Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Trochę Wieści o Łacie 1.0.8

Blog deweloperski poświęcony przedmiotom opublikowany w zeszłym tygodniu zapoczątkował dyskusję na temat łaty 1.0.8 i jej zawartości. Poniżej znajdziecie wypowiedzi Lylirry, Wyatta Chenga i Travisa Daya:

WOW, nie mogę się doczekać tej łaty. Ściągam PTR jak tylko się pojawi. Jaram się niezmiernie. Może nawet trochę moich znajomych wróci do gry!
 
Lylirra: Zauważcie, że (od teraz), tylko zmiany które potwierdziliśmy jako "przeznaczone pod 1.0.8" trafią do łaty 1.0.8 -- a więc takie rzeczy,  jak Identyfikacja Wszystkiego, równoważenie gęstości potworów, etc.

Pozostałe zmiany wspomniane w blogu Travisa są omawiane z myślą dalszych łatach i nadal pozostają w fazie planowania.

Chciałbym też jakąś aktualizację odnośnie zwiększenia gęstości potworów w aktach innych, niż trzeci. Fajniej jest móc polować na nowe rzeczy, jednak chciałbym również cieszyć się tą możliwością w aktach 1, 2, i 4 bez konieczności marnowania czasy na przebijanie się przez martwe lokacje szukając czegoś do zabicia.

Lylirra: Przyglądamy się strojeniu gęstości potworów i obecnie staramy się je wprowadzić z łatą 1.0.8. Problem ze strojeniem gęstości potworów polega na tym, że jej efektem może być przypadkowe stworzenie nowej "najbardziej optymalnej" drogi farmowania w Aktach I, II lub IV. To jest jedna z tych rzeczy, które będziemy intensywnie testować po drugiej stronie kurtyny, jak i w pewnym momencie też na serwerach PTR.

Osobiście, uważam, że powinny istnieć różne drogi optymalne. Najlepsze do farmowania XP, przedmiotów, konkretnych przedmiotów, etc. Chciałbym mieć co zabijać, prócz Klucznika w A3. Choć gęstość musi być drastycznie zwiększona w niektórych z tych lokacji. Tylko mówię :D Lubię różne wariacje i zróżnicowanie powodów dla których szukam różnych rzeczy.

Wyatt Cheng: Tak! Praktycznie dokładnie o to chodzi.

Pracujemy obecnie  nad gęstością potworów w Aktach I, II i IV, ponieważ choć optymalne drogi farmowania z pewnością się pojawią, chcemy, by wszystko było na tyle wyrównane by mogły zaistnieć przynajmniej alternatywne rozwiązania.

Obecnie mamy sytuację, w której mała ilość konkretnych dróg farmowania jest dwa razy (albo lepiej) bardziej efektywna niż przeciętne rozwiązanie. Ta różnica jest na tyle duża, że przyćmiewa pozostałe czynniki. Naszym celem jest takie zrównoważenie gęstości potworów w Inferno, aby wybrane przez was umiejętności oraz poziom ekwipunku zaczęły mieć większe znaczenie. Załóżmy, że próbujesz zoptymalizować swoje XP/godzinę. Co jeśli przeciętny Archon build Czarownika na MP1 będzie miał jedną optymalną drogę farmowania a Czarownik SNS na MP3 będzie miał inną? Poszczególne strefy mają różne potwory z różnymi umiejętnościami. Niektórym klasom łatwiej sobie radzić z niektórymi rodzajami potworów, co również może wywołać zmiany w "optymalnych drogach" farmowania. Jeśli uda nam się ogólnie zrównać gęstość potworów, pozostałe czynniki zaczną wreszcie mieć jakieś znaczenie stanowiąc przeciwwagę dla obecnej sytuacji, w której sama gęstość potworów dominuje nad wszystkim innym.

Kiedy wszystko już się do siebie zbliży, możesz chcieć spróbować biegu, który może przyniesie trochę mniej XP/godzinę, ale za to potencjalnie da więcej Demonicznych Esencji. Może po prostu podoba ci się wystrój więzienia w Akcie I. Może po prostu potrzebujesz trochę zróżnicowania i dawno nie byłeś w jakiejś lokacji. Może chcesz przejść całą grę w trybie co-op z kolegą. Rozchodzi się o intensywność problemu -- większość graczy nie zgodziłaby się na takie kompromisy kiedy ich run ma się okazać przez nie 50% mniej wydajny, jednak jeśli tych procent mamy 5-15, pozostałe czynniki zaczynają już mieć znaczenie.

A więc tak, jak powiedziała Lylirra, naszym celem jest uniknięcie tworzenia nowych "najbardziej optymalnych" dróg farmowania i miast tego, chcemy zapewnić graczom środowisko, które pozwoli wybierać z szeregu możliwości.

Travis Day: Okej, w końcu udało mi się nadążyć za wszystkimi odpowiedziami na ten temat, gdziekolwiek je mogłem znaleźć. Mój blog był napisany już jakiś czas temu i między tym, kiedy go pisałem, a tym, kiedy go opublikowaliśmy pojawiło się więcej wartych uwagi pomysłów więc chciałbym o kliku z nich tu wspomnieć. Postaram się nie rozpisywać za bardzo i trzymać się problemu, cobym mógł jak najszybciej wrócić do pracy na poprawianiem naszej gry, miast tylko o tym gadać.

Poniżej znajdziecie listę pozycji, których możecie się spodziewać już łacie 1.0.8.

Gęstość Mobów

Akty 1, 2 i 4 zostaną trochę dostrojone w Inferno. Chcemy jak najbardziej zrównać do siebie wszystkie akty, coby gracze nie czuli się zmuszeni do ciągłego farmowania tych samych lokacji.

Multi Rzemiosło

Chcemy ułatwić tworzenie wielu przedmiotów na raz i planujemy umożliwienie graczom określenia ilości danego przedmiotu, jaką chcą wykonać. Chcesz zrobić 20 sztuk Archon Shoulders of Dexterity? Spoko, wciśnij odpowiedni przycisk i patrz na pasek postępu.

Porównanie tooltipów na AH

Chciałeś czasem porównać przedmiot, który chcesz kupić z tym, który obecnie nosisz? Wy tego chcecie, my tego chcemy i mamy nadzieję już niebawem taką funkcjonalność dodać.

Przy okazji zmian, jakie wprowadzimy w 1.0.8, mam również dalekosiężne plany zaadresowania problemów, które wymagają trochę więcej uwagi z naszej strony. Całkiem sporo z tych zmian, omówiłem w swoim blogu, jednocześnie wspominając o naszych filozofiach stojących za dalszym wzbogacaniem systemu przedmiotów w Diablo. Jednym z co raz wspominanych pomysłów w odpowiedzi na mojego bloga, jest fakt tego, że przedmioty klasowe mogą losować nie pasujące do klasy statystyki główne i zamierzamy to poprawić w najbliższej przyszłości. Choć losowość jest w wielu aspektach sercem Diablo, obecnie w kilku aspektach nie ma w niej potencjału korzyści dla graczy. Czarownicy nie potrzebują Siły, Łowcy Demonów nie zyskują za dużo z Inteligencji, więc usuniemy te dwie statystyki z Kul i Kołczanów.

Zakładam, że klejnoty też się pod to załapią.

Travis Day: Jasne!

edit: Mówisz o przedmiotach z bloga? O to chodzi?
Co z balansem klas?

Lylirra: Na tą chwilę (jako że 1.0.8 jest nadal rozwijane) nie będziemy mieli więcej szczegółów na temat zawartości tej łaty. Jednak w miarę rozwoju procesu deweloperskiego, z pewnością będziemy się dzielić dodatkowymi informacjami -- najprawdopodobniej w formie zapowiedzi łat, tak jak zwykle oraz rozmawiając na ten temat tutaj, na forach.

W moim poprzednim poście zwracałam uwagę na to, że większość zmian z posta Travisa nie jest planowana na 1.0.8. Wprowadzimy je dopiero po premierze 1.0.8.

Wybaczcie, ale trochę trudno za tym nadążyć. Jakie funkcjonalności lub zmiany nie trafią do łaty 1.0.8?

Lylirra: Spokojnie. :) Jedyne potwierdzone zmiany, które trafią do 1.0.8 to Identyfikacja wszystkiego, nowa opcja multi rzemiosła, poprawki do gęstości potworów oraz porównawcze tooltipy w AH.

Pozostałe zmiany z bloga Travisa są planowane na okres po 1.0.8.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 14.03.2013 11:22

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Skomentuj wpis.

*