Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Od Skalowania DoT’ów i Prędkości Ataku, Po Uproszczone Tooltip’y

Sześć dni temu, Bashiok we własnej osobie popełnił necro na temacie z 21 Listopada, dotyczącym skalowania DoT'ów (Damage over Time) oraz prędkości ataku. Post otwierający powoływał się na temat rozpoczęty na forach diablo.incgamers, gdzie szczęśliwi beta testerzy oddawali się sumiennemu analizowaniu niuansów mechaniki Diablo 3. Było to tak:

A więc w tym wątku, pewni beta testerzy odkryli, że DoT'y (ogólnie, umiejętności zadające obrażenia na sekundę przez X sekund) skalują się względem DPS broni a nie stałej wartości obrażeń. Zamiast iść za metodą WoW'a (gdzie obniża się czas pomiędzy kolejnymi "tyknięciami" takiej umiejętności, aż do momentu, w którym przekracza się próg, dzięki któremu dochodzi do niej jedno całe,  nowe tyknięcie), obrażenia są po prostu skalowane w oparciu o prędkość broni. Jednak dotyczy to tylko DoT'ów i innych umiejętności nie działających w oparciu o prędkość broni (chowańce, strumieniowane zaklęcia, odbijanie obrażeń przez Ice Armor, etc.)

Przede wszystkim, DOBRZE. Ciągłe skalowanie zmniejsza problemy z balansem i pozwala zobaczyć rezultaty natychmiast po ulepszeniu wyposażenia. Jednak czy te efekty będą wyraźne w tooltip'ach? Powiedzą nam one, kiedy dana umiejętność korzysta z obrażeń broni a kiedy z jej DPS przy kalkulacjach? Jak to wszystko działa przy noszeniu dwóch broni? Weźmy Mnicha - mającego uzbrojone obie dłonie - który używa Exploding Palm. Nakłada bombę DoT'a; obrażenia DoT'a skalują się z prędkością broni, jednak której z nich? Będziecie na zmianę liczyć statystyki przy walce dwoma broniami?

Częstotliwość tyknięć jest obecnie skalowana z prędkością twojej broni. Efektem ubocznym tego rozwiązania jest zwiększenie kosztów zasobów energetycznych postaci i wcale nam to nie przeszkadza. Pozostaje to spójne z filozofią szybkich broni konsumujących więcej zasobów, mających jednocześnie potencjał zadawania większych obrażeń. Strumieniowane zaklęcia mogą się lepiej sprawdzać z wolniejszymi broniami, ponieważ przy takich umiejętnościach masz tyle mobilności, ile chcesz, a więc zalety "mobilności" i "nadwyżki obrażeń" szybszych broni ulegają erozji przy strumieniowanych umiejętnościach, pozostawiając cię ze zwiększonym kosztem many za większe obrażenia.

Zastanawialiśmy się nad zmianą tooltip'ów i rozwiązaniem: "stale zadaje X% obrażeń od broni". Wstrzymują nas obecnie takie kwestie:

- Pomimo tego, że mówimy "stale zadaje", pod maską nadal kryje się częstotliwość pulsów, więc czy gracze na pewno chcą ją znać? Jeśli byśmy ją pokazywali, dodajemy więcej złożoności do już skomplikowanego tooltip'a.

- Jednak możliwość bezpośredniego porównania 135% obrażeń od broni na Disintegrate do X% obrażeń od broni na innej umiejętności jest super fajna i bardzo nam się podoba.

Robiąc krok wstecz i poszerzając panoramę, obecnie pracujemy nad znacznym uproszczeniem tooltip'ów. Za wcześnie jeszcze na szczegóły, odnosimy jednak wrażenie, że w tej chwili ogólnie za dużo podajemy informacji w tooltip'ach.

Na tym to stanęło 1 Grudnia. Oczywiście wszyscy hardcore'owcy zaczęli po cichu obgryzać paznokcie w strachu przed odebraniem im prostego (dla nich) sposobu na obliczenie najmniejszych nawet niuansów wydajności umiejętności ichniej postaci. Minęło 7 dni i Bashiok powrócił:

W nadchodzącej aktualizacji bety, będziecie mogli zaobserwować efekty naszych prac nad uproszczeniem tooltip'ów. Od dawna już to planowaliśmy i nareszcie zaczęliśmy przedzierać się przez wszystkie umiejętności. Wprowadzamy to teraz po pierwsze po to, by uzyskać większą spójność z naszą prezentacją samych tooltip'ów jak i ich efektów oraz po drugie, chcąc uczynić je łatwiejszymi do zrozumienia.
 
Zdajemy sobie sprawę, iż wielu z was, naszych hardcore'owców i analityków statystyk wszelakich, może to przyprawić o napad szału. Zróbmy więc chwilkę przerwy, coby pozwolić szałowi was napaść.
 
Ok, wyrzuciliśmy to z siebie i mamy już za sobą, zagłębmy się więc teraz w to, co dla was planujemy oraz potencjalne funkcjonalności na przyszłość.
 
Musimy się upewnić, że na swoim najbardziej podstawowym poziomie, gra jest łatwa do zrozumienia i szybkiego podjęcia rozgrywki, oraz że natychmiast pozwala się skupić na rozgrywce, miast zmuszać do matematycznych obliczeń i czytania opisów umiejętności rozmiarów całych powieści. W naszym przekonaniu, są to fundamenty, na których taka gra jak Diablo stoi dla większości graczy. Przede wszystkim, jest to RPG Akcji, w którym największy nacisk kładziemy na to drugie słowo. Dla was, siedzących tu dniami i tygodniami, rozparcelowujących matematykę umiejętności i statystyki przeróżne, z pewnością trzeba czegoś głębszego i bez dwóch zdań zamierzamy udostępnić wam wszystkie informacje, jakich kiedykolwiek będziecie potrzebować.
 
Przyjrzyjmy się informacjom na temat umiejętności walki Barbarzyńcy na Arreat Summit przy Diablo II: http://classic.battle.net/diablo2exp/skills/barbarian-combatskills.shtml Uważamy, że jest to bardzo głęboki wgląd w mechaniki umiejętności, który stanowi świetny przykład na to, co będziemy chcieli wam udostępnić tutaj, na stronie społecznościowej Diablo III. Wszyscy musimy się jednak zgodzić, że jest to absurdalna ilość informacji do wyświetlania w grze, szczególnie w skromnym toolti'pie. Postawmy jednak sprawę jasno: nie zamierzamy na nikim wymuszać ciągłego wciskania alt-tab celem pozyskania potrzebnych informacji. Informacje w tooltip'ach, które będziemy zapewniać, jak i bardzo podstawowe koncepcje graczy zdobywających i ekwipujących coraz potężniejsze przedmioty, będą na tyle wystarczające, by wszystkich przez grę przeprowadzić, przynajmniej na Normal'u.
 
Niektórzy z was, dyskutowali już nad złożonością tooltip'ów i rozwiązanie z World of Warcraft, gdzie mamy dwa zestawy różnych tooltip'ów (uproszczone i normalne) nie uszło naszej uwadze. Chcielibyśmy przebadać to rozwiązanie, jednak jest bardzo prawdopodobne, że nasze "normalne" tooltip'y byłyby stonowanymi wersjami tych, nad którymi pracujemy teraz, a te "uproszczone", stałyby się jeszcze prostsze, dając graczom bezpośrednie porady miast jakichkolwiek liczb. Chcemy ten pomysł zbadać, jednak trzeba by go najpierw zaprojektować i wcale nie byłoby pewne, że ostatecznie trafiłby on do finalnej wersji gry.
 
Niniejszym chcieliśmy wszystkim dać znać, czego można się spodziewać, ponieważ wiemy, że pojawi się sporo wniosków co do naszych zamiarów i chcieliśmy też podzielić się z wami naszymi pomysłami, co do wprowadzenia czegoś podobnego, co gracze Diablo II mieli na Arreat Summit.

No dobra. Można się spytać: skoro wiedzą, że będzie to niepopularne rozwiązanie, po co je wprowadzać? Jednak jak już Bashiok powiedział tutaj i wiele razy wcześniej, znaczna większość graczy i ostatecznych odbiorców Diablo III to casual'owcy, którzy nie zjedli zębów na przeliczaniu na wylot wszystkiego co się w Diablo II dało. Idąc tym tropem, jest to zmiana, mająca na celu przybliżenie gry jak najszerszemu spektrum odbiorców, co z punktu widzenia marketingowego, jest jak najbardziej logiczne.

Jest jednak jeszcze jedna możliwość, a mianowicie przedsmak konsolowej wersji Diablo III. Istotnie, na konsolach przeładowanie materiału statystykami się raczej nie sprawdza dlatego, że... rozbieżność między hardkorami a każualami na konsolach jest jeszcze większa - naturalnie tych drugich jest znaczna większość. Jednak czy oznacza to w takim razie, że Diablo na konsole będzie po prostu portem z PC? Coś mi się nie chce wierzyć.

Jakkolwiek by nie było i cokolwiek by za tą decyzją Niebieskich nie stało, coś w tym jest:

 

                               

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 08.12.2011 16:09

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

6 komentarzy to “Od Skalowania DoT’ów i Prędkości Ataku, Po Uproszczone Tooltip’y”

  1. Valkemen says:

    chwaląc się „pewni beta testerzy” to Astehnir i ja 🙂
    taki mały polski akcent na scenie D3

  2. waski says:

    nie wiem czy wiecie ale można wynająć betę diablo na określony czas ja właśnie z tego skorzystałem i mam ja na 24h 🙂 kosztowało mnie to 9 zł. przetestuje i moge czekacna pełną wersje!!!!!

  3. KERMiz says:

    Ja swego czasu testowałem betę za darmo przez 8 godzin. I w zasadzie cały szał na betę mi przeszedł. Kiedyś byłem w stanie nawet komuś zapłacić za dostęp ale po tych darmowych godzinach stwierdzam, że teraz to już by nie miało sensu. Beta szybko się nudzi.

    Oczywiście gdybym wylosował zaproszenie pograłbym dłużej ale za kasę nie ma sensu, tym bardziej, że premiera już wkrótce.

Skomentuj wpis.

*