Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Oficjalne Fora Diablo 3 – Reperkusje Kontrowersji Conference Call

Trzęsie się ziemia we wstrząsach wtórnych po pierwszych, fatalistycznie potraktowanych nowinach z Q4 2010 Conference Call Activision/Blizzard, z którymi najwyraźniej Bashiok'owe remedium sobie nie poradziło. Na oficjalnych forach Diablo 3 sypie się tynk i pękają szyby. Bashiok intensywnie broni i tłumaczy do bólu i opuchniętych palców. Poniższe było tylko rozgrzewką.

Moim wnioskiem od samego początku, jest to, że już od dawna mieli narzędzia potrzebne do zbudowania gry, jednak to szczegóły doprowadziły ich w końcu do zastoju, ich próby rozłożenia flaków Diablo 1 i 2 na czynniki pierwsze, chęci stworzenia całkowicie nowej, zaadaptowanej kreacji, ciągle nie udawało im się stworzyć dobrej jakości wersji, mieszczącej się w formacie projektu gry, by to osiągnąć, o czym mówiłem już lat, powinni byli ściągnąć ludzi, którzy grali w grę najdłużej, jak widać drużyna hydra, ma wyraźnie problemy z wyczuciem esencji Diablo. Ten przykład demonstrują kopie umiejętności z innych gier, kopie projektów postaci z innych gier, w mojej opinii, Blizzard'owi tyle to zajmuje, ponieważ kreatywna oaza została zatruta pomysłami z World of Warcraft i Starcraft, co doprowadza ich do stagnacji i w konsekwencji, czołgającego się tempa procesu deweloperskiego. Wydaje mi się, że paranoja nie pozwalała im sięgnąć po pomoc na zewnątrz, bo według nich, musi tę grę robić koniecznie ta drużyna x, albo były jakieś obietnice na kontrakt x, pomimo zupełnego braku pojęcia o postawionym zadaniu. [litości, spróbujcie to przeczytać na jednym wydechu... - Red.]

Powaliło cię.

Tak czy owak, StarCraft II korzystał z Havok'a, Diablo III używa nowego, wewnętrznego silnika fizycznego a po za tym, są one zbudowane na kompletnie różniących się od siebie silnikach. Tylko dlatego, że były dwie kula spowalniające obiekty [prawdopodobnie odniesienie do Slow Time Czarodzieja i praktycznie identycznej zdolności Mothership Protoss'ów we wczesnych stadiach rozwoju SCII. - przyp. Red.]... Heh.

Co ty wiesz o różnicach między silnikami? Z tego co ja widzę, i tu i tu mamy takie same animacje ruchów, fizyka bujania się postaci do tyłu i do przodu, powiewające materiały, ogień, obiekty spadające jak spaghetti z talerza, to wszystko jest to samo.

Fakt tego, że silnik Diablo III narodził się jeszcze w Blizzard North, napisany od podstaw przez Jason'a Regier'a, oraz tego, że silnik StarCraft'a II został napisany od podstaw przez Bob'a Fitch'a.

(Oczywiście jest wielu innych programistów w każdej z drużyn, którzy pomagali przez lata, jednak jako że to oni są głównym programistami w każdym z tych projektów, do nich należy lwia część roboty. Zwyczajnie nie chę pominąć wkładu ich drużyn.)

Dostrzegasz podstawowe podobieństwa, spójne dla wszystkich silników graficznych. Fizyka jest tylko małą częścią silnika gry.

Dalej, fan FriskyDingo, rozpoczął najdłuższą debatę, wokół tego, co sam wyróżnił jako zbędne iteracje na procesie deweloperskim. Poniżej, całość. Zróbcie sobie najpierw herbatę... (Idę za pomysłem z diii.net. Motyw "MOAR" i zastosowanie związanych z nim obrazków, zdefiniowało mój dzień. Po za tym, to właśnie o chęci i żądania się tu cały czas rozchodzi.)

Często nam, fanom, którzy śledzą rozwój Diablo III, przypomina się, że Jay Wilson i jego ekipa nie spieszą się, bo chcą nam dać grę najwyższej jakości. Mówi się nam, że musimy się uzbroić w cierpliwość i nie martwić się, ponieważ nadzieje i cele tych, którzy grę produkują, wymagają długiej i ciężkiej pracy, która w końcu, zaowocuje czymś "epickim". Jednak za każdym razem gdy Bashiok przekazuje nam nowy okruch informacji, zdaje się, że wcześniej opracowane, twarde mechaniki są nagle porzucane i zastępowane czymś zupełnie nowym. Ile z tego jest dobrym innowacyjnym rozwojem ale ile z tego jest niewydajnością ze strony Blizzard'?

Innowacja to wspaniała rzecz, która może prowadzić wielu różnych rewolucyjnych projektów gier. Niektóre z najlepszych aspektów Diablo 3 było prawdopodobnie wymyślanych kapryśnie i dla jaj przedstawianych wszystkim poza drużyną. Czy ktokolwiek myśli, że system run był zawsze planowany? Jest zupełnie prawdopodobne, że nadal planowano synergie, do momentu wymyślenia tego pierwszego. Problem z tego rodzaju kreatywnym, dynamicznym i unikalnym procesem, to bardzo długi czas pracy deweloperskiej. Przychodzi w końcu taki moment, że zaczyna on przyćmiewać i praktycznie uniemożliwiać cykl produkcyjny gry do tego stopnia, że wybija piąty rok prac, a daty premiery jak nie było, tak nie ma. Jak myślicie, ile razy Bashiok, Jay Wilson czy ktokolwiek inny z ekipy deweloperskiej, mówił nam o jakieś mechanice, nad którą pracowali tygodniami, która potem została z gry usunięta?

Ile razy zmieniał się system zasobów energetycznych dla każdej z klas? O ilu to już koncepcjach w tym temacie dla Czarodzieja słyszeliśmy, by potem okazało się, że prawdopodobnie i tak wróci ona do Many a Witch Doctor dostanie nowy rodzaj energii? Co z Fury, systemem, o którym myśleliśmy, że działa już od jakiegoś czasu, by teraz miało się okazać że nie chybnie również zostanie usunięty. Co z tymi różnymi koncepcjami na Łowcę Demonów, które zostały w pełni stworzone i animowane, tylko po to, by pozbyć się ich, ze względu na to że ludzie chcieli tą postacią grać inaczej?

Jest jeszcze sporo innych mechanik, koncepcji i pomysłów, których moglibyśmy wymienić, na które poświęcono niepoliczalne ilości roboczogodzin, kończących ostatecznie w śmietniku i jestem pewien, że można te ilości pomnożyć tyle razy, że nawet żadnemu fanowi by się to nie śniło.

Jest zupełnie możliwe, że ten styl szkodzi Blizzard'owi, w oczywisty sposób wydłużając nad miarę cykl produkcyjny, jednocześnie wybijając ich ze skupienia, konfliktując z innymi filozofiami rozgrywki. Dwie rzeczy, które nasuwają się tutaj to Łowca Demonów (nie za bardzo spowinowacony z Diablo 3) oraz saga StarCraft. Każda z czterech pierwotnych klas w Diablo 3 miała bardzo unikalne i bogate pochodzenie, które doskonale wpasowywały się w położone u ich podstaw historie. Niestety, Łowca Demonów wystaje z pośród nich jak obolały palec. Wiele razy słyszeliśmy, że wszystkie postacie muszą być ludźmi i że nigdy nie będziemy mogli grać aniołem lub demonem, bo tu się rozchodzi o przetrwanie ludzkości. Łowca Demonów zaprzecza tym oświadczeniom, bo ktoś miał kaprys pogrania sobie antybohaterem-pół-demonem, co jest z pewnością fajnym pomysłem, wpływającym jednak źle na poziom skupienia przy podejmowaniu tego typu decyzji.

Co do StarCraft'a dwa, martwi mnie ekipa za nim stojąca. Raz decydują że każdy dodatek do Diablo 2 będzie dzielony na trzy części, z każdą z nich dla jednej rasy. Nie brzmi to jak zły pomysł na pierwszy rzut oka, jednak po chwili, po premierze gry i narzekaniu fanów na historię, słyszymy nagle od deweloperów, że oni nawet nie wiedzą jak gra się skończy. Jak można podejmować ważne decyzje o rozbijaniu gry na oddzielne dodatki i skończyć jeden, przed zadecydowaniem jak sama gra się skończy?

Innowacja jest nieefektywna, jednak czy doszło już do tego, że ekipa deweloperska Diablo 3 za bardzo się stara by wymusić innowację do tego stopnia, że bez przerwy wyrzucają do kubła wcześniejsze pomysły? Czy może Diablo 3 mogło być dokładnie tą samą grą na jaką kształtuje się dzisiaj, gdyby istniał wcześniej rygorystyczny na nią plan? Prawdopodobnie, już zostałaby wydana, czy jednak mogłaby być tak innowacyjna "jak ma być tym razem" gdy trafi już na półki sklepowe?

Rozumiem, że było sporo oczekiwań na temat zapowiedzi bet'y i mamy teraz sporo rozczarowania, że do takiej zapowiedzi nie doszło. Jednak nie jest to powód by zaczynać się frustrować takimi sprawami jak filozofie projektowe, które są esencją czyniącą z gier Blizzard'a gry świetne - esencją czyniącą tą grę świetną.

Czy jednak nie doprowadza to do momentu, w którym stają się one niewydajne. Definicją niewydajności jest nieumiejętność wykonania zadania w najszybszy i najlepszy sposób.

Skąd ktoś może wiedzieć, że pracujemy w najszybszym możliwym tempie ku najdoskonalszemu możliwie finalnemu produktowi? Chodzi mi o to, że mówiąc że jesteśmy niewydajni, oznacza, że ma się oczekiwania co do tego, jaki ten finalny produkt będzie. Czy nieefektywnie docieramy do konkluzji tego co będzie najlepszym źródłem energii na Czarodzieja? W jaki sposób może to być wymierne jeśli nie wiemy co jest tym najlepszym źródłem energii? A co jeśli najwydajniejszą metodą do osiągnięcia najdoskonalszego produktu końcowego jest inteligentna iteracja projektu aż stanie się on idealnym źródłem energii dla danej klasy?

(A to nawet nie jest dobrym argumentem, nie ma ekipy gości siedzących cały dniami i dumających o źródłach energii na postaci. Proces twórczy jest bardziej organiczny.

Zgodzę się w 100%, że iteracja jest nieefektywna w tym sensie, że nie bierzemy jednego pomysłu, forsując go dalej, bez znaczenia na to, czy jest najlepszym rozwiązaniem czy nie. Jest to jednak ekstremalnie efektywna metoda na znalezienie najlepszego rozwiązania dlatego z niej korzystamy. Inną najwydajniejszą metodą, jest użycie wehikułu czasu by przekonać się do czego się w końcu doszło, coby móc potem wrócić i powiedzieć sobie jak to ma być zrobione. Jednak tak czy owak, przynajmniej jedna czasowo wersja nas musiałaby przejść przez proces iteracji, więc może my właśnie jesteśmy tą wersją teraz (!?). Jak tylko spotkamy siebie samych z przyszłości i dostaniemy do łap gotową wersję Diablo III z przyszłości, obiecuję, że proces deweloperski nabierze tempa...

Ok, tak czy owak, wracamy do poważnej rozmowy, jest jakieś takie dziwne przekonanie, że takie rzeczy jak przeprojektowanie przez nas takich systemów jak zasoby energetyczne lub podstawowe statystyki czy co tam jeszcze macie, to oznaka tego, że siedzimy wszyscy w jednym pokoju i dumamy nad tym jednym problemem aż w końcu go nie wydumamy. Tak to otóż nie działa. Pracujemy nad zawartością do gry i znacznej większości tej zawartości, nie zobaczycie przed premierą. To utrudnia pokazanie w lepszy sposób naszego progresu, jednak wydaje nam się, że odpłaci się to wam w doświadczeniu z gry. Łatwiej jest nam pokazać progres na systemach gry, każdy z nich zostanie zaprezentowany w pełni przed premierą, są też one jedną z najbardziej podatnych na iteracje rzeczy. Jeśli zrobimy demona, to ten demon się już raczej mocno nie zmieni. Jeśli zrobimy nowy loch i wam go pokażemy, to znaczy że już wcześniej poświęcono na niego dużo czasu, oraz że przeszedł już kilka faz iteracji nim w ogóle trafił do produkcji. Jeśli wam go pokazujemy, to oznacza, że prawdopodobnie jest on już całkiem dobrze zrobiony. Systemy są znacznie prostsze. Systemy to liczby matematyka rozpisane na kartce, w większości przypadków. Łatwo jest zmieniać liczby i matmę i łatwo to robić aż do samej premiery. I tak prawdopodobnie będzie.

Myślę, że problemy się zaczęły gdy wzięto do drużyny pracowników, którzy rzadko lub nigdy w grę nie grali.

Nie mam jak się do tego konkretnie odnieść... więc chyba punkt dla ciebie.

Wymieszano drużynę z pracownikami, którzy większość ostatniej dekady spędzili na Warcraft'cie i do pewnego stopnia Starcraf'cie.

Proszę wymień tych pracowników.

Aż od projektowania koncepcyjnego? Chcesz długą czy krótką odpowiedź? Mam rozległą wiedzę historyczną co do tego kiedy pociąg się wykoleił ponad połowę dekady temu.

Ponad połowę dekady!? Stary, to jakieś... może 6 lat albo więcej. Niech mnie.

Niech zgadnę, wymienisz Brain'a Morrisroe zupełnie jakbyś miał jakieś tajne informacje? O stary. Ta, tylko nie mówi nic Googl'om. Jeszcze się wszyscy dowiedzą, że gra jest kolorowa.

Patrząc po przedziale czasowym jaki podał, chyba celował w Blizzard North

No, może! Chciałby coś o tym usłyszeć. Będą popijał Earl Grey'a (gorącego!) z mojego kubka Blizzard North podczas gdy moje oczy będą chłonąć jego historyczną wiedzę.

Co to ma do rzeczy z czymkolwiek?

...Pamiętasz fiasko "Kwietniowego" patch'a Bash?

Dobra, mam dość. Naprawdę miałem nadzieję, że masz jakieś brudy, który pokazałyby, że ekipa stojąca za Diablo 3 to... gatunek jaszczuroludzi, czy coś takiego.

Miast tego, rozchodzi się tu o to, że Diablo II nie spotkało się z twoimi oczekiwaniami. Jakby moje spędzanie tygodni na kompilacji pomysłów społeczności i forsowanie ich wprowadzenia nie wystarczyło. Choć doceniam sentyment, nie rozmawiamy o Diablo II, i nie mam raczej ochoty na rozniecanie ognia pod szleństwem. Ten wątek i wiele innych, prawdopodobnie stracą tonę ze swojej ciągłości.

Czy nie jest to nieszkodliwa nedyskrecja w temacie czasu spędzonego na projekcie, co do którego możemy w pełni wykazywać zainteresowanie?

Pewnie! To bardzo proste. Diablo III zapowiedzieliśmy we wczesnych fazach deweloperskich.

Prace na World of Warcraft ruszyły w 1998/1999.

Dlaczego tak wcześnie zapowiedziano?

A czemu nie?

Nie wiem stary!

Już mnie to nawet nie obchodzi.

Obchodzi cię obchodzi. Nie trać zapału kolego. Ziemia obiecane jest już tuż tuż! Czekaj... nie... to tylko fatamorgana, ALE, ona jest już zaraz za nią! Tak myślę. Ta mapa jest bardzo nieaktualna.

Ale wtedy nigdy byśmy się nie upijali jeśli rzeczywiście odnosiłoby się to do jakichkolwiek postępów [??? - Red.]

PŁOŃ

Wybaczcie, ale nie mamy siły tego komentować.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 17.02.2011 13:37

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Jeden komentarz to “Oficjalne Fora Diablo 3 – Reperkusje Kontrowersji Conference Call”

  1. kitajec says:

    Fakt jest taki ze ludzie martwią się o to że z diablo może być tak jak z duke nukem forever, główne podobieństwo polega na tym że czas produkcji strasznie się dłuży i ludzie zaczynają się niecierpliwić, z dukiem tez mieliśmy tonę filmików, zdjęć, artów, newsów i innych frykasów. I niby tez gierka była już prawie gotowa, już zaraz ma być wydana. Wiem że z diablo 3 tak nie będzie i osobiście mogę poczekać nawet do tego 2012 chłopaki się naprawdę starają możne aż za bardzo, starają się dogodzić wszystkim, a to niemożliwe. Ogólnie nie miał bym im za złe gdyby zrobili podobny zabieg jak z wow, gdzie gra została wydana a następnie poprzez patche podlegała drobnym modyfikacją. Sami wiecie ze od czasu wydania vanilla do ostatniego dodatku gra przeszła tak niesamowita metamorfozę ze jak toś zagrałby w wersje 1.0 a nastąpienie wskoczył w cataclysm albo kilka patchy vanilla dalej, gry by nie poznał. Mechanika klas postaci, zdolności, talenty, statystyki, czy sam wygląd podstawowych elementów gry zmieniły się nie do poznania. Dlaczego nie można by było zrobić czegoś podobnego z diablo? Nie mówię że maja wydać grę która będzie okrojona czy niedopracowana, ale w momencie kiedy już zostanie wydana mogą wtedy zacząć ja delikatnie modyfikować by była jeszcze lepsza.

Skomentuj wpis.

ERROR: si-captcha.php plugin: GD image support not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable GD image support for PHP.

ERROR: si-captcha.php plugin: imagepng function not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable imagepng for PHP.