Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Reperkusje po Inauguracji Inferno

Na oficjalnych forach Diablo, nic nie ujdzie uwadze fanów i ich żądzy rozparcelowania na czynniki pierwsze. Tym razem mowa o ciepłym jeszcze Inferno, które to jak już większość z was wie, będzie czwartym, wyśrubowanym poziomem trudności, zapewniającym równy poziom trudności przez całą grę, z równymi szansami na zdobywanie przedmiotów - wszędzie. Fani pytają, miejscami wątpią, zastanawiają się. Bashiok na posterunku.

Zaczynamy od stwierdzenia, że postacie na Piekle nadal będą musiały robić boss-run'y:

Poziom trudności Inferno nie rozwiąże problemu biegania cały czas na to samo, w końcu trzeba mieć poziom 60, by się doń dostać. Tak, dla łowców fantów @ poziomie 60, załatwia to sprawę. Jednak dla graczy, którzy chcą dobić do poziomu 60, (powiedzmy, postać na 55) nadal najlepsze będzie bieganie na ostatnią strefę w piekle, coby wymłócić jak najwięcej XP do 60.

Na marginesie, zastanawiam się, w jaki sposób Inferno będzie modyfikowane wraz z podniesieniem limitu poziomów w dodatkach.

Naszym zamiarem jest stworzenie w miarę płynnej krzywej poziomowania na przestrzeni wszystkich poziomów trudności Na koniec Normal'u, będziesz koło poziomu 30 i spokojnie możesz uderzać na Nightmare, pod którego koniec, będziesz miał poziom 50, który z kolei pozwoli ci zmierzyć się z Hell, na końcu którego będziesz przy 60 - gotowy na Inferno.

Nie spodziewamy się, że ludzie będą grali od początku do końca, od Normal'a do Inferno przy jednym posiedzeniu. Z tego powodu, ponowne przechodzenie pewnych etapów jest koniecznością (jako że przeciwnicy/boss'owie respawn'ują się gdy wychodzisz i wchodzisz do gry) dodającą element zgadywania do przyrostów XP. Możliwe, że będziesz musiał trochę dłużej posiedzieć na Piekle, po przeszedłeś grę na, powiedzmy 58 poziomie, jednak - jeśli dobrze to zrobimy - nie będzie to przeciągające się farmowanie doświadczenia.

Jak zwykle, osobiste nawyki w prowadzeniu rozgrywki wpłyną na krzywe doświadczenie, zrobimy jednak wszystko co w naszej mocy, by było tak gładko, jak tylko się da.

Czy losowe zdarzenia/zadania dają doświadczenie? Jeśli tak, czy istnieje jakiś sposób na dowiedzenie się, jak się do nich dostać przy rozpoczęciu świeżej gry? Quest'owanie do limitu brzmi dla mnie dobrze, jeśli jednak nie będzie zaimplementowane w taki sposób, by wiadomo było gdzie tych zadań szukać, przewiduję sporo bezcelowego biegania w nadziei na ich znalezienie.

Dają doświadczenie, jednak ich znalezienie nie będzie koniecznością. To mają być bonusy, jak już się na nie natkniecie, dlatego, że występują losowo i nie służą w żadnej mierze jako główne narzędzia zdobywania poziomów. Jeśli zachęcą kogoś do eksploracji całej mapy czy lochu, coby przekonać się, czy na jakiś się trafi - fajnie; mamy nadzieję, że ta decyzja sprawiła wiele frajdy. Nikogo jednak nie będziemy do niczego zmuszać.

Jakie masz przewidywania dla kogoś, kto RZECZYWIŚCIE siedzi i gra cały czas od początku do końca na jednym rozdaniu?

Taka osoba może być na nie wystarczającym poziomie i możliwe, że będzie musiała spędzić więcej czasu w kilku dungeon'ach, coby dobić tam, gdzie trzeba. Jednak na dłuższą  metę, wszystko zależy od stylu rozgrywki i losowości. Do tego, bieganie po mapie, jednocześnie zwiększając swoje szanse na więcej wypasionych fantów, nie jest najgorsze, a tak w zasadzie wygląda cała gra.

Moglibyśmy obaj siąść i grać od początku końca bez przerwy, jednak ja miałem o 100 więcej czempionów do zabicia dla mojej postaci, przez co już przebijam cię poziomami. Z drugiej strony, ty możesz być perfekcjonistą i eksplorujesz wszystko, gdzie ja trzymam się tylko głównych zadań, przez co mam mniej poziomów od ciebie. Trudno jest takie rzeczy wycenić, dlatego też zrobimy co w naszej mocy, by jak najlepiej te scenariusze przetestować, ustawiając krzywą doświadczenia w oparciu o oczekiwania, względem stylów prowadzonej przez ludzi rozgrywki.

* Bardziej agresywne zachowanie potworów ze zmodyfikowanym AI

Prawda!

Nowe umiejętności i zdolności.

Możliwe, że zachowamy pewne affix'y czempionów specjalnie na Inferno, nie jest to jednak na razie nic pewnego. Z pewnością jednak, trudniejsze affix'y i ich combo, będą znacznie częstsze.

Nie wiem czy już ktoś na to odpowiedział, ale czy Inferno będzie dostępne wraz z premierą?

Taki jest plan Stan [gra słów: plan-Stan - przyp. red.]

Teraz dalszy ciąg rozważań z wczoraj, traktujących o filozofii Niebieskich, stojącej za end-game D3 (wrzucam wczorajszą wypowiedź Bash'a - z tego samego tematu - coby kontekst był spójny):

Widziałem sporo komentarzy na temat Inferno (jako że mamy je już oficjalnie) i generalnie są bardzo pozytywne.

Jednak ekipa deweloperska ciągle mówiła, że chce pracować nad rozgrywką końcową po premierze, czy coś w tym rodzaju.

Co dokładnie zamierzają z nią zrobić? Nie pytam o konkrety, zastanawiam się, czy mogliby rzucić więcej światła na swoje cele względem nas, graczy w end-game; co zamierzają przy ich pomocy osiągnąć? Chciałbym poznać ich filozofię.

Ogólna filozofia polega na tym, że chcemy by znajdowanie lepszego łupu na ostatnich etapach gry sprawiało większą frajdę, jednocześnie próbując zaadresować styl rozgrywki "po linii najmniejszego oporu".

Jest kilka sposobów, na które to robimy, o niektórych z nich nie jesteśmy jeszcze gotowi rozmawiać.

Wszystko jest skupione wokół Inferno i tworzeniu spójnego poziomu trudności przez cały akt. Mając stały poziom trudności przez całą grę w Inferno, wszystko jest na tyle wyrównane, że nie ważne gdzie pójdziesz i tak czeka cię tam wyzwanie i dobra szansa na dobre fanty. Ma to na celu otwarcie gry, przez co gracz ma więcej swobody w dobieraniu miejsc na poszukiwanie fantów.

Prawdopodobnie będzie nieznaczna krzywa trudności w Inferno, jako że przeciwnicy zwyczajnie będą się robić coraz bardziej złożeni i wyposażeni w coraz to potężniejsze umiejętności, staramy się jednak wszystko jak najbardziej zrównoważyć. Jest to co, co z pewnością będziemy stroić nawet po premierze.

Prócz tego, próbujemy zmniejszyć pociąg do ścieżki najniższego oporu tworząc bardziej zrównoważoną wartość rodzajów potworów. Nie będziemy się wdawać w szczegóły w rodzaju kto ma ile szans na rzucenie czego, jednak naszym zamiarem jest sytuacja, w której eksploracja świata jest tak samo lukratywna (potencjalnie bardziej) jak rzucenie się na bossa i ciągłe powtarzanie walki.

Odciągnięcie ludzi od rajdów na boss'ów i skierowanie ich na świat jest w zasadzie naszym celem. Będzie trudno, bo ludzie zawsze znajdą drogę najmniejszego oporu i tak będą grali. Będziemy musieli nad tym zapanować i po prawdzie, nadal pracujemy nad sposobami na to. Możliwe, że będziemy chcieli dodać jeszcze jakieś inne funkcje by podeprzeć te ideały, jednak dopracowanie i dostrojenie Inferno jest teraz naszym głównym zadaniem dla rozgrywki końcowej przed premierą.

Jednak Inferno jest dokładnie tym, o co wielu ludzi się upraszało od zapowiedzi D3 (i nawet wcześniej, podczas prac na LoD) więc z pewnością, wszystkim się to podoba. Pozostaje jednak dużo pytań z nim związanych, na które nie sposób raczej jeszcze odpowiedzieć.

Nie wydaje mi się, by ostatecznie to właśnie był nasz pomysł na end-game, jest to jednak dobry początek i uważamy, że poradzi on sobie z utrzymaniem ludzi zajętymi po premierze.

Więc jeśli ludzie skłonią się ku linii najmniejszego oporu, uważacie, że nagłe interwencje i blokowanie ich pierwotnych żądzy jest dobrym pomysłem?

Jeśli będziemy uważać, że przyczyni się do polepszenia wrażeń z ich rozgrywki, absolutnie.

Problem polega na tym, że ludzie robią boss-run'y wiele, wiele i jeszcze więcej razy przez całe lata i to nie dlatego, że jest to fajna zabawa, chodzi o to, że najłatwiej w ten sposób znaleźć wypasiony przedmiot. Nikt nie chce robić powtarzalnych boss-run'ów.

Jeśli miast tego, powiemy, że linią najmniejszego oporu jest cała gra, że nie ma jednego boss'a, którego trzeba w kółko powtarzać, coby mieć jak najwięcej przedmiotów na godzinę, wtenczas gra nadaje się do tego bardziej a gracze stają się wyzwoleni. Mają teraz możliwość udania się gdziekolwiek chcą aby szukać przedmiotów. Trafienie w ten idealny poziom balansu jest prawdopodobnie prawie niemożliwe, wydaje nam się jednak, że możemy się doń zbliżyć.

Ta. Myślę, że "extra zwartość" jest tym, do czego ludzie zmierzają, w sensie, unikalna zawartość dla tego poziomu trudności, lub nawet inne sposoby na rozgrywkę, to jednak leży poza zamierzonymi przez deweloperów celami, tak mi się wydaje. Z tego co rozumiem, przynajmniej.

Do wszystkich innych, tutaj macie fotę z judgehype z prezentacji na gamescom'ie. Dokładnie w temacie.

Wydaje nam się, że raczej większość z tych pomysłów jest fajna, jednak w tej chwili, mówimy strikte o Diablo III w dniu premiery.

Wszystko poza tym, trzymamy blisko siebie.

Zmuszanie graczy do zabijania potworów, bo Blizzard mówi, że tak jest fajnie, to przejaw ignorancji.

Cóż... Ale o to w tej grze chodzi. Zabijanie potworów i patrzenie, czy czasem coś fajnego nie wypadło.

Nie wykluczyłbym potencjalnych ulepszeń do tej idei, lub czegoś uzupełniającego, jednak w naszych zamiarach nie leży zmienia formuły Diablo.

Jednak jak to Beebs mówi (czy Fievel) [ktoś wie, o kim mowa? - red.], nigdy nie mów nigdy.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 18.08.2011 11:07

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Jeden komentarz to “Reperkusje po Inauguracji Inferno”

  1. Khorba says:

    ja nie rozumiem jak mozna grac a skroty na szybko aby dobic level 60 /wychodzi nowa gra siweża nie znana i trzeba explorowac punk po punkcie kawalek po kawalku nie rozumiem co to za radocha odwalic gre na szybko byle dobic 60 czy cos to jakis pseudo pro chyba potem sie taki bedzie podniecal co to nie on a nie ma odkrytego zwiedzonego i poznanego swiata wsp6lczuje takim graczom sa poprostu przykrzy…jak nie umie inaczjej polecam sie zjarac dobrym stafem i wtedy bez cisnienia czerpac z gry esenscje klimatu grozy i explora^^

Skomentuj wpis.

*