Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Obrona Zmian w Podstawowych Atrybutach Postaci

Kolejna runda Bashiokowego rozwijania tematu aktualizacji procesu deweloperskiego przez Jaya Wilsona. Tym razem, na talerzu mamy główne atrybuty postaci oraz głos zawiedzionego fana, który uważa, że od teraz wszystko będzie banalnie uproszczone i każda postać będzie chciała tak naprawdę tylko jedną statystykę maksować, konkretnie tą, będzie dawać najistotniejsze efekty. Mamy dwa posty w tej sprawie, jeden ogólnie rozpatrujący mechaniki nowego systemy atrybutów i drugi, skupiający się na wpływie tej zmiany na postać Czarownika:

Przed zmianami, statystyki głównie były modyfikowane kamieniami szlachetnymi oraz Wieszczką. Mieliśmy również trudny wybór pomiędzy obrażeniami, trafieniami krytycznymi (benefity do umiejętności), żywotnością i obroną. Obecnie, owe wybory zdają się bardziej trywialne.

Nie tylko nie ma już Wieszczki, ale same statystyki stają się scentralizowane wokół postaci. Na przykład Barbarzyńca dostaje zarówno "odporność-na-wszystko" oraz obrażenia w rodzaju, tych z atrybutu "Atak" z jego atrybutu "Siła", po co więc miałby wybierać szansę na unik ze "Zręczności"? Prócz tego, czy rzeczywiście kiedykolwiek decydowałby się na statystykę poprawiającą wpływy z Kul Żywotności nad kolejne zwiększenie "Siły"? Od teraz Barbarzyńcy będę się skupiać przede wszystkim na "Sile" i w drugiej kolejności na "Witalności".

Zakładając, że unik, jest tak samo dobry jak odporność (wcześniej pokazałem, że można unikać magicznych ataków), Łowcy Demonów i Mnisi traktować będą "Zręczność" tak samo, jak Barbarzyńcy "Siłę". Nie tkną się niczego prócz niej, z wyjątkiem od czasu do czasu odrobiny "Witalności".

Niektóre klasy, takie jak Czarownik i Szaman, będą miały więcej trudności z dokonywaniem wyborów podczas modyfikacji swoich statystyk. Skoro "Inteligencja" nie daje ci już tak samo dużo wewnętrznej obrony jak "Siła" czy unik ze "Zręczności", klasy te skupiać się będą na "Inteligencji" dla obrażeń, oraz balansować pomiędzy "Siłą" i "Zręcznością" (jako że obrona i unik są oddzielnymi, pomnażającymi się bonusami ochronnymi, najlepiej jest utrzymać je na równym poziomie; tym samym odpada kolejny wybór w modyfikowaniu postaci).

Tak czy owak, chciałem tylko zwrócić na to uwagę. Trochę mnie zawiodły te zmiany w statystykach. Wcześniej, praktycznie nie dało się wydedukować całkowicie optymalnego ich wyboru, a całość pozostawała pod znacznym wpływem kamieni szlachetnych i Wieszczki. Teraz, najprawdopodobniej dla każdej z klas pojawi się tego rodzaju optymalny wybór, który modyfikować będzie można nadal za pomocą kamieni szlachetnych (no i sprzętu).

Podyskutujmy o tym. Mam nadzieję, że uda nam się utrzymać konstruktywny poziom debaty, po obu stronach argumentów

Podstawowe atrybuty postaci są ważne. To są twoje podstawowe atrybuty! Nigdy jednak nie były i nadal nie będą twoją podstawową siłą napędową za wyborami przedmiotów. We wszystkich sytuacjach będziesz musiał zadawać i unikać obrażeń. Wrogowie będą coraz ciężsi, bić będą mocniej i więcej będą mogli znieść. Bez znaczenia na to, kim jesteś, cały czas będziesz musiał się ścierać z tymi nieuchronnymi aspektami gry. Żadna postać nigdy ci nie powie "Mogę dać sobie spokój z defensywnymi statystykami, bo siekam wszystko jak leci!", nie ma tak; wejdziesz do Inferno i już po tobie. Rzeczywiście może z ciebie być szklane działo [glass cannon - w żargonie graczy: sieka wszystko jak leci, ale pada od jednego uderzenia - przyp. red.], jednak będzie to musiał być jakiś balans między obroną i atakiem, nie możesz sobie pozwolić na skupienie się tylko na jednym. Istnieje nieunikniona konieczność posiadania zróżnicowania w swoich podstawowych atrybutach, defensywnych i ofensywnych. Liczy się balans między nimi.

Ok, więc podstawowe statystyki są super gites, jednak nadal są to tylko cztery bonusy, ze wszystkich tych, które zapewniają ci przedmioty. Cztery. W większości buildów, nie będziesz się na nich specjalnie skupiać. Pozostałe rzeczy, które mogą mieć bonusy (nadal zawierające +obrony, +uników, +kul życia, +szansy na trafienie krytyczne, +obrażeń z trafień krytycznych) zawsze stanowić będą istotniejszą decyzję. Do ciebie należy wybór między większą ilością obrażeń a większymi obrażeniami, jest to jednak dość pobieżne podsumowanie. Nie stąd pochodzi prawdziwe zróżnicowanie buildów, za szeroki jest to temat.

Wybierasz "Atak" (dawniej) albo podstawową statystykę obrażeń swojej postaci (obecnie)? Wybierasz "Pancerz" (obecnie) lub "Obronę" (dawniej)? Wybierasz "Precyzję" (dawniej), lub +do krytków (teraz)? To wszystko są te same rzeczy.

Na przykład Barbarzyńca dostaje zarówno "odporność-na-wszystko" oraz obrażenia w rodzaju, tych z atrybutu "Atak" z jego atrybutu "Siła", po co więc miałby wybierać szansę na unik ze "Zręczności"?

Barbarzyńcy zawsze będą chcieli wybierać "Siłę", tak jak wcześniej zawsze chcieli brać "Atak". W "Pancerzu" chodzi o redukcję obrażeń. "Unik" zupełnie neguje jakiekolwiek obrażenia. Są to ekstremalnie różne statystyki, tak w praktyce jak i ich wpływie na twoje przetrwanie, a na wysokich poziomach trudności rozgrywki, Barbarzyńcy z pewnością będą chcieli +uników. Wcale nie muszą też brać "Zręczności" coby ten bonus zdobyć.

Prócz tego, czy rzeczywiście kiedykolwiek decydowałby się na statystykę poprawiającą wpływy z Kul Żywotności nad kolejne zwiększenie "Siły"?

To zależy od danego gracza i jego buildu. Chciałby bonusy do krytyków nad płaskie zwiększenie obrażeń? Brałby zwiększenie obrażeń umiejętności "Cleave", zamiast zwiększania obrażeń krytyków? Tutaj trzeba będzie dokonywać wyborów i dzięki temu, budowanie postaci sprawia frajdę.

Ewidentnie statystyki postaci są priorytetowe, jednak każda statystyka ma równą wartość, tylko dlatego, że ktoś ją może wykorzystać. Pozostawia to również więcej potencjału na ekstremalnie wartościowe przedmioty, które mogą łączyć specyficzne dla klasy postaci affixy z danym podstawowym atrybutem (+int oraz generacja Arcane Power, na przykład). Wszystko tak naprawdę zależy od tego, jak dużo i jakiego rodzaju affixy dodadzą, jednak IMO, obecny system ma znacznie większy potencjał.

To, co ten gość powiedział.

Chodzi również o porównywanie przedmiotów a to zwyczajnie nie daje się doświadczyć w becie. Za mało ci leci przedmiotów i za mało masz trudnych decyzji, coby porównywanie przedmiotów rzeczywiście było dla ciebie ważne.

Na wyższych poziomach, mieliśmy do czynienia z sytuacją, w której przez co najmniej kilka sekund trzeba było zastanowić się nad każdym nowym przedmiotem, tylko po to, by okazało się, że nie nadaje się on dla twojej postaci. Mając teraz pojedynczą statystykę odpowiedzialną za obrażenia, redukujemy ilość negatywnych porównań przedmiotów, których na wyższych poziomach, jest naprawdę dużo. Trudne decyzje nadal takimi pozostają i nadal będziesz przez dłuższy czas porównywał przedmioty oceniając, który jest dla ciebie lepszy, jednak wszystkie ze słabszych przedmiotów, stają się łatwiejsze do rozpoznania. Ponownie, nie da się tego doświadczyć w becie, jednak gracze pamiętający Diablo II, powinni mieć dobre wrażenia względem tego, co ta zmiana robi z zawracaniem sobie głowy porównywaniem zatrzęsienia przedmiotów.

Wcale tak nie jest... Wcale nie wszystkie statystyki są wartościowe dla wszystkich postaci. Powracamy do matematycznie poprawnych wyborów w podstawowych atrybutach. Barbarzyńcy nie mają już żadnego powodu, by rozwijać nawet połowę z dostępnych statystyk, gdzie wcześniej, byli zachęcani do rozwijania ich wszystkich, tak samo jak pozostałe klasy postaci. Zróżnicowanie buildów na tym traci, niczego nie zyskuje.

Wydaje mi się, że może wyniknąć nieporozumienie z powodu powiązania +uników ze 'Zręcznością". Czy też +kul życia z "Inteligencją". Wcale tak nie jest, to nadal są statystyki i nadal się one losują jako swoiste affixy na przedmiotach.

Do tego, trochę się przejęzyczyłem mówiąc, że ta zmiana nie wpływa na zróżnicowanie buildów, oczywiście, wszystkie te same statystyki nadal są dostępne ludziom do kumulowania, czy robienia z nimi cokolwiek innego chcą. Znacznie jednak zwiększa to zróżnicowanie przedmiotów.

Nadal mamy affix +atak, czy zupełnie odpadł?

Twoje obrażenia podnosi podstawowy odpowiedzialny za to atrybut twojej klasy postaci, istnieje jednak wiele innych affixów polepszających twoje obrażenia na najróżniejsze sposoby. Wszystko działa tak samo. Zamiast chcieć bonusy do "Ataku", chcesz teraz bonusy to podstawowego atrybutu swojej postaci.

Nie podoba mi się bonus +kul życia dla INT, kiedy mnisi, ŁD i Barby dostają darmową odporność na obrażenia oraz +obrażeń z DEX i STR. Byłoby znacznie lepiej i użyteczniej, gdyby INT dawało odporność na magię lub zwiększało generowanie zasobów energetycznych postaci o X%. Obecnie, wszyscy barbarzyńcy, ŁD i mnisi muszą się martwić tylko o swoją statystykę odpowiadającą za obrażenia w kwestii szans na przetrwanie i obrażeń samych w sobie oraz "Vitalności" względem HP, gdzie Saman i Czarownik, nie mogą polegać tylko na Kulach Życia względem swoich szans na przetrwanie; będą musieli brać pod uwagę pakowanie STR lub DEX celem uzyskania zmniejszenia obrażeń oraz VIT, dla HP, jednocześnie próbując pompować INT dla obrażeń. Wygląda na to, że Szaman i Czarownik trochę oberwali w kwestii bonusów z INT, szczególnie w PVP i walkach z bossami gdzie ilość Kul Życia jest ograniczona/nie ma ich w ogóle a obrażeń jest masa. Postarajmy się o lepsze bonusy dla INT! Może coś, co byłoby brane pod uwagę i pozostawało użyteczne dla innych klas, zamiast dając im możliwość zupełnego ignorowania INT.

TL;DR: Zmienić INT z +kul życia na +%generowania zasobów energetycznych lub Odporności na Magię, czy cokolwiek innego, co mogłoby współzawodniczyć o zainteresowanie z STR i DEX w przypadku pozostałych klas.

Zastanawiamy się nad tym. W tej chwili jest to rozparcelowywane. Podzielamy chyba większość zmartwień, chodzi po prostu o przepracowanie ich przez scenariusze z wyższymi postaciami i mocniejszymi przedmiotami. Zobaczymy.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 23.01.2012 19:54

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

3 komentarze to “Obrona Zmian w Podstawowych Atrybutach Postaci”

  1. Aser says:

    Ok. Odpalam tego news’a i widzę tonę niebisko-białego textu ehhhh Is dodawaj więcej gifów/obrazków dla urozmaicenia bo ciężko czytać gdy dodatkowo wszystko jest taaaakie „zielone” 😉

  2. BiałoBrody says:

    Mam nadzieję że będe mógł spokojnie pograć „magiem” bez konieczności sprawdzania co LVL-up swoich statystyk i kontrolowania czy aby dobrze je rozwijam.
    Odkąd pamiętam zawsze lubiłem klasy dystansowe, tym bardziej „casterów”
    Mam nadzieję że Niebiescy ogarną temat, a nawet jeśli coś poszło by nie tak to po premierze gry i tak posypią się patche i inne łatki które bedą co rusz coś zmieniać. (więc po co ja się zamartwiam 😀 )
    Wystarczy spojrzeć ma WOWa, tam co jakiś czas ciągle coś zmieniają.Co wyjdzie nowy patch albo dodatek to każda z klas postaci jest w pewnym stopniu zmieniana.
    Kiedyś jak grałem (dzięki Bogu skończyłem z tym nałogiem „WOW” 😀 ) to sporo czasu Paladyn był IMBA a teraz to już w sumie nie wiem kto tam wymiata 🙂

    Na sam koniec dodam ,że teraz Blizz ma większe pole do popisu przy tworzeniu Diablo3.
    Jak stworzyli D2 gra okazała się rewelacyjna! To była świetna gra która przez wiele lat nie miała konkurenta. Przez ten czas gdy D2 „zbierał pochwały” w głowach niebieskich zaczęła kiełkować myśl o stworzeniu 3 części.
    Mieli sporo czasu żeby przeanalizować co można by dodać w nowej części i czego brakowało w poprzedniej.Mało tego, dopuszczają do głosów fanów.
    To wszystko co mają teraz daje im możliwość wykazania się.
    Wszyscy już znają marke „niebieskich” i oczekują od nich jak najlepszych rezultatów, których zresztą doświadczamy w każdej grze która wyjdzie z ich „kuźni”

Skomentuj wpis.