Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Pierwsze Wrażenia z Pojedynków na PTR 1.0.7

PTR 1.0.7 hula już od jakichś dwóch dni i wszyscy zainteresowani tematem namiastki PvP, jaką ta łata miała przynieść, mieli (i mają nadal) szansę przekonać się co z tego wyszło. Na oficjalnych forach pojawiło się już sporo opinii i reakcji nań Niebieskich CMów. Zaczynamy od kwestii "jednostrzałowości" większości pojedynków i stosunku Blizzarda do tego faktu. Lylirra tłumaczy:

A więc padanie po jedym szlagu to pojedynek? Jestem bardzo zawiedzion.

Wprowadziliśmy pojedynki aby zapewnić zainteresowanym graczom sposób na walkę między sobą -- bez żadnej celowości, czy punktacji; Nephalem kontra Nephalem. Społeczność się tego dopraszała, a przy ciągle trwających pracach nad właściwym PvP, nie mieliśmy już wystarczająco dobrych powodów do odmawiania.

Pojedynki nie mają być zrównoważone, więc nie spodziewajcie się, że będzie fair. Nie o to w pojedynkach się rozchodzi. Prawdopodobnie będą się zdarzać starcia, w których będziecie padać po jednym strzale (i głównie dlatego nie mamy obecnie permanentnych śmierci przy pojedynkach Hardcore). Równie dobrze wam może się zdarzyć, że powalicie kogoś jednym szlagiem. Wasi bohaterowie są zaprojektowani do szybkiego i bezlitosnego zabijania potworów. Po prostu w tym przypadku, miast na potwory, padło na innych bohaterów.

Nie spodziewamy się, że wszystkim pojedynki przypadną do gustu. Nic w tym złego. Gdzie niektórzy mogą sobie takie wyzwanie bardzo cenić, nie będzie nam przeszkadzać, jeśli większość ludzi nie uczyni z nich integralnej części swojego doświadczenia z rozgrywki. System pojedynków został stworzony po to, by dać wam możliwość wycinania swoich przeciwników w środowisku specjalnie do tego zaprojektowanym i na tym koniec -- uważamy, że całkiem dobrze nam to wyszło.

Wciąż pozostajemy otwarci na wasze opinie i będziemy się im bacznie przyglądać podczas trwania procesu PTR. Nie jesteśmy przeciwni wprowadzaniu zmian, jeśli mają korzystnie wpłynąć na grę; tak właściwie, to właśnie o to w PTR chodzi. W zamian, prosimy was tylko abyście pamiętali o tym, czym tak właściwe pojedynki mają być i dajcie im proszę szansę, zanim zaczniecie wyciągać pochopne wnioski lub zechcecie zakrojonych na szeroką skalę buffów/debuffów/etc. Eksplorujcie nowe buildy, próbujcie różnych taktyk i powiedzcie, co o tym wszystkim myślicie. Jeśli będziemy dokonywać zmian, to chcemy, by były one jak najlepiej poinformowane, a da się to zrobić tylko wtedy, kiedy wasze opinie są poinformowane (w sensie, bez sądów popartych kilkoma minutami rozgrywki). 🙂

Dlaczego nie zrobić redukcji obrażeń dla PvP. Przynajmniej moglibyście każdej klasie dać te 30%.

Jak już mówiłam, nie jesteśmy przeciwni zmianom, nawet takim w rodzaju uniwersalnego debuffa do obrażeń podczas przebywania w strefie do pojedynków. Całym zamysłem PTR jest uzyskanie waszych opinii, które następnie mogą posłużyć do takich właśnie strojeń, w razie konieczności.

Na tą chwilę wasze zdania opierają się zaledwie na godzinach rozgrywki i wolelibyśmy uzyskać trochę lepszy ogląd na wasze doświadczenia zanim zaczniemy rozmawiać o możliwych zmianach. Dla przykładu, założę się, że wielu graczy nadal się pojedynkuje w swoich buildach do farmowania, miast w czymś konkretnie przygotowanym i testowanym do walki PvP -- a to robi wielką różnicę. Chcemy również się upewnić, że ludzie, którzy nam te opinie zapewniają, zdają sobie sprawę z tego, czym pojedynki mają w istocie być (mianowicie nie ma to być miejsce z super zrównoważonymi walkami).

Mogę spytać, dlaczego u licha 8 miesięcy zajęło wypuszczenie tak żałosnego trybu PvP? Naprawdę, coś takiego mogliście dać na premierę... Ewidentnie taki system nie wymagał za dużo czasu i zachodu, a pomimo tego tak długo wam zajęło udostępnienie społeczności tak prymitywnego trybu PvP?? Nieprawdopodobne.

Nie spędziliśmy 8 miesięcy na pojedynkach. Po prawdzie, nie mieliśmy planów na dodanie pojedynków do gry aż do niedawna i doszło do tego tylko ze względu na ciągły głos zawodu ze strony społeczności oraz naszą decyzję przesunięcia premiery dodatkowych trybów PvP. [...]

Co z permanentną śmiercią w przypadku pojedynków na Hardcore? Lylirra odpowiada:

Czy perma-śmierć, albo chociaż opcja włączenia perma-śmierci jest w planach na przyszłą łatę?

Widząc to całe narzekanie ze strony społeczności SC, jestem w stanie zrozumieć, dlaczego perma-śmierci nie ma - zalałaby was niekończąca się fala graczy HC zrzędzących na śmierć po jednym strzale. Jednak w miarę, jak społeczność się aklimatyzuje do pojedynków jako takich, nie zapewnilibyście takiej opcji?

Jedną z najbardziej zachęcających dla mnie rzeczy w D2, prócz kumulacji bogactwa i wspinania się po ligowych szczeblach, było próbowanie permanentnego eliminowania postaci innych ludzi.

[...]

Obecnie nie mamy planów na umożliwienie permanentnej śmierci postaciom Hardcore w lokacji przeznaczonej do pojedynków. To powiedziawszy, nie jesteśmy specjalnie chętni do używania słowa "nigdy" i możemy poczynić dodatkowe zmiany w oparciu o opinie graczy i nasze wrażenia odnośnie tego, co może zapewnić użytkownikowi najlepsze wrażeia z rozgrywki (a to może się zawsze zmienić w raz z ewolucją gry).

I na koniec, pytania o layout stref na mapie do pojedynków zaowocowało również odpowiedzią na temat potencjalnego rozpoczynania pojedynku a'la World of Warcraft. Raz jeszcze dzielna Lylirra:

Nie rozumiem, po co zmarnowano tyle czasu na stworzenie nowych map do pojedynków, które nie mają żadnego innego przeznaczenia i do tego nie dają postaciom żadnych korzyści, niczego nie można na nich zyskać...

Lokacje na których grasz normalnie nie zostały zaprojektowane z myślą o starciach pomiędzy graczami, przez co nie najlepiej by się sprawdzały przy pojedynkach. Istnieje w nich zbyt dużo zmiennych, które mogłyby potencjalnie siać totalne zamieszanie podczas pojedynku: elementy geometrii nie przyjazne PvP, eventy, sekwencje animowane, potwory, efekty zdobywania poziomu, portale, etc.

Na przykład: Co by było, jeśli ktoś zacząłby pojedynek z kimś, kto ma Leah (albo innego pomagiera) jako towarzyszkę? Co, jeśli ktoś przez przypadek kliknie na NPC i tworzy okno dialogowe lub ekran sprzedawcy? Co się stanie, kiedy ktoś przejdzie przez portal albo wejdzie do innej strefy? Oczywiście moglibyśmy przygotować się na każdą z tych możliwości, jednak nie tylko wymagałoby to znacznej inwestycji czasu i zasobów, ale też absolutnie bezbłędnej ich integracji w głównym świecie gry. Trochę dużo zachodu jak na funkcję, której mało kto by tak naprawdę doświadczył i poprawnie wykorzystał.

Tematycznie, zgadzamy się -- fajnie by było, gdyby można było się być tam, gdzie się chce. Jednak posiadanie środowiska, które wspiera walkę PvP, zostało specjalnie z myślą o tym zaprojektowane i tym samym nie zakłóca reszty świata jest o wiele ważniejsze dla właściwych wrażeń z rozgrywki. Jest to jeden z głównych powodów stworzenia odseparowanej strefy do pojedynków.

Nie rozumiesz tego dlatego, że nie zostały stworzone od nowa. Te mapy powstały jeszcze za czasów planów czegoś więcej, niż pojedynki. Lepiej je do czegoś w końcu wykorzystać, niż zupełnie zmarnować.

Nie do końca. Spalona Kaplica jest całkowicie nową mapą i nie jest efektem recyklingu elementów innych, lub niewykorzystanych. (Prócz tego, coby sprostować: jest tylko jedna mapa do pojedynków, która ma w sobie cztery różne strefy.)

Co do tego, dlaczego nie wykorzystaliśmy żadnej z map wcześniej zaprojektowanych pod Team Deatchmatch? Podobnie, jak w przypadku naszych wątpliwości co do normalnego świata gry, tamte mapy nie były projektowane z myślą o starciach bez podziału na drużyny. Na dłuższą metę, może się wam wydawać, że nie ma specjalnej różnicy i możecie sobie myśleć "Kogo to obchodzi! Wspiera walkę PvP, więc dajcie nam z tych map zrobić użytek!", jednak wiele z elementów designu (w rodzaju lokacji barier i ścieżek oraz ich długości) nie jest dostosowanych do czteroosobowego Free-For-All i ostatecznie negatywnie wpłynęłoby na wasze doświadczenia z gry.

Innymi słowy, design poziomów jest trochę bardziej złożony, niż mogłoby się wam wydawać. 🙂

Nie będzie tak jak w WoWie, gdzie klikasz na czyiś portret i wybierasz "duel"?

Nie ma co do tego planów i oto dlaczego:

Jednym z głównych celów obecnego designu pojedynków (w sensie ich lokalizacji i metod dostania się na miejsce) jest ograniczenie okazji do griefowania. Mając osobną mapę, do której dostać się można wyłącznie po rozmowie z NPC, gracze mogą nawzajem się tłuc, ale już nie mogą nikogo tym systemem maltretować.

Zdecydowanie braliśmy pod uwagę opcję prawy-przycisk > duel, jednak nie jest ona pozbawiona minusów. Pozwalając graczom na inicjację pojedynków poprzez kliknięcie na portret innego prawym przyciskiem myszy na Liście Znajomych, można by to z pewnością wykorzystać do griefowania ludzi poprzez wciąganie ich do walki w najmniej nadających się do tego momentach. Nawet jeśli trzeba by było potwierdzić jakieś okno dialogowe przed rozpoczęciem walki, ktoś nadal mógłby spamować kolejne żądania pojedynku i tym samym uniemożliwić wesołe siekanie demonów swojemu celowi. =/

Intensywnie rozmawialiśmy o dodaniu dodatkowych NPC w głównych lokacjach każdego z Aktów, coby całość stała się bardziej elastyczna. Jest również/będzie dedykowany kanał PvP, który pomoże zainteresowanym znaleźć innych chętnych do potyczki. Będziemy oczywiście dalej monitorować wasze wrażenia z testów na PTR, także dajcie znać, co myślicie i jakie macie pomysły na usprawnienie nowej zawartości.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 18.01.2013 14:04

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Skomentuj wpis.

ERROR: si-captcha.php plugin: GD image support not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable GD image support for PHP.

ERROR: si-captcha.php plugin: imagepng function not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable imagepng for PHP.