Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Siła Potworów i Przedmiot Dodatkowy, Kontrowersje: Hellfire Ring Nerf, PvP

Trzy sprawy na początek tygodnia. Po pierwsze - większość z was zapewne zauważyła, że blog poświęcony Sile Potworów (nowemu systemowi wchodzącego w życie z łatą 1.0.5) wspomina o możliwości uzyskania "dodatkowego przedmiotu" na wyższych poziomach SP w Inferno:

Na inferno, oprócz zwiększonego doświadczenia i znajdowania magicznych przedmiotów oraz złota, za każdym razem gdy potwór upuści przedmiot (niezależnie od tego czy jest to złoto, mikstura, czy element wyposażenia), istnieje szansa na wypadnięcie dodatkowego przedmiotu. Szansa ta zmienia się na każdym poziomie SP, zgodnie z poniższą tabelą.

Mając to w pamięci, pewien fan poprosił o więcej szczegółów na ten temat i odpowiedziała mu Lylirra:

Kiedy ginie jakiś potwór, po pierwsze decydujemy, czy cokolwiek nam jego truchło rzuci.

Większość potworów -- jak na przykład typowe snujące się gdzieniegdzie zombie -- mają około 30% szansy na rzucenie fantów. Ten procent waha się od potwora do potwora (na przykład Tormented Stinger w Akcie III mają o wiele mniejszą szansę na rzucenie czegokolwiek, ponieważ pojawiają się w grupach i łatwo je zabić).

Kiedy zabijasz potwora na Inferno z SP1 lub wyższym, jeśli pierwotny rzut na wypadnięcie fantu będzie pozytywny, wykonasz jeszcze jeden rzut na dodatkowy fant. Szansa na ten "dodatkowy przedmiot" na każdy poziom SP została wyszczególniona tutaj. Kilka potworów zostało wykluczonych z tych dodatkowych fantów, staraliśmy się jednak zawrzeć w tym jak największą część normalnych przeraz i prawdopodobnie dodamy więcej, jeśli spodoba nam się sposób, w jaki ten system działa.

Dodatkowo, coby było jasne, owy "dodatkowy przedmiot" tyczy się wyłącznie Normalnych potworów. Chcieliśmy, aby Siła Potworów zapewniała graczom dodatkowe fanty, a jako że Czempiony i Rzadkie potwory gwarantują, że coś wypadnie, potwory Normalne zdały się być najlepszym miejscem na wprowadzenie tej mechaniki.

Teraz przechodzimy do żalów i tłumaczenia się. Na pierwszy ogień idzie niedawny nerf/bugfix Hellfire Ring. Zaczyna się od krytyki działu Quality Assurance Niebieskich [tych, co to wszystko u nich wewnętrznie testują - przyp. red.] a kończy szeroko pojętym wywodem na temat testowania i implementacji nowej zawartości:

Cytat z Lylirry:

Po prawdzie, to był bug-fix. Obrażenia proc tego pierścienia skalowały się z głównymi statystykami gracza oraz jego obrażeniami od broni, co w ogóle nie miało mieć miejsca. Choć zgadzamy się, że całkiem fajnie było patrzeć, jak twoja postać zadaje miliony obrażeń jednym uderzeniem, żadne inne efekty proc przedmiotów Legendarnych w ten sposób się nie skalują -- i tak ma być.

(http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/6794230705#5)

Serio? SERIO?

Mówicie więc, że NIKT, żaden deweloper, żaden tester QA, nikt w całej firmie nie próbował nawet RAZ efektu proc tego pierścienia przez wprowadzeniem łaty? O 1000% zbugowany współczynnik wcale nie jest taki trudny do zauważenia. Co będzie następne? Łata z błędem w kompilacji danych??

O co chodzi z tymi wszystkimi kłamstwami? Gdzie to wasze "polerowanie" i "Wydawanie gier, kiedy są gotowe"?

Czy czasem nie serwujecie nam łat, których nikt u was nie testował? Czy może łżecie nam prosto w twarz bez ogródek? Sami zdecydujcie, to są jedyne możliwe obecnie wersje.

NO MORE BLUE LIES!

Kiedy otwieramy publiczne testy konkretnej łaty (i tyczy się to wszystkich gier Blizzarda, nie tylko Diablo III), rzadko kiedy skończyliśmy implementację całości nowej zawartości, którą chcemy wydać. Równie rzadkie jest zakończenie w tym momencie wewnętrznych testów tejże zawartości. Oznacza to, że tak, często będziecie doświadczać bugów podczas rozgrywki. I tak, niektóre z tych błędów mogą się zdawać nieprawdopodobnie oczywiste, w rodzaju "O mój boże, jakim cudem mogliście to przeoczyć?" To są rzeczy zupełnie normalne.

Testy prowadzimy równolegle wewnętrznie i na PTR. Mam tu na myśli to, że często wciskamy na PTR zawartość, która nie została jeszcze sprawdzona przez QA. W przypadku Hellfire Ring popełniliśmy błąd podczas pierwotnej implementacji, który spowodował, że obrażenia z jego efektu proc skalowały się nieproporcjonalnie wysoko. Kiedy QA przetestowało ten pierścień znalazło w nim ten błąd, nasi designerzy go poprawili i wadliwy pierścień nigdy nie trafił do rozgrywki Live. O to właśnie chodzi w fazach testowych.

Serio? SERIO?

Tak, serio.

Biorąc udział w PTR doświadczasz nie tylko fazy testowej konkretnej łaty, ale też trwającego nad nią procesu deweloperskiego. Całkiem często przyjdzie ci zaobserwować ten proces na żywo. Natykanie się na bugi jest czymś, czego każdy biorący udział w PTR winien się spodziewać i akceptować jako część procesu, włącznie z tym, że wszystko co widzimy na PTR może zostać zmienione lub całkowicie usunięte.

Jeśli nie brzmi to dla ciebie zbyt zachęcająco, może lepiej sobie PTR odpuścić. I nie będzie w tym nic złego. PTR zapewniliśmy nie tylko dlatego, że jest to pomocne narzędzie deweloperskie, ale też z tego względu, że wielu graczy uwielbia wskoczyć wcześniej i przekonać się co ich czeka -- nawet jeśli nic nie zostało skończone, czy wypolerowane.

O co chodzi z tymi wszystkimi kłamstwami?

Choć staramy się być ostrożni przy okazji zmiany aspektów gry wpływających na moc postaci graczy, nadal będziemy się na nie decydować jeśli uznamy, iż pozytywnie taka zmiana wpłynie na żywotność gry w dłuższym okresie. Zwykliśmy też nazywać rzeczy po imieniu, kiedy przychodzi do nerfowania. Jeśli coś nerfujemy, to mówimy, żeśmy to znerfowali. Nie ma o czym wić bawełny.

Kiedy więc notujemy, że zmiana w Hellfire Ring była bugfixem, tak też uważamy. Nie chcemy się tu z niczego wykręcić. Nie próbujemy nerfować tego pierścienia mówiąc, że wcale tego nie robimy. Pierścień nie działał tak, jak pierwotnie zakładaliśmy dla PTR więc poprawiliśmy ten problem i obecnie obrażenia jego efektu proc są tam, gdzie chcemy by były na moment implementacji łaty do rozgrywki Live.

[...]

I na koniec powracamy do tego samego wątku dotyczącego spekulacji, jakoby rzekomo PvP miało być samo w sobie płatne, albo stać się częścią płatnego rozszerzenia. Wcześniej komentował Vaeflare, tym razem mamy wypowiedź Lylirry:

To takie ich "nie zmieściło się na premierę; więc będziemy się zachowywać tak, że niby pracujemy nad tymi wszystkimi rzeczami po premierze, coby pokazać graczom, że ich słuchamy."

Jeśli chodzi o PvP uznaliśmy, że system, który mieliśmy w momencie premiery Diablo III nie spełniał naszych standardów, zdecydowaliśmy więc nie wydawać go z właściwą grą. Prace nad PvP nadal jednak trwają i obecnie planujemy jego wydanie z łatą 1.1.0 jako darmową aktualizację zawartości (jak już mówiliśmy wcześniej). Mamy również nadzieję, że już w najbliższej przyszłości uda nam się podzielić szczegółami na temat postępów naszych prac.

Jeśli chodzi o właściwą grę, nasza ekipa deweloperska miała ostateczne zdanie co do tego kiedy i czy Diablo III było gotowe na premierę. Zdecydowaliśmy się na wydanie dopiero w momencie, w którym uznaliśmy, że gra sprostała naszej wizji wielkości w pierwszym dniu oddania jej graczom. Jednak każda gra Blizzarda miała trochę problemów po premierze -- czy to w kwestii designu, czy też właściwych bugów. Nawet przy intensywnym testowaniu wewnętrznym i publicznej becie, nie które rzeczy trudno dostrzec, czy przewidzieć i jedynym sposobem na ich zidentyfikowanie, jest oddanie całości w ręce milionów graczy, którzy po zalogowaniu nagną odpowiednio design naszej gry i podzielą się z nami swoimi opiniami na ten temat.
 
Godzimy się na to, ponieważ jedną z rzeczy, którymi Blizzard się wyróżnia jest fakt tego, że nigdy nie jesteśmy usatysfakcjonowani swoimi grami i pracujemy nad nimi przez kolejne lata po ich premierze, strojąc je, czyniąc bardziej zachęcającymi oraz (w nadziei) sprawiającymi jeszcze więcej frajdy. Łaty, hotfixy, strojenie klas, nowe systemy -- wszystkie te rzeczy są elementami normalnego procesu wsparcia gry Blizzarda i jej społeczności po premierze i nadal będziemy rozbudowywać i usprawniać DIablo III jeszcze przez bardzo długi czas. Poziomy Mistrzowskie, Siła Potworów oraz Infernalna Machina są świetnymi na to przykładami, jednak zdecydowanie nie były to funkcje, na których "siedzieliśmy" już w okresie planowanej premiery. Są to pomysły, które badaliśmy w oparciu o obserwacje reakcji i progresji graczy, próbując polepszyć ich doświadczenia z rozgrywki i uczynić je bardziej satysfakcjonującymi.

Dzielcie się dalej z nami swoimi opiniami i nie przestawajcie nam mówić co wam się podoba (no i co ważniejsze, co wam się nie podoba), a my zrobimy wszystko, co w naszej mocy, by uczynić tą grę jedną z najwspanialszych w historii Blizzarda.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 15.10.2012 11:29

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

2 komentarze to “Siła Potworów i Przedmiot Dodatkowy, Kontrowersje: Hellfire Ring Nerf, PvP”

  1. Kristof says:

    czyli u nas w środe

Skomentuj wpis.

ERROR: si-captcha.php plugin: GD image support not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable GD image support for PHP.

ERROR: si-captcha.php plugin: imagepng function not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable imagepng for PHP.