Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Łata 1.0.5 – Jay Wilson i Wyatt Cheng w Wywiadzie dla PC Gamer

Przed wami nowy wywiad z Jayem Wilsonem i Wyattem Chengiem, tym razem z magazynem PC Gamer. Tekst jest wyjątkowo (jak na wywiad) bogaty w szczegóły i bardzo istotny wgląda w filozofię stojącą za najnowszymi bajerami w łacie 1.0.5: systemem Siły Potworów oraz Infernalnej Machiny. Jedziemy!

PC Gamer: Zrobiliście niedawno wpis na blogu o zmianach w systemach ograniczania mobilności postaci i potworów w 1.0.5 które z umiejętności przez nikogo obecnie nieużywanych zaczną błyszczeć po tej łacie?

Wyatt Cheng, Starszy Projektant Techniczny: Powiedziałbym, że prawdopodobnie Oślepiający Błysk Mnicha będzie jedną z takich umiejętności. Sporo ludzi z niej korzysta, więc zdaję sobie sprawę, że trochę tu oszukuję. Myślę jednak, że wszyscy używają Oślepiającego Błysku ze względu na jego drugorzędną runę, która wlicza się do twoich obrażeń. Całkiem sporo ludzi nie stosuje Oślepiającego Błysku do CC, ile dla faktu dodatkowych obrażeń i dlatego też myślę, że tutaj dojdzie do największego wstrząsu.

Coby podać przeciwny przykład, przyjrzyjmy się Tąpnięciu. Dla wielu ludzi, którzy wyjęli Tąpnięcie ze swojego paska, powrót do jego używania mógłby się okazać bardzo problematyczny. Myślę jednak, że kiedy łata wejdzie w życie, wszyscy Mnisi, którzy korzystają z Oślepiającego błysku, zaczną go używać częściej ze względy na buff do obrażeń, po czym przekonają się, że prócz tego zyskują całkiem sporo efektów CC.

Wspominaliście również w tamtym wpisie o rozmowach z waszym ludźmi od Warcrafta i StarCrafra. Ciekaw jestem, jak często do tego dochodzi i czy macie może jakieś konkretne przykłady decyzji podjętych względem Diablo na podstawie ich opinii, lub też decyzji, które oni podjęli na podstawie waszych sugestii.

Jay Wilson, Reżyser Gry: Bardzo dużo rozmawiamy o naszych projektach. Wszyscy gramy w gry, które robimy, a do tego nasza kultura projektowania jest zorientowana na wymianę pomysłów między drużynami. Reżyserzy każdego z projektów co tydzień jedzą se sobą lunch. Do tego co najmniej raz w tygodniu spotykamy się bardziej formalnie. A to tylko po to, by porozmawiać o grach oraz o tym, co wszyscy aktualnie robią.

Ja akurat przekazałem całkiem sporo swoich opinii o systemie walk chowańców, którzy trafia do [dodatku do World of Wacraft] Mists of Pandaria. Oni za to opowiadali nam o strojeniu gry oraz radzeniu sobie z wewnętrzną dla gry zawartością i systemami nagród.

WC: Powiedziałbym, że poziom współpracy jest bardzo zaawansowany. Dużo z tego, jak już Jay wspominał, to formalne, powtarzające się spotkania z innymi reżyserami... Jest też bardzo dużo interakcji społecznych, do których dochodzi nieformalnie. Dostaję maile i wiadomości IM od ludzi związanych z innymi projektami, albo sam się pytam o ich opinie.

Staramy się również trzymać kanały komunikacyjne zawsze otwarte. Tak więc czasami, kiedy pracuję nad jakąś zmianą, dodaję wszystkich do listy mailingowej, coby mogli w pewien sposób, przysłuchać się temu, co robię. W 90 procentach przypadków, nie powiedzą absolutnie nic. Jeśli dostrzegą coś, co wydaje się nie być na miejscu, od razu wskakują do dyskusji.

Powiedziałbym, że takie rzeczy mają miejsce praktycznie codziennie.

Mówiliście też ostatnio całkime dużo o strojeniu metod na zmniejszanie otrzymywanych obrażeń. W zasadzie w każdej łacie do Diablo III widzimy teraz procentowo duże wartości w każdej zmianie w tym temacie. Muszę przyznać, że wydaje mi się, iż tam, gdzie inna gra ucina palec, wy urywacie całą rękę. Albo też dodajecie dodatkowe ręce, jak już nie raz było. Co stoi za takim podejściem?

WC: Chyba Jay ma tutaj coś do powiedzenia, ale przyłączę się.

JW: (Śmiech) Możesz o tym mówić tak samo, jak ja.

WC: Powiedziałbym, że z punktu widzenia społeczności, całkowicie rozumie, że często, kiedy wprowadzamy jakąś zmianę, ostatecznie jest ona znaczna. Prawda jest taka, że na każdą wprowadzoną zmianę, jest jeszcze jakieś dziewięć, albo dziesięć innych zmian, nad którymi się zastanawiamy. Jeśli jednak coś odstaje tylko o 10% musimy sobie zadać pytanie, biorąc pod uwagę, że gra jest na żywo i ludzie cały czas grają, musimy sobie zdać pytanie, czy naprawdę musimy to teraz zmieniać?

Więc jeśli to taka mała zmiana i posłużę się tutaj przykładem Amoku – to bardzo mały przykład, ale dobrze ten argument zilustruje. Osobiście uważam, że Amok generuje trochę za dużo życia przy trafieniu, niż powinien. Jakkolwiek, wiesz? (Śmiech) Jeśli gracze dostaję10 procent, czy15 procent więcej życia przy trafieniu, nie wydaje mi się, że naprawdę warto się za to brać – za każdym razem, kiedy coś zmieniasz, pojawia się koszt samego faktu dokonania tej zmiany.

Ludzie muszą czuć się zaznajomieni. Ci, którzy nie czytają postów w Internecie oraz not do łat, nie będą wiedzieli, że ich postacie się zmieniły. Istnieje problem opuszczenia gry na trzy miesiące i powrotu. Diablo akurat jest właśnie taką grą, przy której może do tego dojść – na przykład, wychodzi teraz Borderlands 2, co nie? Więc sporo ludzi odstąpi od Diablo, coby pograć w Borderlands 2. Po dwóch miesiącach mogą stwierdzić, że "Hej, Bordelands 2 jest fajne, ale wrócę sobie na trochę do Diablo."

Chcemy się upewnić, że gra za bardzo się nie zmieni do twojego powrotu. Zawsze więc płacimy jakąś cenę za każdą, nawet najmniejszą zmianę. Mamy więc generalną zasadę, że jeśli dana zmiana nie zapowiada się na przynajmniej 15 do 25 procent, nawet się za nią nie bierzemy. I nawet do 90 procent zmian ostatecznie nie dochodzi do skutku.

JW: Powiedziałbym, że to całkiem akuratne przedstawienie naszej sytuacji. Dorzucę też od siebie, iż wydaje mi się, że ze wszystkimi grami Blizzarda można zaobserwować wzrost radykalności zmian im bliżej jesteśmy premiery. Gra ma premierę, po czym trafia w ręce całe masy graczy, od których następnie pobieramy naukę.

A jako że nigdzie się nie wybieramy i tak bardzo wspieramy swoje gry, pasuje nam, że jeśli coś naprawdę jest nie tak, trzeba to całkiem radykalnie zmienić. W Diablo 3, jednym z naszych głównych celów było zapewnienie dużego poziomu zróżnicowania buildów postaci. Było to dla nas bardzo ważne.

Często więc przyglądamy się, powiedzmy, umiejętnościom mało używanym. Uznaliśmy, że zmiana o pięć, czy dziesięć procent raczej nagle nie nawróci wszystkich ku jakiejś umiejętności, której nikt specjalnie nie lubi. Czasami trzeba większej zmiany, co by miała proporcjonalne efekty. Tak więc w miarę jak coraz więcej o naszej grze wiemy, coraz mniej boimy się podejmować decyzje o dużych zmianach tam, gdzie uważamy, że są konieczne.

To powiedziawszy, chciałbym, byśmy mogli osiągnąć taki etap, w którym zmiany będą już bardziej przyrostowe. Myślę jednak, tak jak Wyatt wspominał, że nie chcemy, by gra za bardzo się zmieniała. Chcesz się więc upewnić, że jak już dokonujesz jakichś zmian, są one na tyle istotne, że ludzie zwracają na nie uwagę. Drugą stroną medalu jest to, że lepiej nie mieć zbyt wielu takich radykalnych zmian, bo wtedy właśnie powraca problem nadmiernych przemian.

WC: Mógłbym chyba jeszcze poprawić swoje poprzednie zdanie, przyznając Jayowi zupełną rację. Wcześniejsze etapy są czasem trudniejsze, ponieważ nadal uczysz się gry, którą zrobiłeś. Powiedziałem, że zmiana o piętnaście procent nie jest zawsze warta dokonania. Jednak patrząc wstecz, mamy całkiem sporo zmian, które oscylują między pięcioma a piętnastoma procentami.

Często również mamy do czynienia z problemem buff vs. nerf. Jeśli więc zdecydujemy się na 5% buff, tak, gra się zmieniła ale nikt nie ma nic przeciwko. A jeśli uznamy, że coś wystaje tylko o te pięć procent, taką zmianę raczej też możemy podjąć bezpiecznie. Nie ma tu oczywiście twardych zasad. Pół na pół nauka i sztuka, jest to jednak zdecydowanie istotny czynnik. Czynnik psychologiczny.

Ile będzie dostępnych poziomów Siły Potworów?

WC: Obecnie mamy 10.

Powiedzieliście też, że Poziom 0 Siły Potworów będzie łatwiejszy, niż obecna gra, jednak czy będzie dawał taką samą ilość nagród, jak teraz?

JW: Tak, mniej więcej. Wpływa ma na to główny poziom trudności, na którym w danym momencie jesteś, a w Inferno nawet akt, w którym jesteś. Tak więc w Akcie 3 Inferno trzeba będzie prawdopodobnie ustawić Poziom drugi, lub trzeci, coby czuć się tak, jak teraz, jednak będzie się już dostawać lepsze nagrody.

Jeśli więc ustawisz Poziom Siły Potworów na zero, gra będzie łatwiejsza niż teraz, ale nie będzie cię wcale słabiej nagradzać.

I to będzie dostępne dla wszystkich natychmiast po uruchomieniu łaty?

WC: Tak.

W jaki sposób wpłynie to na rozmieszczenie przedmiotów? W sensie, będzie się dało znaleźć przedmioty o poziomie 63 we wcześniejszych aktach, jeśli pobijemy Siłę Potworów?

WC: Nie, jest to jedna z rzeczy, o których jeszcze rozmawiamy, ale na tą chwilę, tak to nie działa. Obecnie zapewniamy zwiększony Magic i Gold Find. Istnieje też szansa, bardzo mała ale jest i rośnie z Poziomem Siły Potworów, że kiedy coś ci wypadnie, poleci jeszcze jeden, dodatkowy przedmiot.

JW: I mowa tu o normalnych potworach, prawda?

WC: Tak, normalne potwory. I to jest w Inferno.

Planujecie jakieś nowe osiągnięcia, powiedzmy, dla kogoś, kto sam przejdzie Inferno na Sile Potworów o wartości osiem? Czy coś w tym rodzaju?

WC: Nie i bardzo się cieszę, że spytałeś. Częścią z tego, co chcemy ludziom tutaj zakomunikować – i sposób, w jaki to zrobimy, jest dla nas wyzwaniem – jest to, że nie chcemy, by Siła Potworów była kolejnym górskim szczytem do zdobycia. Uważamy, że jeśli pojawiłoby się związane z nią osiągnięcie, ludzie podeszliby do tego tak: "Oh, lubię zbierać osiągnięcia, więc chyba będę musiał to zrobić."

Chodzi o to, że różni ludzie różnie lubią grać. Jeśli lubisz tworzyć tanki, które przyjmą masę obrażeń i powoli się przez wszystko przebijają, czując że odnoszą wielkie tryumfy i zbierając odpowiedniej skali nagrody: super. Jeśli wolisz stworzyć, na przykład postać typu glass cannon, zmniejsz odrobinę poziom trudności. A może nie dostajesz za potwora tyle, ile chcesz, zabijasz potwory dwa razy szybciej. Więc masz więcej siły.

Jako że tak bardzo zależy to od stylu gracza, poziomu przedmiotów oraz rozmiaru wyzwania, jakiego się spodziewasz, nie chcemy, by ludzie myśleli, że koniecznie muszą to robić.

JW: No tak, jedną z bardziej interesujących rzeczy jest to: powiedzmy, że zaczynasz grę i przykręcasz Siłę Potworów na sam dół, jednak chciałbyś, by szanse na wypadanie przedmiotów były trochę wyższe, niż te z przed 1.0.5. Zdecydowanie widzieliśmy takie komentarze. Patent polega na tym, że będziesz teraz wszystko o wiele szybciej zabijał. A szybsze zabijanie równa się wyższym szansom na wypadanie przedmiotów.

Dla niektórych, szybsze zabijanie daje całą masę frajdy. Mam przyjaciół, którzy mówią: Wiesz, bardzo lubię brać moją postać z Aktu 3 Inferno do późnego Piekła, bo po prostu lubię miażdżyć wszystko wokół siebie i sprawia mi to masę frajdy. Nie mam jednak z tego dobrych nagród." Cóż, teraz będziesz mógł pójść tam, gdzie jesteś w stanie wszystko miażdżyć i jednocześnie dostawać odpowiednie nagrody. A jeśli wolisz coś bardziej wyzywającego, zawsze możesz trochę wszystko podkręcić.

Bardzo jest jednak dla nas ważne, by to nie stało się celem samym w sobie. W Diablo 2, wiele osób nawet nie wiedziało, że komenda Players 8 istniała i tak czy owak cieszyła się grą. Chcemy się upewnić, że z Siłą Potworów będzie tak samo.

Jak wygląda różnica poziomu trudności między Siłą Potworów na Poziomie 0, a tą na Poziomie 10?

WC: Wydaje mi się, że istnieją różne rodzaje poziomu trudności. Prawda? Mamy ilość potworów, rodzaje affixów. Czy jednak poziom trudności wynika z tego, że padasz od jednego uderzenia najmniejszego potwora w grze? Czy może z tego, że za każdym razem włączają mi się zegary enrage?

W przypadku Siły Potworów w Diablo 3, doszliśmy do wniosku, że Diablo 3 jest grą o wydajność. Gracze zawsze się siebie pytają, "Ile fantów dostaję na godzinę?" To trochę redukcyjne podejście. Myślę jednak, że jednak podświadomie zawsze o to graczom chodzi.

Zdecydowaliśmy więc, że będziesz mógł ustawić Siłę Potworów na 10 i teoretycznie będziesz w stanie przejść grę na tym poziomie w momencie premiery 1.0.5, tyle że zabicie Diablo może ci zająć, nie wiem, nawet trzy godziny. Wniosek więc po tym wyciągniesz następujący, "Okej, zrobiłem to. Jednak nie było to specjalnie wydajne i frajdy też za dużo nie było. Przykręcę więc trochę Siłę Potworów. Nie dlatego, że wyzwanie było za duże, ale dlatego, że rozgrywka nie była wydajna."

To jest prawdziwa metagra, prawda? Każdy ma swoją ścieżkę, każdy ma swoje swoje ulubione miejsca do powtarzania. Na tym się skupiamy.

JW: Tak, więc jak już poziom podkręcisz... nie mówimy, że wejdziesz do Inferno i byle szkielet z miejsca cię powali. W zależności od tego, jak wyglądają twoje fanty, z pewnością może do tego dojść. Jednak założeniem jest rzucenie wyzwania graczom, aby osiągnęli jak najlepszy poziom wydajności, a nie koniecznie ich wszystkich powybijać.

Ostatnim razem, jak z wami rozmawiałem, Jay, byłeś bardzo otwarty względem przyznania, że 1.0.4 nie naprawi raczej problemów z poziomem trudności. Czy uważasz, że Siła Potworów to już ostateczne rozwiązanie, czy może trzeba będzie dalej na tym fantem pracować po 1.0.5?

JW: Uważam, że Siła Potworów jest tym rozwiązaniem. Do tego w zasadzie zmierzamy, ponieważ wiedzieliśmy, że tego się po 1.0.5 spodziewaliśmy. Mamy dwa rodzaje graczy. Tych, którzy uważają, że gra jest za trudna oraz tych, którzy uważają, że wszystko jest w porządku, albo nawet za łatwo.

Dość zabawną obserwacją z naszej strony jest to, że więcej ludzi uważa, że gra jest za trudna, niż za łatwa, jednak trudno nam do końca ustalić. Wiecie, jak to jest, to zawsze to skrzypiące koło... narzeka. (Śmiech.) Więc możliwe, że wszyscy myślą, że gra jest za łatwa, a my po prostu o tym nie wiemy. Tak więc celem tego systemu jest oddanie graczom wpływu na ten aspekt gry, coby sami mogli zdecydować, jak chcą grać.

I jak już wcześniej mówiliśmy, jest to jeden z bardzo ważnych dla nas powodów, dla których nie łączymy z tym systemem takich na przykład, osiągnięć. Jak tylko byśmy to zrobili, raz jeszcze styl rozgrywki nie zależy od gracza. Wszyscy będą musieli grać na takim Poziomie Siły Potworów, coby dostać takie osiągniecie, jakie chcą.

Czy Siła Potworów nakłada się na modyfikatory żywotności potworów z ilości osób w grupie?

WC: Tak, nakłada się. Warto również zaznaczyć, że można tym samym przekroczyć limit 300% Magic i Gold Find.

Mówiliście, że nie będziecie raczej dużo mówić o Infernalnej Machinie, coby gracze sami ją odkryli, wygląda jednak na to, że procedura jej odblokowanie będzie podobna do tej, z Whimsyshire.

JW: Podobna. Może nawet trochę łatwiejsza. Whimsyshire może być nawet trochę za bardzo ukryte. Trzeba tam trochę więcej zrobić, ale jest podobnie.

WC: Pobiegać w kilka różnych miejsc i natłuc komu trzeba.

A czy Infernalna Machina odblokowuje całkowicie nowych bossów, czy może tylko trudniejsze wersje istniejących?

JW: To nie są kompletnie nowi bossowie. Nie są też jedynie trudniejszymi wersjami istniejących. Nie stwierdziliśmy, "Dodajmy zupełnie nowych potworów!" Jednak nie wyśrubowaliśmy też tylko istniejących bossów. Próbowaliśmy znaleźć ciekawe sposoby na stworzenie wariacji istniejących bossów.

Ile nowych starć przyjdzie nam odblokować?

JW: Raczej nie powinniśmy mówić. Nie ma tego strasznie dużo. Mamy kilka różnych starć.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 24.09.2012 12:22

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Skomentuj wpis.