Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Post-Blizzcon’owy Wywiad z Julian’em Love

Serwis Atomix.vg, zamieścił post-blizzcon'owy wywiad z Głównym Technikiem Artystycznym przy Diablo III, Julian'em Love. Wywiad jest niestety przeprowadzany po Hiszpańsku i nie byliśmy w stanie wyłowić pytań jakie zadawano Julian'owi, na szczęście jednak on sam mówił po Angielsku. Transkrypt jego wypowiedzi po Polsku oczywiście, znajdziecie poniżej. Wydaje nam się, że dość łatwo można sobie wydedukować jakie były pytania, zwyczajnie analizując odpowiedzi Julian'a. Miłej lektury!

Po pierwsze, można się spodziewać odrobiny tego, co już było w Diablo II. Sporo losowości, lochów, strasznych potworów, wielkiej inwazji demonów, 5 wyjątkowych postaci, które stają się coraz potężniejsze w miarę rozgrywki, oraz bardzo ostre doświadczenia z walki. Te elementy zostaną przeniesione z Diablo II.

Mamy również sporo nowych rzeczy. Głębszą, bardziej wciągającą fabułę. Odchodzimy również od opowiadania historii poprzez kazanie graczom czytać na jej temat, na rzecz posiłkowania się w tym celu akcją i wydarzeniami zachodzącymi w świecie. Historii będzie się doświadczało cały czas w miarę przechodzenia gry.

Jest jeszcze system run umiejętności. Pozwoli on zmieniąc wygląd i działanie każdej dostępnej w grze umiejętności. Będzie więc bardzo duże zróżnicowanie możliwości dla każdej z klas.

(...) Każda z klas musi ostatecznie wpasować się w świat Diablo. Każda klasa musi wpasować się w styl rozgrywki. Nie możemy zbytnio różnicować mechaniki rozgrywki dla każdej z klas. Wszystko musi pasować do klasycznej jedno-przyciskowej rozgrywki Diablo. Musi jednak na tyle urozmaicić każdą postać, co by dały się od siebie odróżnić i zyskały własną tożsamość.

Na przykład dla Barbarzyńcy, najważniejsze jest silne zorientowanie postaci w stronę fizyczną. To co facet robi, jest efektem jego fizyczności. Wymachuje mieczami, rozbijając się wszędzie swoim masywnym ciałem. Kontrastując to z naszym Łowcą Demonów, który jest typowo zasięgową klasą, chcieliśmy... Łowcy Demonów się nie rodzą, są szkoleni. Jest więc tutaj dużo miejsca na wszelakie gadżety oraz magiczne zapożyczenia od demonów. Ta zakazana wiedza nie należy do niego z natury, jest pożyczona. Prócz tego, mamy korzystanie kusz, Łowca Demonów jest strzelcem. To jest znaczna różnica od Barbarzyńcy sama w sobie. Łowca nie chce się zbliżać do potworów, gdzie Barbarzyńca nie ma takich oporów.

(...) Łowca Demonów jest naprawdę fajny. Zaczęliśmy rozwijać tę postać dość dawno temu, nie mogliśmy jednak wykombinować, co będzie stanowiło jej wyróżniający atrybut. Patrząc na postać posługującą się łukami, można sobie zadać pytanie, czemu nie zrobić z niego czegoś na rodzaj strażnika lasów. Tu też więc zaczęliśmy, jednak nadal chcieliśmy tą postać wyróżnić, dać jej coś specjalnego, dzięki czemu będzie rozpoznawalna i inna od pozostałych. Uczyniliśmy ją więc mroczniejszą, prawie gotycką na rodzaj pierwszego Diablo. Stanowi ona teraz właściwie to samo, co Nekromanta w Diablo 2. Ma w sobie mrok, nienawiść do demonów. Jest w pewien sposób związana z magią cienia. Jest bardzo zwinna i wygimnastykowana, co pozwala jej łatwo uciekać od potworów. Najlepiej widać to w umiejętności Vault.

Z punktu widzenia fabuły, jest całkiem sporo dobrych powodów na istnienie Łowców Demonów. Opowiadamy o największej w historii świata inwazji demonów. Mieszkańcy Sanktuarium nie zdają sobie do końca sprawy co się dzieje i co tak naprawdę nadchodzi. Tak więc posiadania postaci takiej jak Łowca Demonów, całkowicie poświęconej wybijaniu demonów i nienawiści do ich rodzaju, bardzo dobrze podkreśla to, co w grze opowiadamy.

(...) To jest nasz autorski silnik graficzny. Zaprojektowany od podstaw tylko i wyłącznie z myślą o Diablo III. Pracuję przy nim od samego początku, więc wiem o nim wszystko. Podoba mi się podejście Blizzard'a do tej gry. Wielu deweloperów skraca pracę nad tytułem coby oszczędzić pieniądze. Mówią ci jakiego silnika będziesz używać i jak go będziesz używać. Czasami się to sprawdza. Dla nas jednak, najważniejsze jest umożliwienie każdej z naszych ekip deweloperskich zastosowanie takich technologii do swojej gry, jakie uważają dla niej za stosowne.

Nasz silnik nie ma specjalnie zaawansowanej budowy pod względem technologii graficznej, posiada za to szereg wbudowanych opcji, pozwalających osiągnięcie efektów istotnych dla takiej gry jak Diablo.

Dobrym przykładem na to jest losowość. Mamy losowe potwory, możemy stosować przypadkowość w budowie lochów... mamy system zwany "subscenes", który pozwala nam wyodrębnić dany element świata na zasadzie wydrążanego pączka. Mamy więc te różne rodzaje poziomów losowości i to chyba one stanowią najważniejszy aspekt technologii naszego silnika.

(...) O fabule dowiadujemy się najwięcej podczas samej rozgrywki. Wyjątkowo skupiliśmy nasze starania, na pozostawieniu gracza w ciągłej akcji. Nie będzie już konieczności częstych wycieczek do miasta. Fabułę będziemy odkrywać w terenie, nie trzeba będzie wracać do miasta po zadania, coby napędzić rozwój historii.

Mamy również "hiper losowość". Losujemy nie tylko potwory ale również sceny oraz ich elementy. Mamy przypadkowe zdarzenia, gdzie podczas przechodzenia gry na nowo, natkniesz się na obszar gdzie wcześniej nic się nie działo, tym razem jest spore zamieszanie i na przykład Szamani Khazra coś bardzo złego wyprawiają. Przechodząc grę jeszcze raz, w tym samym miejscy jest tym razem jaskinia, wchodzisz do niej i masz przed sobą nigdy wcześniej nie widziany loch do eksploracji.

Taki poziom losowości przypieczętuje wysoki współczynnik przechodzenia gry na nowo.

(...) Nie zmienialiśmy naszego toru w specjalny sposób. Najlepiej odpowiedzieć na to pytanie... jest ogólnie taki zamysł, że są dobre pomysły i kiepskie pomysły. To nie prawda. Zazwyczaj mamy do czynienia z dobrymi pomysłami, tyle że niedającymi się zrealizować. Na przykład Łowca Demonów, z początku był zwykłą klasą zasięgową, i może był to zły pomysł bo się nie sprawdzał. Nie prawda; trzeba go było tylko odpowiednio doszlifować, coby wydobyć zeń pełen jego potencjał.

Nie mieliśmy więc do czynienia z wieloma przypadkami zmiany naszych pierwotnych celów i pomysłów. Najwyraźniej zazwyczaj były to dobre cele. Chcieliśmy by gra była bardzo przystępna. Chcieliśmy się upewnić, że przenieśliśmy wystarczająco dużo materiału z poprzednich gier, by dało się rozpoznać, że ta gra to Diablo, dziejące się w świecie Diablo i że nadal będzie się w nia grało tak fajnie jak w moje poprzednie ulubione Diablo. Zależało nam jednak na wprowadzeniu tych nowych elementów, odświeżających rozgrywkę. System run umiejętności jest na to przykładem. System Trait'ów jest na to przykładem. Barwniki pozwalające na modyfikację wyglądu postaci, są znaczącym na to przykładem. Nie było tych rzeczy w poprzedniej grze, poprzednich grach. Jednak ich wprowadzenie do klasycznych już elementów Diablo, może uczynić z gry zupełnie nowe doświadczenie.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 29.11.2010 13:30

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Skomentuj wpis.

ERROR: si-captcha.php plugin: GD image support not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable GD image support for PHP.

ERROR: si-captcha.php plugin: imagepng function not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable imagepng for PHP.