Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Przedmioty Są w Ogóle Kijowe

Po pojawieniu się "bazy przedmiotów" na stronie społecznościowej Diablo 3, podniosły się naturalnie przeróżne wątpliwości. A to że przedmioty mają takie same obrazki (a co za tym idzie wygląd zapewne też), a przecież miało tak nie być. Przedmioty legendarne są za słabe, szczególnie te, które powracają z poprzednich odsłon Diablo (np. Grandfather, Windforce, etc.) i wreszcie, nazwy się nie podobają, przede wszystkim ich nawiązania do aktualnego stanu popkultury (Pigpimples Crucio, Hammer Jammers, itd.). Naturalnie nie wzięto pod uwagę, że owa "baza przedmiotów" dotyczy jedynie clienta bety i w żadnym wypadku nie można jej brać za ostateczny obraz wachlarza przedmiotów, które przyjdzie nam znaleźć/kupić po wyjęciu gry pudełka. Przyszedł Bashiok i jako że łatwo nie miał, się rozpisał:

W Diablo 2, wszystkie affixy na przedmiotach można było podzielić na dwie grupy: pasywne i proaktywne (lub "statystyczne" i "mechaniczne"). Niektóre affixy dawały zwyczajne pasywne benefity twojej postaci, tylko polepszając twoje obecne zdolności. Na przykład, +%obrażeń, +żywotności, +punktów umiejętności, +%wysysania many, +doświadczenia, etc. Były to generalnie statystyczne efekty wzmacniające nasze zdolności. Jeśli byłeś fireball sorcą, czyniły one z ciebie potężniejszą fireball sorcę. Mogłeś korygować niedociągnięcia swoich postacie, wyposażając je w przedmioty najlepiej odpowiadające ich zdolnościom.

Druga kategoria; affixy proaktywne były zdolnościami, które umożliwiały dostęp do nowej i unikalnej metody rozgrywki. Dzięki nim, twoja postać miała dostęp do mechanik, których bez nich zwyczajnie nie mogła używać. To były przedmioty z % szansą na rzucenie ataku/trafienia/uderzenia, wyzwalające "aurę przy założeniu", "+umiejętność" (do danej klasy lub bezklasowe), oraz "ładunki umiejętności". W Diablo 2, te przedmioty, których możliwości eksplorowano głównie w patchu 1.09 po wprowadzeniu w LoD, formowały ograniczony sposób na rozszerzenie mechaniki gry postaciami, otwierając drogę ku nowym buildom oraz świeżym sposobom rozgrywki. Ich ograniczenie polegało na recyklingu istniejących umiejętności i przerzucaniu ich między klasami (z wyjątkiem dodanej znacznie później "Hellfire Torch"), jak na przykład Teleportacja Czarodziejki na każdej postaci ze słowem runicznym Enigma- pomimo tego, nadal otwierały one zupełnie nowe kierunki poszerzania zróżnicowania buildów postaci.

Nie ma powodu, dla którego nie dałoby się tego systemu poprowadzić jeszcze dalej, szczególnie w zawartości końcowej, unikając przesycenia możliwościami i zbytniego komplikowania wczesnych stadiów gry. Choć Diablo 2 miało jedynie wymianę umiejętności między klasami, nawet najmniejsza inwestycja czasu w zaprojektowanie ograniczonych umiejętności, może będących poza systemem run, przyniosłaby ostatecznie wielkie korzyści. Jest to typowy przykład przegapienia designerskiej okazji.

Torchlight popełnił ten sam błąd przy swojej premierze- przedmioty zbliżały się do punktu osobliwego w miarę nasycania ich magią, przez co wszystkie zaczynały wyglądać tak samo, a gra stała się niczym więcej, jak złożonym młóceniem poziomów ku zawartości końcowej. Wynikało to z hermetyczności nowych mechanik, które ostatecznie nie otwierały nowych metod rozgrywki. Diablo 2 tylko liznęło podstawy tego, co można by zrobić- Diablo 3 ignoruje je całkowicie.

To wszystko, w połączeniu z wieloma innymi czynnikami, w rodzaju restrykcji na przedmiotach i "dowolnemu respecowaniu", braku punktów statystyk postaci, prowadzi do bardzo liniowej i typowej gry. Może i będzie balans, ale nie będzie zróżnicowania. Tłumi to jakiekolwiek pozytywne efekty, które mógł przynieść system run. Przedmioty nie powinny być jedynie statystycznymi benefitami, jakimi są właściwe statystyki, powinny one być nowymi ścieżkami rozgrywki i sposobem na personalizację, tak jak powinny to robić umiejętności. Ta sama logika, która stała za "usunięciem punktów statystyk postaci", powinna wymagać od was usunięcia przedmiotów w całości.

Dane przedmiotów, które udostępniliśmy, są w w gruncie rzeczy placeholderem i po prawdzie, jesteśmy właśnie w trakcie procesu ich ściągania, głównie ze względu na tego typu reakcje. Myśleliśmy, że fajnie będzie pokazać trochę wstępnych przedmiotów w ich bardzo tymczasowym stanie, prawda jest jednak taka, że ludzie traktują je ostatecznie. Nie to że ty, czy ktokolwiek inny nie jest w stanie nad nimi dyskutować bez zakładania, że są ostatecznymi wersjami docelowej zawartości, wcale tak nie uważamy, jednak generalnie nie wydaje nam się, by taki dyskurs był zdrowy, jeśli jest on w dużej mierzy oparty o tymczasowe dane.

Coby jednak skomentować twoje konkretne argumenty, znaczna większość affixów zwyczajnie nie jest jeszcze zaimplementowana do gry, a jako że strona ciągnie dane bezpośrednio z gry, nie może pobrać czegoś, czego tam nie ma. Powiedziałbym, że affixy są jedną z rzeczy, przy których chcemy zrobić jak najwięcej się da przed premierą, jednak są bezpośrednio ograniczone tym, kiedy będziemy wreszcie chcieli wydać grę światu. W pewnym momencie, przyrost funkcji musi się skończyć i trzeba zacząć testować to, co powinno być (od strony mechaniki rozgrywki) w ostatecznym produkcie.

Jak sam mówiłeś, sporo z co bardziej szalonych affixów nie zostało wydanych razem z premierą Diablo II, dodano je później. Nie uważam, że było tak dlatego, że projektanci nie mieli na nie pomysłu, po prostu więcej sensu ma wzbogacanie i poszerzanie zestawu funkcji dostępnych w grze już po jej premierze. Możesz się spierać, że jest to jedna z tych rzeczy, która winna być wprasowana w pierwotne doświadczenie z gry, że Diablo III powinno być bardziej złożone mechanicznie niż Diablo II było w dniu swojej premiery i prawda jest taka, że już w tej chwili jest ono znacznie bardziej złożone niż Diablo II w dniu swojej premiery.

Ostatecznie chcemy mieć jak najwięcej affixów przy premierze, jednak z kamieniami runicznymi, umiejętnościami pasywnymi oraz poziomem uprzedmiotowienia, do którego zmierzamy, już teraz gra ma znacznie bardziej zróżnicowany potencjał buildów niż Diablo II.

Nie spodziewam się, że uda mi się zmienić twoje zdanie. Grałeś w Diablo II dziesięć lat, więc efekt porównania 10 letniej gry z jednym dodatkiem do jej sequela, który obecnie jest w becie, może ci się wydawać jako krok wstecz. Mogę krzyczeć: kamienie runiczne! aż dostanę chrypy i nie zmieni to faktu, że trudno jest kogokolwiek przekonać, że złożoność designu jest kierowana na inne tory a nie zmniejszana.

Jeszcze jedna rzecz, o której trzeba pamiętać (kaaamienieeee ruuuniczneeeee!), to że większość efektów proaktywnych affixów jest teraz efektami kamieni runicznych dla przeróżnych umiejętności, przez co musimy być ostrożni względem tego, do jakiego stopnia affixy wchodzą z nimi w interakcje. Zwyczajnie mądrzejszym ruchem z naszej strony będzie zachowanie ostrożności i nie zaczynianie z nakładającymi się na siebie funkcjami, których efektów jeszcze nie znamy.

W niektórych przypadkach, specjalnie unikamy affixów, które naszym zdaniem nie promują dobrej rozgrywki, w rodzaju +obrażeń do X. Chcemy, by ludzie dobrze się bawili grając w Diablo 3, nie czując się głupio stojąc w strefie pełnej "bestii", gdzie oni sami pakowali przedmioty z +obrażeń względem demonów. Takie rzeczy nakłaniają również do całego zestawu rozbieżnych stylów rozgrywki, w rodzaju trzymania zestawów na konkretne typy przeciwników, lub budowania ich na wybrane strefy w rozgrywce końcowej. Ostatecznie, po prostu nie jest to za bardzo zachęcające. Albo affix jest na tyle potężny, że ludzie wyczyniają z nim przeróżne szalone rzeczy, coby tylko móc wykorzystać zawierające go przedmioty w konkretnych miejscach, albo jego wartość zostanie zmniejszona do granic całkowitego braku znaczenia.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 26.09.2011 16:59

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Jeden komentarz to “Przedmioty Są w Ogóle Kijowe”

  1. MattFury says:

    Haters gonna hate;]

Skomentuj wpis.

ERROR: si-captcha.php plugin: GD image support not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable GD image support for PHP.

ERROR: si-captcha.php plugin: imagepng function not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable imagepng for PHP.