Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Nerf IAS, Umiejetności, Koszta Naprawy, Czempiony i Inne Różności

Z cyklu wartościowe i konstruktywne posty fanów, tym razem mamy 13 pytań niejakiego Tealeavesa, który porusza tematy od Męstwa Nefalemów i Bossów, przez nerf IAS i koszta naprawy, aż po Dom Aukcyjny oparty na złocie. Odpowiada Lylirra:

Bashiok i inni CMowie, chciałbym poprosić o chwilę waszego czasu.

Cieszyłem się serią Diablo od jej pierwszej części, tak jak i większością z pozostałych gier Blizzarda. Zwracam na to uwagę, ponieważ chcę wyraźnie dać do zrozumienia skąd mój post się bierze oraz, że nie chce, by w jakikolwiek sposób odebrano poniższą wypowiedź kąśliwie - tego typu rzeczy obecnie na tych forach nie brakuje. Wszystkie wymienione przeze mnie poniżej punkty to prawdziwe zmartwienia, o których chciałbym porozmawiać.

Po pierwsze, chciałbym podziękować ekipie Blizzarda za stworzenie poprawnej kolejnej części w serii Diablo. Mam już ponad 300 godzin na moim głównym Łowcy Demonów i biorąc pod uwagę jak czas grania wygląda w przypadku innych nowoczesnych tytułów, zdecydowanie dostałem to, za co zapłaciłem. Teraz do rzeczy.

Bez sortowania ze względu na istotność;

1) Bandy czempionów kontra Bossowie – Rozumiem, dlaczego chcecie nakłonić ludzi do walki z bandami czempionów. W Diablo 2 praktycznie zupełnie je pomijano na rzecz dobrania się do bossów i najlepszych fantów. Musicie sobie jednak zdać sprawę, iż WIELU ludzi uważa walki z bossami za sprawiające większą radochę. Do tego, nie za bardzo logiczne jest, że jakiś losowy potwór jest bardziej niebezpieczny od największego dowódcy armii gorejących piekieł! Dlaczego Blizzard jest tak nieugięty w swoim podejściu do tej sprawy, kiedy opinie na jej temat (w większości) są zupełnie przeciwne?

W idealnym scenariuszu, chcielibyśmy by zarówno czempiony i bossowie byli dla was satysfakcjonujący. Trudno jednak osiągnąć tutaj równowagę, jeśli weźmiemy pod uwagę a) sprzęt graczy cały czas się polepsza, b) nowe buildy i techniki są całkiem regularnie odkrywane oraz c) bandy Czempionów są losowe, a bossowie są przewidywalni.

Generalnie, losowa zawartość (np. bandy Czempionów) zdają się sprawiać większą frajdę na dłuższą metę, ponieważ niwelują do pewnego stopnia efekt powtarzalności -- nie tylko w rozumieniu tego, z czym walczycie i jak z tym walczycie, ale też umiejscawiając was w różnych środowiskach, lochach i wydarzeniach. Przewidywalna zawartość (np. bossowie) nie jest zazwyczaj tak samo zachęcająca, przynajmniej nie dla wszystkich. Nie tylko środowisko walki z bossem pozostaje zawsze takie samo, ale też same strategie walki są optymalizowane i praktykowane do etapu wydajności, co często czyni walki z bossami linią najmniejszego oporu ku zdobyciu nagrody. Niestety w przypadku bossów, podążanie ścieżką najmniejszego oporu daje czasami w rezultacie poczucie powtarzalności rozgrywki.

Przed łatą 1.0.3, skumulowanie 5 warstw Męstwa Nefalemów, zrobienie bossa i zresetowanie gry celem powtórzenia procesu uznawane było za optymalne rozwiązanie. Prawdopodobnie jest to bardziej interesujące niż robienie samych boss runów, chcieliśmy jednak zachęcić graczy do przebywania w pozostałych lokacjach i eksploracji dostępnych Aktów. Coby was do tego nakłonić, przenieśliśmy część nagród z bossów na bandy Czempionów. Jesteśmy zadowoleni z efektów tej zmiany, jednak martwi nas to, że gracze często zupełnie pomijają bossów, możliwe jest więc, że nasze zmiany zaszły trochę za daleko. Raz jeszcze, mamy do czynienia z bardzo delikatnym balansem.

W tej chwili bacznie przyglądamy się sposobom, w jakie gracze adaptują się w grze do ostatnich zmian, jednocześnie zapoznając się z waszymi opiniami online.

2)Buff Męstwa Nefalemów. Diablo 3 reklamowane było szerokim wachlarzem umiejętności, które można zmieniać w dowolnym momencie, nawet w walce (z małym opóźnieniem). Dzięki temu bandy czempionów mogły mieć bardziej zróżnicowane umiejętności i jednocześnie stanowić większe wyzwanie dla graczy. Wprowadziliście również buffa Męstwa Nefalemów, który miał dalej nakłaniać graczy do zabijania większych ilości band czempionów. Jednak w dziwnym ruchu, zdecydowaliście, że owy buff będzie zdejmowany, jeśli gracz podmieni swoje umiejętności (a nawet kiedy przesunie swoją umiejętność na pasku umiejętności z jednego miejsca na drugie). To całkowicie przeczy zamysłowi tego buffa i zachęcie graczy do zabijania jak największych ilości band czempionów. Dlaczego podjęto tą decyzję i co za nią stało?

Na tą akurat zmianę zdecydowaliśmy się w świetle opinii graczy. Z jednej strony, fajnie jest móc podmieniać swoje umiejętności w locie i wedle woli dostosowywać swoje buildy do aktualnych warunków otoczenia. Z drugiej strony, elementem rozgrywki jest odnalezienie buildu, który sprawdza się w różnych warunkach.

Podczas bety, sporo graczy żądało możliwości zmiany swoich umiejętności w dowolnym momencie. Mieliśmy również wielu graczy, którzy chcieli mieć poczucie, że build ich postaci rzeczywiście jest "buildem", coby można było mówić o tożsamości postaci względem wybranego buildu -- szczególnie na wyższych poziomach doświadczenia. Rozumieliśmy oba podejścia do tematu, tak więc przy Męstwie Nefalemów nadal można w dowolnym momencie podmienić swoje umiejętności, jest jednak za to kara (w postaci utraty kumulacji).

Nawiasem mówiąc, wiemy, że dla graczy używających Trybu Wyboru, SUPER frustrujące może być stracenie kumulacji MN przez przypadkowe trafienie w swój pasek umiejętności. Z tego powodu, planujemy dodanie blokady paska umiejętności w Trybie Wyboru w przyszłej łacie.

3) Nerf IAS był moim zdaniem kiepsko przeprowadzony. Całkowicie rozumiem DLACZEGO był potrzebny i prawdopodobnie zgadzam się z logiką, jaka stała za tą potrzebą. Jednak SPOSÓB w jaki go przeprowadzono, to moim zdaniem porażka. Według mnie, najlepiej było to zrobić wprowadzając malejące przychody [diminishing returns; vide proc - przyp. red.] albo twarde ograniczenia (jak w przypadku prędkości poruszania się), których gracz nie byłby w stanie przekroczyć. To pozwalałoby graczom nadal czerpać korzyści ze swoich zakupów na RMAH bez wrażenia bycia oskubanym, jednocześnie zniechęcając innych do kumulowania tej statystyki kosztem innych, które waszym zdaniem powinny być istotniejsze dla postaci. Takie rozwiązanie zachowałoby również wartość IAS na rzecz przyszłych transakcji przedmiotami. Dlaczego w taki właśnie sposób nie przeprowadzono nerfa IAS?

Kiedy opublikowaliśmy Informacje o pracach nad aktualizacją 1.0.3, wspomnieliśmy, że przyglądamy się kilku możliwościom zaadresowania IAS. Oto bezpośredni cytat z tego wpisu, dla kontekstu:

Rozważamy dwie możliwości zmniejszenia skuteczności zwiększonej szybkości ataku. Pierwsza to zmniejszenie premii uzyskiwanych dzięki przedmiotom do satysfakcjonujących wartości. Generalnie, nie chcielibyśmy zmieniać statystyk przedmiotów, gdyż wprowadza to czynnik niepewności, lecz dobrą stroną takiego rozwiązania jest fakt, że zmiany byłyby widoczne. Druga możliwość to zmiana sposobu obliczania szybkości ataku, żeby premia uzyskiwana z kolejnych przedmiotów była stopniowo coraz mniejsza. Wadą takiego rozwiązania jest wprowadzenie kolejnego niewidocznego modyfikatora właściwości przedmiotów (a wielu graczy tego nie lubi). Poza tym, skomplikowałoby to już wystarczająco trudny proces wyboru ekwipunku.

Jak widzicie, malejące przychody były na talerzu. Jeśli jednak przyjrzymy się komentarzom do tego wpisu, niektórzy gracze byli za takim rozwiązaniem, gdzie inni woleli zmniejszenie wartości statystyki. Ostatecznie, uznaliśmy, że ukrywanie malejących przychodów mogłoby sprawić, że lepiej byś czół ze swoimi przedmiotami, jednak taki sposób na zaadresowanie problemu z IAS był swoiście "ukryty". Opinie na ten temat przekonały nas, że graczom nie podobają się ukryte modyfikatory, baliśmy się też, że wprowadzenie malejących przychodów dalej skomplikowałoby proces ekwipowania się.

Była to skomplikowana sytuacja i oba rozwiązania miały swoje wady i zalety (jak wyżej napisałam). W rezultacie, była to bardzo trudna decyzja, wybraliśmy jednak bardziej bezpośrednie i jawne podejście zmniejszenia wartości statystyki.

4) Nudne umiejętności. Nether Tentacles. Fix, bug, nerf albo cokolwiek innego, coś jednak trzeba by tutaj przedsięwziąć. Mam jednak designerskie pytanie względem potencjalnych efektów zmiany w tym miejscu. Jeśli zmieniacie daną umiejętność, aktualizujecie ją lub naprawiacie do tego stopnia, że nikt już nie chce z niej korzystać, czy nie jest to czasem przeciwność tego, co chcieliście osiągnąć oraz znamię zbyt drastycznej zmiany? Czy przyszłe zmiany w umiejętnościach (dajcie trochę miłości tornadom Czarownika) będą dawały ludziom więcej możliwości prócz rutynowego wybrania kolejnej najlepszej umiejętności w kolejce? (mam nadzieję na szereg opcji o podobnej mocy, a obecnie DH nie wydaje się mieć takowych).

Planujemy dużo strojenia umiejętności przy łacie 1.0.4. Planujemy również objaśnić/przedstawić te zmiany w blogu deweloperskim w najbliższej przyszłości.

5) Nerf Magic Find obiektów zniszczalnych/urn. Z punktu widzenia graczy, zmiana ta wydaje się być dziwna. Ani razu nie spotkałem się z sytuacją, w której ktoś twierdził, że musiał podmieniać swój sprzęt na maksymalizację MF i uzyskanie największej wydajności przy rozbijaniu urn i innych obiektów zniszczalnych. Pomimo tego, powodem tej zmiany było wasze przeświadczenie, że graczom się to nie podoba. Możecie trochę więcej na ten temat powiedzieć, jako że wydaje mi się, że gracze mają tu trochę inne zdanie.

Po zapoznaniu się z opiniami po tej zmianie, będziemy chcieli przywrócić przedmioty do zniszczalnych elementów otoczenia, jednocześnie wracając do wpływu MF na dropy z tych obiektów. To powiedziawszy, problemy, które motywowały te zmiany nadal istnieją, chcemy się więc upewnić, że kiedy/jeśli zrezygnujemy z tych zmian, nie wrócimy do punktu wyjścia. Nie chcemy, by gracze omijali potwory na rzecz farmowania zniszczalnych przedmiotów, tak samo jak nie chcemy, by graczy czuli, iż zawsze trzeba się przebrać w sprzęt z MF przed otwarciem Wspaniałej Skrzyni i innych obiektów z otoczenia. Nie mam w tej chwili żadnego ETA, co do tego, kiedy można się tych zmian spodziewać.

6) Kumulowanie statystyk. Wspominano, że Blizzard nie chce, by gracze kumulowali statystyki, które uważają za konieczne względem jakiejś umiejętności kosztem takich statystyk, jak Dex, Str czy Vit. Jeśli to prawda, dlaczego tera Barbarzyńcy, Mnisi (i prawdopodobnie wszyscy inni po ostatnich zmianach) muszą kumulować odporności do absurdalnych poziomów, coby tylko przetrwać?

Nie mogę sobie przypomnieć kto i gdzie to powiedział, jednak obecnie jest to częścią naszej filozofii. Jeśli gracze chcą kumulować inne statystyki miast Dex/Str/Int/Vit/etc. albo czują, że muszą to robić, coby czerpać jak najwięcej z czasu poświęconego na grę, nie ma problemu.

Jeśli uważacie, że obecny model statystyk nie jest idealny, koniecznie dajcie nam znać -- jeśli możecie, zaproponujcie też alternatywy!

7) Efekty uboczne IAS.Nerf IAS miał szereg efektów ubocznych, co do których nie jestem pewien, że wzięto je pod uwagę przed zmianą. Mnisi i Barbarzyńcy w niektórych buildach polegali na IAS celem zapewnienia sobie adekwatnego poziomu leczenia, to poprzez umiejętności Life Leech albo Life on Hit. Jednak po tym osłabieniu IAS, wielu z nich odkryło, że nie ma sensu już iść w tą stronę. Czy podejmujecie jakiekolwiek kroki coby zaradzić tej niezamierzonej konsekwencji?

Akurat było zupełnie inaczej. Był to jeden z głównych powodów na nerf IAS. Po prawdzie, jeśli nie chodziłoby o te dodatkowe efekty uboczne, a tylko o DPS, prawdopodobnie w ogóle nie ruszalibyśmy IAS.

Raz jeszcze, zgodnie z zapowiedzią łaty 1.0.3:

Choć nie przeszkadza nam sam fakt istnienia statystyk ważniejszych od innych, to ma ona wpływ na pozostałe aspekty gry, w tym mobilność w walce oraz generowanie i zużycie zasobów. Chcemy, żeby gracze mieli wiele możliwości i ścieżek rozwoju ekwipunku, a przy jednej przeważającej statystyce wybór staje się ograniczony.

8) Podniesienie kosztów napraw. Uważam, że ta zmiana również była na miejscu; co jest jednak tutaj nie fair, to koszta napraw przy normalnym użytkowaniu przedmiotów w walce. Zdaję sobie sprawę, że już wam o tym mówiono i że już się temu przyglądacie, jednak czy możecie może podzielić się z nami wartościami albo przedziałami wartości, jakim się przyglądacie? (np. 50%, 75%...).

Wspominałam już o tym w innych wątkach, ale zgadzamy się z wami i przyglądamy się zmniejszeniu stopnia, w jakim sprzęt się psuje podczas normalnego użytkowania. Nie wiem jednak na teraz niczego o konkretnych wartościach.

9) Kiedy wreszcie WD otrzymają trochę miłości?

Inny fan: Co ty opowiadasz, wszyscy WD przesiedli się już na Barba i DH!

Patrz odpowiedź do #4.

10) Przestrojenie bossów. Ostatnia łata przyniosła znaczące zmiany w walkach z niektórymi bossami. Jednak wydaje się, że nie w niektórych przypadkach doszło do drobnego przestrojenia (w innych wprowadzono poprawne i potrzebne ulepszenia w poziomie trudności). W dwóch przypadkach, konkretnie walkach z Siegebreakerem i Cydeą, do tego stopnia podniesiono poziom trudności, że dla niektórych klas, owe walki mogą okazać się niewykonalne. Odnośnie Siegebreakera, dodanie odbijania obrażeń i krótkiego zegara Enrage, czyni walkę z nim wyjątkowo trudną w pojedynkę. Małe pająki Cyadei zostały w tak niecny sposób poprawione, że po rozproszeniu się po lokacji, w zasadzie nie podążają za graczem ani nie chcą go atakować, o ile gracz sam się do nich nie zbliży. Gracz musi przez to najpierw rozprawić się z pająkami, by móc wrócić do walki z bossem, jednak jak tylko zabije się odpowiednią ilość pająków, Cyadea wyskakuje za ekran i przywołuje kolejną zgraję pająków. Walka polega więc właściwie na konieczności wykończenia Cyadei zanim wyskoczy za ekran. Planujecie jakieś hotfixy albo pomniejsze aktualizacje celem dalszego dostrojenia tych zmian, czy może uważacie, że obecny poziom trudności jest odpowiedni?

Właśnie spytałam o to Wyatta Chenga i cytuję jego odpowiedź: "Bossowie są ekscytującymi przecinkami pośród zostawianego przez was pogorzeliska Czempionów i Rzadkich potowrów." Szczerze powiedziawszy, nie jestem do końca pewna, co to właściwie znaczy, spróbuję jednak później uzyskać od niego bardziej wyczerpującą odpowiedź. 😛

11) Ulubione przekąski podczas grania? Ja uwielbiam soczyste brzoskwinie.

Lylirra: Suszona Wołowina
Bashiok: Suszona Wołowina
Zarhym: Suszona Wołowina
Wyatt: Suszona Wołowina

Jeśli jesteście jej fanami tak, jak my, zalecam Alien Fresh Jerky (szczególnie ich Whiskey Jerky) oraz Smoked Meats.

12) Ci, którzy zrezygnowali. Wielu z moich kumpli, którzy grali w D3 odkryło, że ostatnia łata wprowadziła do gry nieprzyjemną atmosferę. Zupełnie przestali ostatnio grać niektórych przypadkach, a inni, przez swoją frustrację grają znacznie mniej. Choć potrafię uszanować, że to jest "wasza gra" i podajecie ją tak, jak wasi deweloperzy uważają, jakie jest wasze stanowisko względem graczy, których ostatnie zmiany odstraszyły od dalszego grania?

Zdecydowanie bierzemy całość waszych opinii pod uwagę. Dodatkowo, już planujemy wprowadzenie szeregu zmian w oparciu o te właśnie opinie.

13) GAH. 13 to moja szczęśliwa liczba, więc to będzie ostatnie pytanie. Z powodu ostatnich zmian i zwiększenia kosztów grania jako takiego (w złocie), ludzie muszą maksymalizować swoje wpływy, coby z tymi zmianami sobie poradzić. Jedną z głównych metod na robienie złota, były transakcje w Domu Aukcyjnym opartym na złocie. Bierzecie pod uwagę podniesienie limitu ponad 10 przedmiotów maksymalnie możliwych do wystawienia na raz, coby skompensować zwiększenie kosztów grania?

Nie mamy obecnie planów.

Dziękuję za wasz czas, niektórzy z nas naprawdę doceniają wasze starania względem naszej społeczności, nawet jeśli nie zawsze bezpośrednio dajemy tego wyraz.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 24.06.2012 16:03

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

5 komentarzy to “Nerf IAS, Umiejetności, Koszta Naprawy, Czempiony i Inne Różności”

  1. Karciciel says:

    posłużę się tutaj takim linkiem, w odpowiedzi na ich zmiany i obecny stan gry. enjoy zanim nie usuną.
    http://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/4796730461?page=1

    • Sadkill says:

      A ma ktoś może informacje ile osób aktualnie gra w Diablo 3? Nie chodzi mi tu o wyniki sprzedaży ale o to ile z tych osób faktycznie dalej gra.

  2. Karciciel says:

    Wczoraj online w grach publicznych było 2500 ludzi, przedwczoraj 1000 (Gdzie te miliony co kupiły grę ?! )

  3. Aser says:

    Wczoraj siedziałem wieczorem przy Diablo i w pewnym momencie nacisnąłem esc i wyjście z gry… W końcu doszło Mnie znudzenie. Nie zrozumcie Mnie źle bo gra w którą z przyjemnością grało się 120h potem dodatkowe 40 do „znudzenia” to naprawdę imponujący wynik. Mimo wszystko Blizz zrobił kawał solidnej roboty. Z pewnością za kilka dni odpalę grę zapewne by zobaczyć co tam się dzieje na AH, ale to nie jest istotne. Ważne jest to, że nie będzie to tytuł na kilka lat – lecz to tylko opinia przed wydaniem tych „najważniejszych” patchy min. 1.1. Zobaczymy. Dziś jadę po Max’a 3 😉 i dobrą książkę bo mój Kryptonim Ambler się skończył.

    p.s. Iskariota jak możesz, napisz coś o swojej grze – kim grasz, jakieś wrażenia itp. tak dla Miłego „poczytania” w pracy.

Skomentuj wpis.