Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Koszta Naprawy, Nerfy Trudniejszych Affixów, Częstotliwość Dropów

Kilka spraw wyszło na powierzchnię na oficjalnych forach, wywołując Niebieskich z letargu. Zaczynamy od żalów względem podniesienia kosztów naprawy w łacie 1.0.3:

Który menadżer społeczności ma na tyle zahartowanego ducha, aby odnieść się do tych 90% negatywnych opinii o kosztach naprawy -- głównym powodzie, dla którego moi znajomi już się wchodzą do gry? Czas na jakąś kontrolę zniszczeń i potraktujcie to jako akuratną i przyjazną radę od równie przyjaznego gracza. Olanie sprawy i nie zaadresowanie jej odpowiednio szybko może mieć długotrwały wpływ na populację gry .

Bashiok: Oh... To chyba ja.

Nikomu nie będą się podobały wyższe koszta naprawy. Nie wiem jaki cudem można się spodziewać opinii, w rodzaju "Świetnie, naprawdę fajnie jest więcej płacić za naprawę." Otrzymaliśmy jednak wystarczająco dużo innych opinii i zebraliśmy odpowiednią ilość danych potwierdzających, że proporcje są obecnie dobre, o ile ludzie nie rzucają trupami swoich postaci w przeciwników. Przez dłuższy czas, śmierć postaci nie miała praktycznie żadnego znaczenia. Z pewnością, trzeba się będzie do tego przyzwyczaić i pojąć, że śmierć nie jest czymś, co po prostu się dzieje. Powinno się za wszelką cenę próbować jej uniknąć i potencjalnie z większą dozą rozsądku podchodzić do zawartości, względem której nie czujemy się pewni.

To powiedziawszy, uważamy normalne zużywanie broni stoi obecnie na zbyt wysokim poziomie. Opłacanie napraw przedmiotów uszkodzonych w samej walce jest chyba teraz trochę zbyt drogie i przyglądamy się potencjalnym poprawkom w tym miejscu.

Dalej mamy lament nad przesadzonymi affixami potworów i czempionów, zakończony ciekawą sugestią:

Blizzardzie, zapomniałeś znerfować affixy czempionów.

Mówiliście, że nie chcecie już dopuszczać do sytuacji, w których ludzie padają po jednym strzale, jednak bandy czempionów z niektórymi combosami ZAWSZE kończą się jednym strzałem. Mam 5k pancerza, 50k HP, 700 odporności i jeden Vortex w Arcane i już po mnie. Nawet nie rozumiem, jakim cudem to ma sprawiać frajdę. Zupełnie nie da się tego uniknąć. Mam potężne przeświadczenie, że bandy czempionów muszą zostać ostro przerobione, coby gracz mógł chociaż przewidzieć i spróbować uniknąć zadawanych przez nie obrażeń, co obecnie jest niemożliwe.

Lylirra: Ten wątek ma sporo dobrych pomysłów względem zestawów affixów (tak, jak i ten wątek), pozwólcie jednak, że z miejsca odniosę się do jednego pytania:

Nie wiem, OP ma na pewno rację względem niektórych combosów. Vortex + Frozen + Arcane + Desecrate może być bolesne, albo podobna kombinacja z Waller.

Istnieje różnica między stwierdzeniem, że "to combo affixów jest nie fair", a "nie mogę pokonać tego combo affixów" (jak na razie). Niektóre zestawy affixów będą trudniejsze od innych. Stopień wariacji w ich losowości i poziomie trudności jest jak najbardziej intencjonalny i jesteśmy zadowoleni z obecnego stanu rzeczy.

Restartowanie gry albo pomijanie niektórych band jest jak najbardziej w porządku. W miarę jak stajesz się potężniejszy, z coraz większą finezją wykorzystujesz swoje buildy i wypracowujesz szereg różnych taktyk do wykorzystania w różnych sytuacjach, będziesz mógł zabijać coraz więcej potworów. Jeśli od momentu wkroczenia do nowego Aktu byłbyś w stanie zabijać wszystko bez zająknięcia, twoje wrażenie progresji byłoby bardzo ograniczone, a poczucie "stawania się potężniejszym" byłoby znacznie mniej intensywne. Założenie projektowe polega na tym, że niektóre zestawy affixów będą z początku dla ciebie nie do pokonania, jednak za jakiś czas będziesz mógł do nich wrócić i słodko się zemścić. Uważamy, że całkowite zrównanie poziomu trudności wszystkich combosów affixów odebrałoby satysfakcję z pokonywania coraz trudniejszych kombinacji w miarę dalszej rozgrywki.

Pisałam już o tym kilka tygodni temu i nasza ogólna filozofia w tym temacie od tego czasu się nie zmieniła. Nadal jednak zachęcamy do wygłaszania swoich opinii!

Nie ma poczucia "stawania się potężniejszym". To jest pierwsza gra, w jaką grałem, gdzie wraz z kolejnymi poziomami czuję się coraz słabszy i muszę się wracać, coby farmować fanty i móc dalej grać. O ile nikt tego nikomu w Blizzardzie nie powiedział, gry mają sprawiać frajdę. Tutaj frajdy nie ma.

(Dla ciebie) co by uczyniło combosy fajniejszymi, przy zachowaniu rozsądnego poziomu wyzwania? Pamiętaj, że nie spodziewamy się, że gracze zawsze i wszędzie na wyższych poziomach trudności będą mogli z łatwością zabijać wszystko, na co trafią za pierwszym razem.

Pytanie pozostaje otwarte dla każdego, kto ten wątek czyta. Jeśli macie jakieś sugestie, czy przemyślenia, wtrąćcie się!

A może te trudniejsze affixy będą dawać również wyższą szansę na dostanie rzadkiego przedmiotu z oznaczonych nimi potworów?

Ciekawa sugestia. Zdecydowanie przekażę ją dalej.

I na koniec, kontrowersje wokół podniesienia częstotliwości dropów (z małą nawiązką do kosztów naprawy):

A więc podnieśli częstotliwość dropów... ale...

- Współczynnik znajdowania magicznych przedmiotów nie będzie już brany pod uwagę, podczas przeszukiwania obiektów w świecie gry, takich jak skrzynie, beczki, wazy, urny oraz zwłoki.

- Zabicie unikalnych potworów na piekielnym i infernalnym poziomie trudności nie gwarantuje już, że upuszczą dwa magiczne przedmioty.

- Ze stojaków z bronią nie będzie już zawsze wypadać broń.

- Ze zniszczonych obiektów w grze nie będą już wypadać przedmioty, a szansa na wypadnięcie z nich złota została znacznie zmniejszona.

Właściwie nie trzeba niczego dodawać...

Lylirra: (Dziękuję wam wszystkie konstruktywne opinie w tym wątku! Mamy tu sporo dobrych argumentów i sugestii, które będę przekazywać naszym deweloperom.)

Wydaje mi się, że zadajecie pytanie o to, dlaczego w ogóle zdecydowaliśmy się na te zmiany, spróbuję więc wam to wyjaśnić. (jeśli nie po to powstał ten wątek, dajcie mi proszę znać.)

"Ze stojaków z bronią nie będzie już zawsze wypadać broń."
"Współczynnik znajdowania magicznych przedmiotów nie będzie już brany pod uwagę, podczas przeszukiwania obiektów w świecie gry, takich jak skrzynie, beczki, wazy, urny oraz zwłoki."
"Ze zniszczonych obiektów w grze nie będą już wypadać przedmioty, a szansa na wypadnięcie z nich złota została znacznie zmniejszona."

Ostatecznie uważamy, że gracze biegający z zestawami sprzętu do Magic Find, podmieniający cały swój ekwipunek kiedy tylko przychodzi otworzyć skrzynię, rozbić garnek albo kliknąć na stojak z bronią, nie świadczą najlepiej o funkcjonujących w grze rozwiązaniach i nie chcemy, aby mechaniki gry wymuszały na graczach wrażenie, że tak właśnie trzeba robić, aby być jak najefektywniejszym. Nie chcemy również, aby gracza unikali walki z potworami, coby biegać z klikalnymi świecidełkami (chcemy, abyście robili jedno i drugie). W obu sytuacjach, jest to coś, od czego chcieliśmy was odwieźć i stąd wprowadzone przez nas zmiany.

Pracujemy nad innym blogiem deweloperskim, który bardziej zagłębia się w nasze obecne stanowisko względem podmieniania sprzętu z Magic Find, wyjaśnia genezę tego stanowiska oraz przedstawia nasze plany na ogólne ulepszenie systemu Magic Find. Powinno to pozwolić wam uzyskać klarowniejszy obraz tego tematu. Nie mamy jeszcze solidnej daty premiery tego bloga, zdecydowanie jednak będzie soon(tm).

"Zabicie unikalnych potworów na piekielnym i infernalnym poziomie trudności nie gwarantuje już, że upuszczą dwa magiczne przedmioty."

Zauważcie proszę, że te potwory nadal mają szansę na rzucenie dwóch Magicznych przedmiotów, tyle że nie ma już na to gwarancji.

Pamiętajcie również o tym:
- Elitarne grupy (czempioni/potwory rzadkie) będą teraz pozostawiać po sobie dodatkowy przedmiot dla graczy z 5 kumulacjami Męstwa nefalemów. Istnieje gwarancja, że będzie to przedmiot rzadki.

Jeśli macie opinie co do tego, co można by zrobić lepiej w tych mechanikach, śmiało piszcie w tym wątku. Wszystko będę czytać i przekazywać dalej.

Może jeśli ktoś po niebieskiej stronie mógłby chociaż przyznać, że "tak, nadal trzeba tu trochę pracy, tak z pewnością nie zostanie" i powiedzieć to odpowiednio BEZPOŚREDNIO, może wtedy ludzie byliby mniej zdegustowani.

Choć nie mogę powiedzieć ani w jedną, ani w drugą stronę, że "tak właśnie ma być i będzie", zdecydowanie nie jesteśmy przeciwni dalszym zmianom. Iteracja jest rozległym elementem naszej designerskiej filozofii i nadal będziemy pracować nad ulepszeniem gry (może nie w nieskończoność, ale na pewno do momentu, w którym uznamy, że wszystko jest na swoim miejscu). Na przykład, obecnie przyglądamy się szeregowi rozwiązań na ukrócenie popularnego wśród graczy podmieniania swojego normalnego sprzętu na zestawy z Magic Find na chwilę przed ostatnim szlagiem, coby zmin/maxować swoją wydajność. Generalnie nawet tym graczom nie najlepiej to leży, ale czują się do tego zmuszeni, ze względu na wydajność tej metody.* I jeszcze raz zaznaczę, że ten proceder nie był zamierzony. (blog deweloperski, o którym mówiłam wcześniej przedstawi ze szczegółami opracowywane przez nas metody na wyeliminowanie takiego stylu rozgrywki.)

Zawsze będą sytuacje, w których nasza definicja "frajdy" będzie się różnić od definicji innych graczy, jednak generalnie przyświecającym wprowadzanym przez nas zmianom celem jest polepszenie ogólnego wrażenia z rozgrywki. Nie zawsze może nam to wychodzić, jednak do tego właśnie zmierzamy. W przypadku obiektów z otoczenia i obiektów zniszczalnych pojawił się problem w postaci graczy notorycznie unikających walki z potworami, coby tłuc stojące wokoło garnki. Nie dlatego, że akurat bardzo lubili tłuc garnki, albo bardzo nie lubili walczyć z potworami - chodziło o wydajność, która przy tłuczeniu garnków okazała się największa. Chcemy, żebyście zabijali potwory. Chcemy również, abyście nie musieli się martwić targaniem dodatkowego zestawu sprzętu z Magic Find, coby trochę podnieść miejscami swoją wydajność. Odnieśliśmy sukces tymi zmianami? Możliwe. Uważamy, że podjęliśmy dobre kroki, jednak od implementacji miną tylko jeden dzień i nadal czekamy aż wasze opinie zrobią się klarowniejsze.

Przy okazji, kiedy gracze mówią rzeczy w rodzaju "Blizzard chce, abyśmy grali w tą grę tak, jak oni chcą żebyśmy grali," mają zarówno rację jak i jej nie mają -- ale nie do końca w tych kwestiach, o których możecie myśleć. Zdecydowanie zachęcamy do eksperymentowania, eksploracji i zróżnicowania. Widzieliśmy już sporo interesujących taktyk, buildów i stylów rozgrywki opracowanych od premiery i nadal widzimy coraz nowsze sposoby na utrzymywanie tempa progresji swojej postaci. Jaramy się tym straszliwie. Czego jednak nie chcemy i przy czym najprędzej będziemy się wtrącać, jest moment, w którym jakaś taktyka albo konkretny sposób grania staje się JEDYNYM, jakiemu warto poświęcać uwagę. (Farmowanie Treasure Goblinów jest jednym z dobrych na to przykładów. Dla większości, sprawiało to sporo frajdy ze względu na temp nagród w fantach... ale nie specjalnie się przy tym walczyło, a jako że była to jedna z najwydajniejszych taktyk, ludzie czuli się zmuszeni do jej wykorzystywania, nawet jeśli do końca im nie leżała.)

*Zdaję sobie sprawę, że to nie do końca to, co sugerowaliście, chciałam jednak zaznaczyć, że nie jesteśmy przeciwni dokonywaniu kolejnych zmian w konkretnej mechanice jeśli uważamy, że nie znajduje się ona w odpowiednim dla niej miejscu.

Trochę poza tematem, czy ten blog będzie również traktował o innych zmianach, czy może ma on na celu jedynie załagodzić napięcie po obecnie wprowadzonych radykalnych zmianach?

Skupiony będzie tylko na podmienianiu fantów z Magic Find. Ogólnie chcemy robić więcej takich deweloperskich wpisów czyniąc je krótszymi i traktującymi o 1-2 tematach (miast wielkiej ściany tekstu, która może, ale nie musi być w całości przeczytana).

A więc... tłukę sobie garnki i inne tłukliwe graty... a mój sprzęt traci wytrzymałość... dlaczego tak się dzieje? Wydaje się to nie na miejscu.

Zgadzamy się i już się przyglądamy sposobom na zmniejszenie szybkości, z jaką przedmioty się zużywają przy normalnym używaniu. Dzięki tamu, gracze, którzy nigdy nie giną, nie będą obrywać ogromnymi kosztami naprawy co każde 3-4 godziny.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 21.06.2012 14:42

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

4 komentarze to “Koszta Naprawy, Nerfy Trudniejszych Affixów, Częstotliwość Dropów”

  1. Aser says:

    Dzięki ALLELUJA, że deweloper Dark Souls nie słucha tak „fanów” jak blizzard – będzie trudno, łzy (prawdziwe, a nie dziecinada z wykrzykiwaniem wszędzie „płacz”) – obiecuję, gorąco polecam.

  2. Karciciel says:

    „This game is fuckin’ easy!”

  3. LordMortiis says:

    http://www.youtube.com/watch?v=13BzVvfWt3Q

    Tak wyglada lot w 1.03 akt 1 inferno chempion i butcher run na 5 nefalemach milego ogladania.

  4. Łukasz says:

    Witam i z góry przepraszam za offtop

    Stworzylismy niedanow polski klan Freaks. Jest to gildia opierająca się na współpracy i dobrej zabawie, która mamy nadzieje godnie będzie reprezentować Polskę m in na arenie pvp. Oto próbka naszych możliwości: http://www.youtube.com/watch?v=XVJCFt-HWmg&list=HL1340486607&feature=mh_lolz

    chcesz dołączyć? wszystko w opisie pod filmikiem

Skomentuj wpis.

*