusji...

Nie jestem pewien, czy rozumiem.

W starym systemie, runy wypadały na tyle często na niższych poziomach trudności, że każdy mógł mieć tak build i taki poziom modyfikacji, jak chciał (przed dobiciem do 60), co w znaczny sposób pozytywnie wpływało na przygodnego gracza, jako że wszystkie te opcje były dla niego dostępne na jego poziomie trudności, czyli przed końcem Normalnego

Potem miałeś runy o wyższych rangach (rzadsze), które wypadały w rozgrywce końcowej, w Inferno (rangi od 4 do 7), przez co gracze mogli inwestować w swój build i wybór umiejętności poprzez "wzmacnianie" tych umiejętności wizualnie przy pomocy run o wyższych rangach, jednocześnie zachęcając do polowania na przedmioty, które polega tylko na wyposzarzeniu.

Ten system pozwala przygodnym graczom płynniej wejść w rozgrywkę, dając im możliwość zabawy runami i wszystkimi ich efektami na ich poziomie trudności. Później, kiedy już staną się bardziej hardcore'owymi graczami i przejdą do Piekła i w końcu Inferno, system nabierze głębi, dając im większą satysfakcję i pozwalając na dalsze inwestycje w swoją postać przy pomocy dodatkowych poziomów run umiejętności.

W jaki sposób stary system nie daje benefitów przygodnym i hardcore'owym graczom i nie pozwala na ciekawszy i bardziej satysfakcjonujący rozwój postaci i modyfikację umiejętności?

Pytam się o to, bo mam problemy ze zrozumieniem w jaki dokładnie sposób ten nowy system lepiej nagradza oba te rodzaje graczy niż ten stary?

Cóż, runy nie były dobrym dodatkiem do polowania na przedmioty, ponieważ jak już miałeś sześć run jednego rodzaju, nie potrzebowałeś już ich więcej. O ile oczywiście masz na myśli system strojenia, który nie był złym systemem poza kontekstem, jednak stanowił istny koszmar w ekwipunku.

Rangi nie były ani ciekawe ani potężne i z pewnością nie miały wpływu na poziom modyfikacji. Może mogłeś się dzięki nim czuć fajniej, bo miałeś farta i znalazłeś runę o wyższej randze, albo taką kupiłeś, nie wystarczyło to jednak by przeważyć ich wady. Stanowiły one stopniowy wzrost mocy i tylko kilka z nich rzeczywiście zmieniało mechanikę w miarę wzrostu ich mocy. Umiejętność Magic Missile jest jednym przykładem... a innych jest tylko kilka. Prócz tego, nie wszystkie warianty run dobrze się skalowały. Ważniejsze jest dla nas posiadanie dużego zróżnicowania ze znacznymi, mającymi duży wpływ zmianami w umiejętności, niż stopniowe podnoszenie mocy. Doszło prawie do tego, że usuwalibyśmy pewne efekty run, zastanawiając się nad nowym, bardziej podobnymi do efektów innych run, bo te stare źle się skalowały.

Z wymierzonym odblokowywaniem, możemy prowadzić gracza przez ich umiejętności aktywne i pasywne w taki sposób, że łatwiej jest mu pojąć coraz bardziej gmatwające się mechaniki. Nie kompromituje to rozgrywki końcowej, kiedy już wszystko ma się odblokowane i ze względu na wcześnie wymienione powody, duża "skoncentrowana fajność" w zmianach do twoich umiejętności jest mocniejszym pozytywnym argumentem niż kilka słabszych, a w szczególności szereg negatywnych, które niósł ze sobą stary system.

Dlaczego więc nie dać nam chociaż wyboru co do tego, jakie runy dostajemy z każdym poziomem, miast dawać je nam w takiej samej, statycznej kolejności?

Fundamentalnie nie uważamy, że jest to zły pomysł, jednak ta naprowadzająca gracza struktura ma znaczniej większą wartość dla znacznie większej ilości graczy. Miast budować dwa różne UI, z których jeden pasowałby tylko hardcore'owcom wymagając więcej czasu na proces deweloperski, wybieramy strukturę naprowadzającą, ponieważ ci sami hardcore'owcy spędzą w niej tylko ułamek czasu, który ostatecznie na grę poświęcą. To zwykła kwestia opłacalności, która choć nie zawsze popularna, musiała zostać wzięta pod uwagę. Chcemy, byście w pewnym momencie mogli już w tą grę zagrać i uważamy, że wolelibyście to, niż dalej czekać, zanim pozwolimy wam wybierać kolejność odblokowywania run podczas zdobywania nowych poziomów.

Próbujemy mądrze podejść do odblokowywania run i w idealnym scenariuszu gracze hardcore'owi (lepiej znający niuanse mechaniki) nawet by nie chcieli wybierać tych run, których byśmy nie odblokowywali. Pewnie, że moglibyście chcieć wybrać wariant z regeneracją many na drugim poziomie... ale nie zrobilibyście tego. Do tego, jest to świetny sposób na nagradzanie graczy aż do 60 poziomu, a przesunięcie części z tych bardziej imponujących efektów run dalej, może zachęcić ludzi do grania dalej niż Normal.

Dziwne jest dla mnie, że ludzie chcą być ograniczani, po czym krzyczą, że nie podoba im się, kiedy na coś im się nie pozwala. Oczywiście nie są to koniecznie te same głosy, przekaz jest jednak dość zmiksowany. 🙂 Naturalnie odpowiedzią zdaje się być posiadanie ograniczeń tam, gdzie mają one sens... jednak... to taka tylko ciekawa trochę obserwacja zjawiska. Może? Zmęczony jestem.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 24.02.2012 12:37

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Skomentuj wpis.