Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Runiczne i Umiejętnościowe Zmartwienia

Nie dogodzisz. Jedną z częstszych skarg na system Run Umiejętności, jest ta mówiąca o nagłym, bardzo wyraźnym zwiększeniu mocy umiejętności po zaaplikowaniu doń runy. Chodzi tu o to, że umiejętności w swej podstawowej formie, w porównaniu do swoich odpowiedników potraktowanych runą, wypadają bardzo słabo. Zmiana jest na tyle istotna, że wydawać się może, iż używanie "czystych" umiejętności, jest zwyczajnie nie efektywne. Pojawiały się nawet sugestie szóstego rodzaju Run, który w żaden sposób nie ingerowałby w mechanikę umiejętności, jedynie zwiększając jej obrażenia. O co się dokładnie w tym "umiejętnościowym purytanizmie" rozchodzi, wyjaśni nam fan z oficjalnych for Diablo 3, oraz śpieszący z wyjaśnieniami Bash.

Jeśli o mnie chodzi, pomysł z runami  umiejętności zmieniającymi sposób działania zaklęcia, i co za tym idzie sposób prowadzenia rozgrywki, jest ze względu na swoją skalę jednym z najbardziej innowacyjnych i ambitnych systemów jakie w grach widziałem od dłuższego czasu i jestem nim całkiem mocno podniecony.

Martwi mnie jednak szereg potencjalnych problemów.

Dwa konkretne oświadczenia, które słyszeliśmy już nie raz, w tym na Blizzco'nie, zdają się prowadzić do frapujących mnie kwestii.

1) "ta umiejętność nie była specjalnie dobra i zadawała słabe obrażenia, pókie nie wpakowałem doń runy _____ przez co nagle stała się jednostrzałową AoE maszyną do zabijania"

2) Naszym celem jest doprowadzenie do sytuacji, w której gracz nigdy nie używa swoich umiejętności bez run.

Nie brzmi to najgorzej, nie? Jednak im bardziej się nad tym zastanawiam, tym bardziej mi się wydaje, że zgodnie z powyższym, umiejętności w swej domyślnej formie będą słabe. Myślałem, że celem run umiejętności jest zwiększenie zróżnicowania zaklęć a nie uczynienie ich znacznie potężniejszymi.

Martwi mnie to szczególnie z tego względu, iż to właśnie domyślne wersje zaklęć dla każdej z klasy, składają się na umiejętności definiujące każdą z nich, Whirlwind, Blizzard, Hydra etc.

Najlepszym dla mnie przykładem jest Hydra.

domyślnie: ogień
runa1 : obrażenia arcane
runa 2: obrażenia elektryczne
runa 3: obrażenia kwasowe
runa 4: lodowy oddech
runa 5: jedna głowa / mur ognia

Jeśli to byłyby jedyne efekty run, nie miałby nic przeciwko, jako że oryginalna wersja nadal pozostawałaby wartościowa. Dochodzą mnie jednak słuchy, iż nawet runy o niskim poziomie mają ogromny wpływ na zadawane obrażenia. Fakt 7 szczebli Run umiejętności, będzie tylko pomnażał te nierówności pomiędzy umiejętnościami z i bez run.

Co jeśli na przykład uwielbiałem Czarodziejkę z D2 i miałem fajny pomysł na zrobienie build'u Czarodzieja w oparciu o D2, skupiając się na Zamieci i Hydrze, zachowując obie umiejętności w domyślnym stanie, coby nie zgubić motywu starej gry.

Mogę w ogóle coś takiego zrobić czy może moja postać będzie osłabiona, tylko dlatego, że wolę zostać przy domyślnych efektach?
Czy normalna Hydra plując kulami ognia będzie zupełnie bezużyteczna w porównaniu do stojącego obok Czarodzieja z runą rangi 5?

Jeśli tak, to jest dla mnie ewidentna słabość systemu.

Każda umiejętność ma co najmniej jedną runę, która nie zmienia jej podstawowej mechaniki. Zazwyczaj są takie dwie. Z całą pewnością uważamy, że podstawowe umiejętności są wartościowe i że będą wykorzystywane, będą one jednak tak czy owak działać z runami, tyle że w tym przypadku, np. z runą zmniejszającą koszt użycia lub zwiększającą tylko zadawane obrażenia.

Trudno również polemizować z niektórymi ze zmartwień, jako że wszystko się sprowadza do balansu i upewnienia się, że dana umiejętność nie będzie bezwartościowa z runą redukującą koszt użycia, w porównaniu do tej samej umiejętności z runą całkowicie zmieniającą jej mechanikę. W idealnym przypadku, będą na tyle zrównoważone, że obie stanowić będą interesującą opcję dla różnych build'ów i stylów rozgrywki i żadna z tych kombinacje nie stanie się "jedyną" wartościową.

To są jedne z tych czasami wiecznie nieuchwytnych celów balansowania gier. Biorąc pod uwagę runy najwyższych rang, mamy ~550 umiejętności, więc nie wydaje mi się, że ktokolwiek się łudzi myśląc, że gra będzie perfekcyjnie zrównoważona w każdej możliwej sytuacji (w niektórych przypadkach chyba nawet i lepiej jeśli taka nie jest), tak czy owak, dążymy do tego.

550 / 5 run / 5 klas = 22. Jest więc średnio 22 umiejętności dla klasy? Możesz wyjaśnić to 550?

Twoje obliczenia są poprawne. Są to jednak tylko moje najlepsze szacunki średniej, sam niczego nie liczyłem.

Myślałem że ma być 30 umiejętności na klasę.

Chyba myślisz tutaj o drzewkach umiejętności przed przeniesieniem umiejętności pasywnych do Trait'ów.

Rany, małostkowość jak diabli. Nawet jeśli każda z klas miałaby mieć 20 aktywnych umiejętności, i tylko 3 z 5 run zmieniałyby mechanikę, daje to 60 różnych pod względem mechaniki umiejętności dla każdej klasy. No jak dla mnie, to raczej mało nie jest. Podejrzewam, że znaczna część z okresu trwania bety na to pójdzie.

Co do problemu braku "domyślnych" umiejętności, wydaje mi się, że informacje, które podał Bash, wykluczają już możliwość jakichkolwiek zmartwień w tym temacie. A jak jest waszym zdaniem? Za mało? Za dużo może? Gryzą was tak samo te "domyślne" umiejętności?

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 18.04.2011 12:11

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

4 komentarze to “Runiczne i Umiejętnościowe Zmartwienia”

  1. Aglarond says:

    Heh … Podoba mi się mechanika blue postów i sam proces konsultowania/wyjaśniania fanom różnych aspektów gry na etapie jej tworzenia, jaki prowadzi Blizzard. To tak a’propos wstępu 🙂 Co do run i ich wpływu na mechnikę gry, to rzeczony fan, chcąc być „jak najbliżej” starego dobrego D2 powinien chyba „zainwestować’ w przyszłości w runę GOLD (dla czaru Hydra, to ciągle Hydra + Mur Ognia). Moim zdaniem bardzo fajne jest to, że w zależności od klasy postaci, ten sam rodzaj runy będzie modyfikował konkretną „umiejętność klasową” w różny sposób. To w krótkim czasie doprowadzi do daleko idącej specjalizacji graczy w obrębie konkretnych klas i potencjalnie zwiększy ich ciekawość innymi klasami, w aspekcie samego korzystania z run. Tak to odbieram 🙂 Ech … pograłbym już w nowe Diablo 🙂 Pozdrowienia – Aglarond

  2. Zolw says:

    Bardzo cieszy mnie informacja, która mówi o runach nie zmieniających podstawowej mechaniki skilli. Zamierzam zacząć grę Barbem i jakoś nie wyobrażam sobie Whirlwind kręconej na rękach czy czegoś w tym stylu, zamiast tego runa zwiększająca obrażenia, lub dodająca obrażenia od innych żywiołów itp – super. Co do tego idealnego zbalansowania – D3 to nie gra stricte strategiczna, nie może być do końca zbalansowana w każdej sytuacji. Musi być tak że ten jest silniejszy od tego, a ten z kolei od tego itd byle to koło się zamknęło i nie było bezwartościowej postaci. Inaczej to nie byłoby Diablo.

  3. Maciek says:

    A mnie osobiście bardzo irytuje to, że każdy porównuje Diablo3 do dwójki. Zdaje mi się często, że fani chcą po prostu Diablo2 z lepszą grafą. Jestem jak najbardziej za wszystkimi zmianami, które poprawią monotonność dwójki i to, że grało się tylko kilkoma klasami, a zwłaszcza wyłącznie wybranymi skillami. Blizzard ma doświadczenie w tworzeniu takich gier, o czym wszyscy dobrze wiemy, więc może zamiast wymagać od nich odnowienia grafiki z gry sprzed 11 lat, nastawmy się na na prawdę porządną produkcję nie będącą jedynie kopią każdemu dobrze znanej dwójki.

    Pozdrawiam
    Maciek

  4. grzesiek says:

    dobrze gada, dac mu piwa albo dwa 🙂

Skomentuj wpis.

ERROR: si-captcha.php plugin: GD image support not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable GD image support for PHP.

ERROR: si-captcha.php plugin: imagepng function not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable imagepng for PHP.