Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Wyatt Cheng, Andrew Chambers, Jay Wilson – r/Diablo AMAA! – Transkrypt

Jak zapewne wiecie, w Czwartek (07/06) nocą naszego czasu odbyło się AMAA na reddicie r/Diablo, w którym wzięli udział Wyatt Cheng (Senior Technical Game Designer), Andrew Chambers (Senior Game Designer) oraz Jay Wilson. Ci z was, którym reddit nie jest obcy, wiedzą, że AMA to rodzaj sesji Q&A z ekspertem w danym temacie (Ask Me Anything). Tutaj mamy do czynienia z AMAA (Ask Me Almost Anything), jako że chłopaki nie są w stanie odpowiedzieć na absolutnie wszystkie pytania (np. w rodzaju niuansów funkcjonowania serwerów). Tak czy owak, przed wami pełen transkrypt tego wydarzenia. Tekstu jest zatrzęsienie, więc siądźcie sobie wygodnie. Jedziemy!

Na chwilę obecną, life steal jest bezużyteczny. Mogę zadać nawet 20k obrażeń kradnąc zaledwie dziesiąte części żywotności, gdzie moja pula wynosi 40k+. Oczywistym jest, że life steal jest ograniczony w ilości, coby nie był nadużywany, jednak ze swoją 80% redukcją, mamy do czynienia ze zmarnowanym modyfikatorem. Są jakieś plany na uczynienie life steal choć trochę bardziej użytecznym w porównaniu do life on hit? Proszę, nie traktujcie tego jako nerf na life on hit.

Jestem obecnie zadowolony z działania Life on Hit i bacznie obserwuję Life Steal.

Life Steal był najlepszą statystką w naszych wewnętrznych testach i dlatego też nałożyliśmy nań redukujące modyfikatory, coby obniżyć jego efektywność na wyższych poziomach trudności.

Wielu teoretyków obliczyło (poprawnie) efektywność Life on Hit na około trzykrotność Life Steal. Prawdopodobnie więc łatwo jest zauważyć, iż zanim nałożyliśmy 80% redukcję, Life Steal był 2 razy lepszy od Life on Hit. Trzeba było coś zrobić.

Próbowaliśmy kar od 10%, do 50%.

Powodem, dla którego Life Steal zatrzymał się na 20%, jest to, że na przestrzeni nadchodzących miesięcy relatywna wartość Life Steal najprawdopodobniej wzrośnie, gdzie Life on Hit pozostanie na tym samym poziomie, co teraz. Obie statystyki skalują się razem z obniżaniem obrażeń, tak jak obie się skalują w ten sam sposób z Prędkością Ataku, jednak Life Steal skaluje się z obrażeniami twojej broni oraz ogólnym poziomem zadawanych obrażeń. Do tego, Life Steal lepiej się skaluje w sytuacjach AOE.

Mówiąc zwięźlej, Life Steal jest nastrojony na przeciętny poziom DPS wszystkich graczy kilka miesięcy wprzód. W miarę, jak ludzie zadają więcej obrażeń, więcej są w stanie przetrwać i generalnie zaczynają odkrywać, że mogą robić AOE na większej ilości rzeczy, niż wcześniej, spodziewam się, że wartość Life Steal będzie dalej szła w górę.

Nie ma jakiegoś lepszego sposobu na uczynienie tej statystyki bardziej interesującą, poza koniecznością zadawania 120k DPS? Może nałożyć na Life Steal ograniczenie przy-każdym-uderzeniu, które będzie się skalowało z Vitality?

Jednym z negatywnych aspektów tej redukcji jest to, że drastycznie zaniża efekty niektórych umiejętności (Shadow Power, runy kradnącej życie w Ignore Pain) wraz z wchodzeniem na wyższe poziomy trudności.

Tak – zdecydowanie warto się temu przyglądać.

Dyskutowaliśmy nad nakładaniem limitów. Ostatecznie zdecydowaliśmy, że Life Steal jest statystyką, która może kiedyś ci pozwolić poczuć się tak, jakbyś właśnie złamał grę, a nałożenie nań limitu, nie pozwoliłoby ci tego doświadczyć.

Istnieje sporo "punktów przełomowych", jak lubię je nazywać. Uwielbiam gry, które ten punkty przełomowe eksponują. Momenty, w których grasz podłóg jednej strategii, jednak jak tylko przekroczysz pewną magiczną granicę, nagle możesz robić coś, czego wcześniej robić nie mogłeś.

Mówię o momentach w rodzaju chwili, w której twój Archon przestaje trwać 25 sekund, stając się nieskończony. Yay! Moment, w którym twoje Life per Hit całkowicie neguje wszystkie nadchodzące obrażenia. Moment, w którym masz tyle crit, że możesz permanentnie CC wszystkie nie elitarne potwory przy niektórych buildach.

Jedną z rzeczy wymagających bardzo dużo mentalnego wysiłku jest próbowanie wywołania tego uczucia "złamania gry". Brak wymagań poziomowych na kamieniach szlachetnych oraz Obniżenia Wymaganego Poziomu nawet do 18 są dwoma na to przykładami. Uwielbiam rzeczy, które dają graczom przeświadczenie, że złamali grę (o ile w szerszej perspektywie, gra nie jest przez to zrujnowana).

Tak czy owak, składając wszystko do kupy, myślę, że Life Steal sam w przyszłości osiągnie swoją prawowitą pozycję, jako że doskonale skaluje się ze sprzętem – jeśli za kilka miesięcy nadal nikt nie będzie z niego korzystał, prawdopodobnie trzeba będzie stroić.

Ciekaw jestem, jakiego DPS się spodziewacie w miarę rozwoju sytuacji, skoro teraz trzeba mieć jakieś 100k przy uderzeniu, żeby z maksymalną bronią Life Steal (3%) wyciągać tyle życia, ile można mieć z bronią 600 Life on Hit.

To zależy od tego, jakiej umiejętności używasz i ile celów trafiasz. Life on Hit używa naszych proc-mnożników i widziałem już ludzi, którzy zmierzyli wszystkie nasze proc-mnożniki (dobra robota btw!).

Proc-mnożniki są stosowane do wielu efektów "on Hit". Na przykład, jeśli kiedykolwiek zobaczysz "X ma szansę na Y przy trafieniu krytycznym" – mamy tu taki sam proc-mnożnik jak przy Life on Hit. Na przykład umiejętność Czarownika Critical Mass, która redukuje cooldowny o 1 sekundę. Ludzie to testują i mówią "O, czekaj, to działa tylko z umiejętnościami zadającymi obrażenia na jeden cel". To akurat nie jest prawda. Eliminowanie jednego celu ma zazwyczaj skalar procowy o wartości 1. Umiejętności, które zadają obrażenia 6 razy szybciej (jak Rapid Fire) mają zredukowany skalar procowy, coby znormalizować efekty proców. Frenzy ma skalar procowy o wartości 0.75, który wpływa na Life on Hit, jednak jeśli byłaby to umiejętność Czarownika, miałaby również 75% szansę na włączenie Critical Mass przy krytyku.

A więc – wracając do twojego pytania. Proc Life on Hit jest skalowany w dół dla niektórych umiejętności, gdzie Life Steal zupełnie nie podlega skalarom procowym. A więc jeśli dużą ilość celów poddasz działaniu Seismic Slam lub Whirlwind, szybciej przegonisz Life on Hit niż przypadku Frenzy. Oczywiście na pojedynczych celach, Life on Hit generalnie zawsze będzie lepsze. Co do tego, gdzie jest punkt przełomowy, myślę, że powinieneś się przyjrzeć punktom przełomowym dla różnych wartości DPS przy różnych umiejętnościach na różnych ilościach spodziewanych celów.

Wszystko fajnie, prócz tego zdania:

“Myślę, że Life Steal sam w przyszłości osiągnie swoją prawowitą pozycję, jako że doskonale skaluje się ze sprzętem – jeśli za kilka miesięcy nadal nikt nie będzie z niego korzystał, prawdopodobnie trzeba będzie stroić.”

Bardzo mnie to niepokoi.

Czy tak trudno jest rozpisać sobie te wszystkie liczby na kartce i po prostu wykombinować matematycznie kiedy dana statystyka będzie "warta świeczki", kiedy będzie "dobra" i kiedy będzie "zepsuta". Odpowiedź brzmi: nie jest to takie trudne. Jak możecie projektować ten system pod taką grę jak D3 i nie mieć nawet jakieś docelowej wartości. Coś w rodzaju "Na tym poziomie trudności i z takim spodziewanym sprzętem, chcemy, aby gracze kradli do X%/Y HP w funkcji DPS Życia/Z Życia na sekundę/trafienie/zaklęcie." Rozumiem, że określenie takiej wartości może być całkiem trudne, jednak nawet coś takiego można wyprowadzić z waszych oczekiwań, co do tego, jaką funkcję ma spełniać Life Steal.

Rozumiecie, takie właśnie rzeczy niesamowicie mnie niepokoją. Jeśli wasze podejście do balansu i designu systemów jest takie: "Cóż, zobaczymy, czy ta statystyka jest dla graczy atrakcyjna i w oparciu o to, będziemy nerfić/buffować", to poważnie coś jest nie tak w waszej fazie podejmowania decyzji przy "wprawianiu tych wszystkich liczb w ruch".

Niesamowicie frustruje słuchanie deweloperów zajmujących się systemami w takiej grze, ja ta, mówiących dosłownie: "Jeśli to nie jest atrakcyjne, buffujemy". Nie! Balans nie na tym polega. Powinniście być w stanie podać mi wartości Life Steal na 30k, 60k i 120k DPS. Powinniście móc mi dokładnie powiedzieć, gdzie znajdują się te punkty przełomowe, o których wcześniej mówiliście, a ich egzystencja i przeznaczenie od dawna powinny być już zaplanowane. Powinniście móc spojrzeć na Life Steal, wybrać jakąś liczbę i powiedzieć "Tutaj! Tutaj Life Steal staje się atrakcyjny". Co więcej, powinniście móc pójść z tym o krok dalej i powiedzieć "jeśli masz tyle życia, tyle obrażeń i tyle life steal, więcej DPS staje się bardziej atrakcyjne niż właściwa wartość twojego HP jako statystyka wpływająca na twoje szanse na przetrwanie w tym warunkach."

Tak się nie dzieje i granie w tą grę ze świadomością takiej, a nie innej filozofii designu jest dla mnie frustrujące i niepokojące.

Jeśli chcecie zatrudnić kogoś, kto rzeczywiście będzie w stanie wam zrównoważyć grę przed premierą, podając konkretne wartości punktów przełomowych, możecie mi puścić PMa.

Pozwól, że sprostuję.

Kiedy mówię, "jeśli za kilka miesięcy ludzie nadal nie będą korzystać z Life Steal", chodzi mi to, że myślę, iż ludzie będą z niego korzystać. Mogę się jednak mylić. Człowiek jest zdolny do pomyłek i w ogóle.

Wierzę, że za kilka miesięcy ludzie będą z powodzeniem używali Life Steal, bez konieczności jakiejkolwiek ingerencji z naszej strony. Odrobiłem zadanie domowe z matematyki, mam trochę wykresów, testowałem wszystko na postaciach. Jednocześnie nie jestem na tyle arogancki by powiedzieć, że "WSZYSCY będziecie z niego korzystać, bo sobie tak to policzyłem!". Wiele razy się już myliłem, z Life Steal też mogę się mylić.

Dlaczego nie ma trybu niewidocznego na liście znajomych?

Kilka razy już proszono o tą opcję na forum, jednak nigdy nie uzyskaliśmy oficjalnej odpowiedzi. Jeśli nie chcecie tego dodać, możecie chociaż powiedzieć dlaczego?

Nie wydaje mi się, byśmy byli szczególnie negatywnie do tego nastawieni. Nie ma chyba niebezpieczeństwa, że ludzie będą instynktownie to włączać, po czym zaczną narzekać, że ich lista jest pusta. Zastanowimy się.

Zamierzacie zmienić/zbuffować niektóre umiejętności/ryny, które nigdy nie są używane?

TAK!!!

Ciekawostka. Najrzadziej używane umiejętności na poziomie 60 to Energy Twister, Exploding Palm, Sacrifice, Ancient Spear oraz Strafe.

Ekipy czempionów, które uciekają (upadły szaman, pszczoły w akcie2, latadła w akcie3, etc) wywołują problemy z odliczaniem enrage na Inferno. Jakieś plany na stonowanie tej wkurzającej interakcji?

Trochę żeśmy zredukowali częstotliwość uciekania niektórych z tych potworów. Zmiana będzie w łacie 1.0.3.

Są jakieś plany na zmianę koloru czcionki kamieni szlachetnych oraz stron/ksiąg? Myślę, że fajnie by było, gdyby się wyróżniały pośród normalnych białych. Mikstury mogłoby być nawet na czerwono.

Zaadresujemy to w przyszłej łacie. Przyglądamy się zmianie kolorów tekstu stronic, ksiąg, mikstur żywotności oraz kamieni szlachetnych na wszystkich poziomach trudności.

Dałoby też dodać opcję całkowitego odfiltrowania białych? Słyszałem argumenty, że zmniejszyłoby to intensywność "momentu whoa", kiedy leci dużo przedmiotów, jednak IMO przystępniejsza rozgrywka powinna mieć priorytet.

Tak, zgadzamy się. Przyglądamy się możliwości wprowadzenia takiej opcji w najbliższej przyszłości.

Do tego jeszcze przedmioty account-bound, w rodzaju Staff of Herding.

Krowi Król był trochę zdegustowany, kiedy zobaczył, że jego kostur jest biały. Powiedział mi, że "To jest absolutnie niedopuszczalne!"

Zarówno Staff of Herding jak i przedmioty potrzebne do jego wykonania będą się o wiele bardziej wyróżniały od łaty 1.0.3.

Dlaczego ocięto obrażenia od żywiołów? Spalający ogień, wstrzymująca leczenie trucizna, ogłuszająca elektryczność, leczące obrażenia święte... wszystkie stanowiłyby doskonałe wzbogacenie rozgrywki.

Głownie dlatego, że graczy przede wszystkim interesuje DPS. W wewnętrznych testach odkryliśmy, że wszyscy wybierali taki rodzaj obrażeń, który gwarantował im najwyższy DPS. Jeśli wyrównywaliśmy obrażenia, ignorowano te, które nie miały opcji CC. Przykład: zatrzymaliśmy efekt spowolnienia przy obrażeniach od chłodu, zmniejszając przy tym ich budżet wartości zadawanych punktów obrażeń i jest to teraz najrzadziej stosowany rodzaj obrażeń.

Dlaczego bossowie nie gwarantują porządnych fantów na pierwszym zabiciu w Koszmarze i Piekle? 30-60 poziomowcy czują się przez to BARDZO znudzeni, ponieważ ich przedmiotowe potrzeby nie są zaspokajane. Nie pytam się o to, jak mam zdobywać lepszy sprzęt, chodzi mi to, że dostanie dwóch kiepskich niebieskich za pokonanie bossa jest bardzo demotywujące i równie NEGATYWNE względem zachęcania do dalszego grania.

To była moja decyzja i zacznę od tego, że Wyatt i Adrew zmienili moje zdanie na ten temat. W przyszłej łacie (nie w 1.0.3) zostanie to zmienione.

Ale żebyście wiedzieli o co mi tu chodziło - myślę, że to tylko przeniesie problem w inne miejsce. Założeniem designu było to, by w rozgrywce końcowej kumulować MN i 'potem' zabijać bossów, coby farmowanie fantów było bardziej interesujące. Aby miało to sens, bossowie musieli przestać rzucać tony rzadkich przedmiotów w 'pewnym momencie'.

Martwiłem się o to, że jeśli zrobilibyśmy to dopiero na Inferno, mielibyśmy "WTF dlaczego Inferno najwyższy poziom trudności i najgorsze fanty!?!??!" miast obecnych żalów.

Powodem, dla którego z tego zrezygnowałem była luka, która istnieje pomiędzy pierwszorazowymi dropami na Normalu i farmowaniem z MN na Inferno.

Co myślicie o obecnych affixach potworów i czy zamierzacie dodać nowe, ciekawe moce, albo znerfować te, z którymi się nudno walczy (np. czempiony za barierami)?

Uważamy, że mamy obecnie trochę bardzo skomplikowanych i stanowiących duże wyzwanie kombinacji affixów. W niektórych przypadkach wychodzi nam to na dobre, jako że możesz dzięki temu ocenić swoją progresję jak gracz, oraz progresję swoich fantów. Nagle ten szalony affix, z którym miałeś problemy jeszcze chwilę temu topi się jak masło pod twoim wariackim DPSem!!! To jest fajne, jednak czasami mamy sytuacje z O WIELE za dużym poziomem wyzwania. Czempiony z barierami i niezniszczalne są dwoma przykładami.

W 1.0.3 będziemy je trochę zmieniać. Bariery będą się rzadziej aktywowały, a żywotność potworów niezniszczalnych, której możesz zadać jakiekolwiek obrażenia, zostanie obniżona. Dzięki temu, szybciej powinieneś osiągnąć etap przetapiania ich pod swoim mieczem!

Choć brzmi to jak dobry pomysł, niektóre klasy mają takie problemy z Niezniszczalnymi, że zwyczajne obniżenie im żywotności nie załatwi sprawy. Jak przykład, kombinacja Niezniszczalnych czempionów + Horda + Szybki daje w efekcie darmową zdolność przyszpilania do ziemi, której nie da się obejść bez zdolności teleportacji, a niektóre buildy spotykają Niezniszczalne czempiony używające swoich cielsk jako tarcz do blokowania strzałów w Rzedkiego bossa podczas kite'owania. Jakieś plany na zaadresowanie tego szkopułu?

Nie jestem pewien, czy wszyscy żeście widzieli, ale Wyatt wrzucił dzisiaj posta z szeregiem zmian, jakie będziemy wprowadzać z 1.0.3. Częścią motywacji za tymi zmianami była chęć uczynienia bardziej wymagającą gry mniej nastawionej na progresję oraz położenia nacisku poszukiwanie ciekawych i wydajnych metod na farmowanie lepszy przedmiotów. Trochę rzeczy żeśmy ułatwili, a potężniejsze przedmioty będą szybciej dostępne. Uważamy, że dzięki temu gra będzie sprawiać ogólnie więcej frajdy.

Z mniejszą ilością przychodzących obrażeń i generalnie lepszymi fantami do założenia, łatwiej powinno wam przychodzić radzenie sobie z tymi bardziej szalonymi kombinacjami affixów potworów.

To wszystko jest jednak dość wysoko zawieszone i nie wcale nie pomaga z przyziemnymi momentami zorientowania się, że "mamusiu kochana on ma Jailer Desecrator Molten Extra Health Minion Invulnerable Zje ci wszystkie cheetosy i piwo wypije!!!". Wszyscy znamy to uczucie, kiedy stajemy w szranki z tymi co szaleńszymi combosami affixów.

Pilnujemy ich i zdecydowanie nie jesteśmy przeciwni ich strojeniu, czy nawet czynieniu niektórych umiejętności bardziej nadającymi się do radzenia sobie z tymi złymi spijającymi piwo zombiakami.

Odnoszę również wrażenie, że powinniśmy mieć zdolność unikania niektórych zdolności. Na przykład mogłoby być chwilowe opóźnienie zanim Jailer rzeczywiście cię zamknie. Dzięki temu, gracze na wyższych poziomach nie tylko mogliby się wykazać swoimi umiejętnościami, ale mogliby także szybciej wszystko przechodzić, ponieważ byliby w stanie lepiej sobie radzić z trudniejszymi sytuacjami.

Niektóre z wyzwań stawianych przez affixy potworów mają wywoływać "do jasnej koali, jak ja mam zmniejszyć te obrażenia!!!!", a nie "nie złapiesz mnie panie klawisz".

Myślę, że zróżnicowanie affixów czyni każde starcie ciekawym na swój własny sposób. Dokładniejsze przewidywanie tych kombinacji jest zdecydowanie czymś, czemu możemy się bardziej przyjrzeć.

Co myślicie o dodaniu kamieni szlachetnych do schematów Kowala, celem zapewnienia sobie konkretnej statystyki? Dodajcie slot na kamień szlachetny w UI rzemiosła. Jeśli dodasz najsłabszy Rubin, masz gwarantowany mały bonus do siły (5-10). Jeśli dasz Nieskazitelny sześcienny, dostaniesz duży bonus do siły (~100). Jeśli dodasz Promienisty gwiaździsty, dostanie KOLOSALNY bonus do siły. Można by również zdywersyfikować, przez co bronie dostają bonusy broni, hełmy hełmów a inne przedmioty jeszcze inne bonusy. Można dodać kolejne reagenty dla IAS, XP, Złota, MF... To po prawdzie brzmi jak to, co powinniście zrobić z Mistykiem.Rozpadające się Mapy skarbów dają małe bonusy do MF. Mistyk może połączyć trzy takie mapy w Wyblakłą Mapę skarbów, która daje trochę lepszy bonus do MF. Et Cetera... Mistyk mógłby łączyć reagenty dające gwarantowane statystyki w przedmiotach wykonywanych przez Kowala.

Myślę, że jest to ciekawy pomysł i z pewnością możemy wziąć go pod uwagę w przyszłości.

Filozoficznie rzecz biorąc, kowalstwo ma służyć jako zsyp na wszystkie te bezużyteczne przedmioty, które znalazłeś podczas Butcher runów. Możesz je zezłomować i dać sobie szansę na wylosowanie naprawdę porządnego fantu, czyniąc jednocześnie swój wieczór farmowania potencjalnie opłacalnym.

Inherentna dla tego systemu losowość oznacza, że możesz nie dostać niczego wartego uwagi i doskonale rozumiemy, że może to być frustrujące.

Mówiąc zwięźlej, 1.0.3 przyniesie redukcję kosztów rzemiosła u kowala. Mam nadzieję, że dzięki temu, wciskanie tego przycisku będzie się wiązało z mniejszą ilością strachu, a Haedrig wreszcie zacznie porządnie zarabiać. Jak byście nie wiedzieli, gość ma teraz kilka osieroconych dzieci do wykarmienia!!!

Chodzi o to, że po co mam złomować to wszystko z małą szansą na dobry przedmiot u kowala, skoro mógłbym to wszystko sprzedać i mieć więcej złota do wydania na przedmioty z takimi statystykami, jakich szukam na AH?

O to chodzi w "1.0.3 przyniesie redukcję kosztów rzemiosła u kowala". Jeśli nam się uda, pójście na AH nie będzie już tak oczywistym wyborem.
Zamiar jest tak, że czemu nie?

Jeśli obecnie zostawiasz te wszystkie niebieskie przedmioty na ziemi zbierając tylko trochę złota, czemu nie chcesz ich zamieć w coś, co ma potencjalną wartość, miast pozwalać Treasure Goblinom wszystko zakosić pod twoją nieobecność?

Rzemiosło nie ma być lepsze od zwykłych dropów z zabijania potworów, ani od przedmiotów, które możesz znaleźć na AH. Jest to jedynie dodatkowy zsyp na złoto, które zbierasz.

Chodziło mu o to, że sprzedajesz niebieskie w sklepie, bo złoto z tej sprzedaży jest więcej warte niż materiały ze złomowania.

Mamy nadzieję, że obniżając koszta wykonywania przedmiotów, wybór między "powinienem to sprzedać, czy zezłomować" staję się trochę ciekawszy.

1. Dlaczego Dom Aukcyjny z dobrami powszechnymi jest nieaktywny od ponad dwóch tygodni? Wydaje mi się, że teraz już należy się jakieś wyjaśnienie.

2. Dlaczego "nerfujecie" miejsca do farmowania w grze, która do niego zachęca? Cały czas pojawiają się wątki z opisem dobrych do tego miejsc, nie wymagających nadużyć zasad rozgrywki, po chwili jednak ludzie zgłaszają, żeście je znerfili. Oczywiście to mogą być tylko przypadkowe doniesienia, ciekawe jednak jestem, co deweloperzy myślą o "dobrych" miejscach do farmowania.

3. Kiedy zostaną aktywowane odznaczenia klasowe na proporcach odblokowane podczas konkursów premierowych?

4. Cytowano waszą wypowiedź, w której stwierdzacie, że fanty w Diablo III są balansowane wokół egzystencji Domu Aukcyjnego. Możecie trochę rozjaśnić co macie przez to na myśli? Wielu ludzi zakłada, że to oznacza "mniej", lub "gorze" fanty wypadające klasycznie z potworów, ponieważ spodziewacie się, że właściwe lepsze przedmioty będziemy zdobywać na AH. Ja to bardziej odczytałem jako sposób na uzyskanie większego zróżnicowania w affixach fantów za pośrednictwem AH. Jeśli ktoś miałby polegać tylko na tym, co mu wyleci i przygodnym handlu, gra musiałby losować większość przedmiotów z +Glównej Statystyki oraz +Viatlity /Resist. Mając Dom Aukcyjny, gra może losować dosłownie miliony szalonych kombinacji statystyk, ponieważ nawet jeśli będą ci tylko leciały "szalone" rzeczy, zawsze możesz skorzystać z Domu Aukcyjnego do ulepszenia tych najtrudniejszych do znalezienia przedmiotów. Jakieś przemyślenia?

5. Istnieje jakiekolwiek oficjalne źródło na temat tego, jakie efekty w walce mają różne rodzaje obrażeń (Holy, Fire, Cold, etc.)? Jest już sporo zewnętrznych teorii na ten temat, jednak nie mogę znaleźć niczego oficjalnego, co mogłoby te wymysły obalić, lub podtrzymać. To powiedziawszy, jakie jest rozumowanie za ukryciem tych informacji w samej grze? Pojawiają się już zarzuty, że Diablo III zostało w tym "ogłupione", (patrz: szeroko pojęta ignorancja względem Elective Mode), możecie trochę więcej powiedzieć o ty, co stało za takimi decyzjami i designem UI?

6. WHY U DESECRATOR JAILER MORTAR?? WHYYYY?!

7. Macie jakieś plany na stworzenie trybu "otwartego świata", w którym wszystkie punkty nawigacyjne są aktywne i pozbawione sztucznych barier między aktami?

1. Design systemu zachęcał ludzi do spamowania wyszukiwarki i kupowania tych dóbr po najniższej cenie. Był to kiepski design, który wywołał nawyki topiące nasze serwery. Pracujemy nad stojącą za tym infrastrukturą, co powinno ukoić nasze maszyny.
2. Rzeczy, które sprowadzają się do tego, o czym wspomnieliśmy wcześniej.
3. Mieliśmy trochę problemów z odsiewaniem nazw kont. Mamy nadzieję, że uda się wszystkich oflagować w ciągu najbliższych tygodni.
4. Przepraszam, ale nie pamiętam, bym cokolwiek takiego powiedział [Bashiok - przyp. red.], a jeśli powiedziałem, byłem pijany i/albo w błędzie. Gra została dostrojona i zbalansowana bez Domu Aukcyjnego, jako że nie było wystarczająco u nas ludzi, by porządnie go przetestować, więc niczego wokół niego nie projektowaliśmy.
5. Wszystkie są tylko estetyczne, z wyjątkiem obrażeń od zimna, które schładza cele i w konsekwencji ma mniejsze bonusy do obrażeń, coby zrównoważyć istnienie dodatkowego efektu.
6. Bo was kochamy.
7. Już na to odpowiedzieliśmy.

W dziczy zaobserwowano pierwsze boty. Jakieś plany na wyeliminowanie botów robiących ponad 400,000 złota na godzinę?

Caveat: Moja praca polega na pilnowaniu jakości rozgrywki i gry samej w sobie. Mamy całą grupę zajmującą się bezpieczeństwem, która nienawidzi botów tak, jak Hulk nie znosi kontrolować swoich napadów złości. Przyglądają się grze i robią, co mogą, by wyeliminować wszelakie zagrożenia dla bezpieczeństwa, włamy i boty, które negatywnie wpływają na wasze wrażenia z gry.

Ten sam bot codziennie spamuje ogólny czat ofertami sprzedaży złota i nic, jak na razie nie zostało z nim zrobione. Będzie można chociaż ignorować takich delikwentów, coby nie trzeba było być świadkiem tych procederów?

Mamy obecnie buga, przez którego automatyczne blokowanie ludzi zgłoszonych, jako spamerów, nie działa. Przyglądamy się temu w tej chwili. Nie przestawajcie jednak zgłaszać spamujących botów!

Jest jeszcze sporo innych kwestii dalej wpływających na ten problem i z większością z nich, nie jestem zaznajomiony, jednak zapewniam was, że nad wszystkimi obecnie siedzimy.

Na Blizzconie 2009 grałem w demo w akcie drugim. Było tam o wiele więcej losowych wydarzeń i pobocznych lokacji. Kultyści odprawiający rytuał, grupa handlarzy napadnięta przez Upadłych. Po prawdzie, ogólnie więcej wszystkiego było, przez co cała strefa zdawała się być bogatsza i tętniąca życiem. Teraz, Akt 2 jest opustoszały, a wszystkie lokacje mają znacznie mniej losowych wydarzeń przy każdym przejściu gry.

Losowość zdarzeń na Blizzconowych demach nie miała zawsze możliwość "nie wylosowania" czegoś, ponieważ było to demo. Nie wycięliśmy żadnego z losowych zdarzeń, pozwoliliśmy im jedynie raz na jakiś czas się nie wylosować, cobyście mogli napotykać rzeczy, których wcześniej nie widzieliście.

Planujecie wprowadzić jakiś sposób porównania zwiększenia/zmniejszenia DPS z poziomu interfejsu AH? Kilka moich transakcji było zdecydowanie nie trafionych... Alt+Tab celem wykorzystania tabelek za długo trwa – dobrze rzeczy sprzedają się za szybko.

Tak, chcielibyśmy coś takiego dodać. Na tą chwilę jednak, nie jestem w stanie powiedzieć kiedy.

Do którego aktu obecnie przypisujecie Whimsyshire, biorąc pod uwagę tabele dropów opublikowane w zapowiedzi łaty 1.0.3?

Po prawdzie nie traktujemy Kapryśnego Hrabstwa jako elementu fabuły, jednak nowe tabele dropów zdecydowanie na nie wpłyną. Mówiąc konkretniej, potwory na piekle są traktowane jak potwory z IV aktu Piekła, a potwory na Inferno traktujemy jak potwory z Aktów III/IV Inferno.

Świetny system lobby w D2. Dlaczego brak takiego w D3?

Głównie dlatego, że każdy, kto będzie grał, będzie też w Battle.necie i nie chcieliśmy, by główny ekran menu był zasypany avatarami innych graczy.

Rozumiemy, że ludzie chcą mieć możliwość spotykania się z innymi graczami we wspólnych lokacjach, coby chwalić się sprzętem i socjalizować. Zastanawiamy się obecnie, w jaki sposób możemy dodać do gry taką funkcję w pewnym momencie.

Cóż, zmuszanie nas do zaczynania w /general nie jest na to sposobem. 😉

Okej, tyle że to miało zostać włączone razem z funkcją zapisywania waszych ustawień czatowych od sesji do sesji, więc jeśli z jakiegoś kanału byś wyszedł, już byś do niego następnym razem automatycznie nie wrócił. 🙂 Poprawka nadchodzi.

Jakie waszym zdaniem Mechaniki Gry/Decyzje Designerskie odniosły największy sukces, a jakie najmniejszy biorąc pod uwagę, że gra jest już aktywna od trzech tygodni?

Największy sukces: Męstwo Nefalemów. System umiejętności z runami, które odblokowują się w miarę zdobywania doświadczenia. Ograniczenie do 6 umiejętności i dokonywanie trudnych wyborów. Jubiler i łączenie kamieni szlachetnych.

Rzeczy, które nie wyszły tak dobrze, jak miałem nadzieje, że wyjdą: Przypadkowe przeciąganie umiejętności z panelu umiejętności i tracenie swojej kumulacji MN (grrr... już dwa razy mi się to zdarzyło). Nastrojenie kowala pod osobę, która nigdy nie korzysta z AH (choć każdy z AH korzysta). Zróżnicowanie umiejętności mogłoby być o wiele lepsze, niż jest teraz.

Najciekawsza Lokacja: Bastion. Tylko mówię...

P.S. – w najbliższej przyszłości będzie opcja zablokowania panelu umiejętności.

Pytanie: Co u licha jest z tymi dziwnymi nazwami przedmiotów? Losowo się generują? "Raging Strapon" jest po prostu... wypasiony.

To akurat był photoshop, bo widzimy po niektórych pixelach.

Dobra, a co z przedmiotem Falcon Violater?

Wiem, że można sprawdzić dostępne prefixy; to jest prawdziwy przedmiot. Tak jak Holy Crack.

Te brzmią prawdziwie i zarąbiście.

Dlaczego przy trafieniu nie ma żadnych proców prócz krwawienia? Unikalny tulwar, który rzucał łańcuchowe błyskawice i wiązki błyskawic był jednym z moich ulubionych przedmiotów w grze. Czy wyzwalanie umiejętności przy trafieniu powróci?

Po prawdzie mamy kilka, w rodzaju ogłuszenia przy trafieniu, strachu przy trafieniu, etc i zdecydowanie chcemy mieć ich więcej! Jednak jak już przyszło co do czego, trzeba było się z dodawaniem nowych wstrzymać na później.

To powiedziawszy, pracujemy nad ulepszeniem przedmiotów Legendarnych w nadchodzącej łacie i bardzo dla nas ważną sprawę jest wprowadzenie tych porocowych mocy do gry i uczynienie Legendarnych o wiele bardziej wypasionymi (co będzie można mierzyć miernikami Legendarności).

Przy okazji, 2% szansy na proca nie pasuje do czegoś Legendarnego. Częściej musi się włączać, coby miało to jakąkolwiek wartość.

Zgadzamy się.

Przepuściłem 2% przez miernik legendarności i procowało bardzo nisko, chcemy, żeby było tego więcej i żeby było bardziej legendarne!

Jaki procent graczy gra na Hardcore i jak ważny dla was jest ten tryb gry podczas planowania zmian do gry?

Dane, które mam pod ręką pochodzą z wczoraj i mówią o 4,1% procenta postaci tworzony w trybie Hardcore. Ten tryb jest wyjątkowo ekscytującym sposobem na grę, więc jest dla nas bardzo ważny.

Hardcore bierzemy pod uwagę przy okazji wszystkich naszych decyzji wpływających na design gry. Chciałbym skorzystać z okazji by przyznać, że mam bardzo negatywne odczucia względem szeregu hotfixów wprowadzonych na chwilę po premierze oraz faktu ich potencjalnego zagrożenia dla życia niektórych postaci Hardcore. Zapewne już zauważyliście, że po pierwotnej garści hotfixów umiejętności w pierwszym tygodniu po premierze mieliśmy już znaczniej miej właściwych zmian w umiejętnościach – hardcore było częścią powodu ogólnego wstrzymania nowych zmian w umiejętnościach. Patrząc wstecz, zmiany w rodzaju hotfixa Force Armor Czarownika powinny być zapowiadane przed wprowadzeniem, a filozoficznie zdecydowanie wszelakie przyszłościowe zmiany potencjalnie zagrażające życiu postaci Hardcore koniecznie chcę widzieć zapowiadane przed wprowadzeniem, czy to za pomocą not, zapowiedzi łat albo bloga hotfixów, który na tą chwilę już działa.

Możecie zapodać zestawienie tego, jaki klas się używają gracze HC? 20% każdej, czy może jest to mniej zrównoważone?

Pewnie, czemu nie.

Wybiorę umownie dwie punkty z naszych danych. 46-50 – gdzie wydaje mi się, że gra staje się na tyle trudna, że nawet poważny gracze muszą liczyć się z ryzykiem śmierci, oraz poziom 60.

Poziom 46-50 * Barbarzyńca: 25.86% * Mnich: 23.90% * Łowca Demonów: 18.47% * Czarownik: 16.96% * Szaman: 14.81%

Poziom 60 * Barbarzyńca: 22.67% * Mnich: 21.83% * Łowca Demonów: 21.04% * Czarownik: 19.23% * Szaman: 15.23%

Jeśli właśnie wyciągacie kalkulatory, coby zliczyć to wszystko, czy zgadza się w 100% i wyzwać mnie, jeśli tak nie jest, <3 was.

Funkcjonalność Domu Aukcyjnego

Moglibyście dodać własne zegary aukcji? Powiedzmy: chciałbym aukcję trwającą jedynie 2 godziny? Albo może moglibyście nam pozwolić je zamykać w dowolnym momencie po upłynięciu godziny, jeśli nie było do tej pory żadnych ofert? Myślę, że pomogłoby to złagodzić sporo frustracji związanych z aukcjami.

tl;dr wcześniejsze kasowanie lub kończenie aukcji.

Pozwalanie na ręczne kończenie aukcji będzie w łacie 1.0.3 (OK, jestem co do tego pewien na 99%). Obecnie nie mamy planów na pozwalanie wam ręcznie zmieniać zegary aukcji.

Z tego co rozumiem, w Diablo 2 Magic Find brał podstawowy przedmiot z wcześniej ustalonej tabeli fantów i dawał ci większą szansę na wylosowanie przedmiotu o wyższej jakości z tejże tabeli. W Diablo 3, z tego widzę, już tak nie jest, a jako że tabele przedmiotów są teraz takie wielkie, MF zdaje się być zbyt arbitralny, przez co wydaje się nie być warty świeczki. Możecie wytłumaczyć, jak dokładnie MF wpływa na dropy przedmiotów w Diablo 3, jako że dużo ludzi zdaje się mieć problemy z określeniem, w jaki sposób ta mechanika zmieniła się od czasów Diablo 2?

Mechanika jest dokładnie taka sama, jak w Diablo 2 i zgodna z twoim opisem.

A tabele fantów wcale nie są specjalnie większe od tych z D2, ponieważ w Inferno nie pozwalamy, by leciały przedmioty o ilvl niższym, niż 50.

Dwa pytania:

1. Gram obecnie Łowcą Demonów na Inferno. W zasadzie każdy Łowca Demonów będzie teraz na Inferno zabierał ze sobą trzy umiejętności: Smoke Screen, Preparation i Sharpshooter. Równie często, ty trzem umiejętnościom towarzyszyć będą: Steady Aim, Archery i Elemental Arrow (z runą Nether Tentacles). Macie jakieś plamy względem Łowcy Demonów na promowanie zróżnicowania buildów? Chciałbym teraz wypróbować build stojący na pasywnej umiejętności Ballistics (zwiększającej obrażenia od rakiet), która odblokowuje się na poziomie 60, jednak na tą chwilę, wyjdzie z tego tylko coś śmieciowego.

2. O dialogach i fabule. Sprowadziliście na potrzeby tej gry całkiem sporo ciekawego talentu (na przykład Jennifer Hale jako Leah, Steve Blum jako Zoltun Kulle oraz moja ulubiona Claudia Black, jako Cyadea). Jednak niektóre z linii dialogowych wywołują u mnie skurcze żołądka.

1. Bacznie przyglądamy się zróżnicowaniu buildów wszystkich klas, zwracając uwagę na umiejętności używane zbyt często i co ważniejsze, te, po które nikt nie sięga. Kiedy tylko możemy, wolimy buffować te niedopieszczone umiejętności, miast nerfować te popularne. Prawda, że do tej pory tak nie było, jednak właściwa łata balansująca klasy jest jeszcze przed nami, na razie hotfixowaliśmy wszystko to, co z miejsca uchodziło za przesadzone. Zmiany w klasach skupione na zwiększeniu poziomu zróżnicowania buildów nadejdą w jednej z przyszłych łat (nie w 1.0.3).

2. Zgadzamy się na niezgadzanie się? Otrzymujemy dużo komplementów względem naszej fabuły i dialogów. Trudno tutaj wszystkich zadowolić, a dużo z tego, co czynimy by wyraźnie wskazać kolejne cele dla waszych postaci, dla niektórych z was może się okazać zbyt rażące. Nie chcieliśmy tu zrobić Wojny i Pokoju, a klasyczną, pulpową historię bohaterów bijących się z demonami.

Co myślcie o tym, że obecnie każda klasa wręcz potrzebuje Life on Hit do grania na Aktach od trzeciego wzwyż na Inferno? Dałoby radę trochę podnieść wydajność Life Steal, coby było bardziej konkurencyjne z tym pierwszym?

Prócz tego, widziałem też w tym tygodniu posta, w którym ktoś zastanawiał się, czy nie fajnie by było dodać do statystyki zwiększającej ilość punktów żywotności z Kul Życia bonusu do punktów żywotności z Mikstur żywotności.

Uważamy, że jest to dobry pomysł i zastanowimy się nad dodaniem go w jednej z przyszłych łat.

Dlaczego zdecydowaliście się domyślnie wyłączyć "Tryb Wyboru" i zaawansowane tooltipy? Wygląda na to, że większość ludzi dowiadują się o nich albo wpada w gniew, albo pyta się "dlaczego ja o tym nic nie wiedziałem?". Domyślne tooltipy nie pozwalają ludziom podejmować poinformowanych decyzji, a czytając komentarze na YouTubie, ludzie cały czas się dziwią, że ktoś używa dwóch umiejętności z tej samej kategorii.

Wy akurat jesteście w tym wszystkim obeznani i w ogóle wypasieni, ale nie jesteście też większością graczy. Mieliśmy "ogromne" ilości opinii w naszych wewnętrznych testach odzwierciedlające wrażenia ludzi o różnych poziomach umiejętności, od testów naszych deweloperów, po testu użyteczności, etc. Okazało się, że ilość matmy w umiejętnościach wywoływała sporo zamieszania, ostatecznie odstręczając ludzi od gry. Z tego też powodu, nie zamierzamy wyrzucać tego wszystkiego bardziej na powierzchnie, jako że najzwyczajniej w świecie nie widzimy wystarczająco dobrego powodu, by ryzykować zepsucie zabawy jednemu z takich graczy.

Zdaję sobie sprawę, że nie to chcieliście usłyszeć. Faktem jest jednak, że wielu ludzi "Tryb Wyboru" może po prostu przerastać, albo w ogóle nie chcą go używać, a zaawansowane tooltipy wydają się innym niedorzeczne. Mamy tony komentarzy od ludzi grających ze swoją rodziną albo przyjaciółmi nie traktującymi sprawy tak poważnie, jak wy i dziękują nam, że zrobiliśmy grę dostępną zarówno graczom, jak i tym, którzy bardziej przygodnie podchodzą do takiej rozrywki.

Dzięki takim decyzjom, mamy więcej ludzi w społeczności Diablo i zyskuje na tym zarówno gra, jak i społeczność sama w sobie.

Każdy, kto chce grać z "Trybem Wyboru" w końcu i tak do niego dojdzie, a dodajemy obecnie jeszcze więcej wskazówek co do jego istnienia po przejściu poziomu trudności Normal. Ostatecznie jednak, nie wydaje nam się, by granie bez tych rzeczy specjalnie szkodziło podczas pierwszorazowego zaznajamiania się z mechaniką gry, nawet w przypadku zaawansowanego gracza.

Q1: Czy gracze odkryli już wszystkie lokacje w grze?

Q2: W Akcie I, na lokacji "Leoric's Hunting Grounds", mamy losowe wydarzenie z portalem. Khazra przywołują więcej koziogłowych, jeśli jednak najpierw wszystkich wykończysz i zabierzesz się za totemy, odpala się dźwięk (inny dla każdego totemu). Niektórzy myślą, że to dźwięki wydawane przez kozy, inni, że krowy, a porozrzucane w tej lokacji bębny grają te same dźwięki. Czy to są jakieś bugi? Jeden bug? A może nie są to bugi?

Q3: Do Jaya Wilsona; gracz na hardcore z innymi, prawda? Jaką klasą i na jakim poziomie? Jakieś historie, gdzie prawie zginąłeś? Heroiczne zgony?

1. Tak.
2. Żadnych bugów. Prawdopodobnie nasi dźwiękowcy dobrze się bawili. 
3. Nie gram jeszcze na hardcore. Ważniejsze jest dla mnie prowadzenie wielu klas postaci i granie na etapie rozgrywki końcowej, niż ciągłe losowanie nowych postaci HC (cały czas bym ginął, bo jestem zbyt agresywny :D).

Czytaliście ten artykuł: http://www.alexc.me/a-scientific-explanation-why-diablo-3-is-less-addictive-than-diablo-2/417/

Jeśli tak, co o nim myślicie?

Dobra, spróbuję swoich sił z tym pytaniem.

Jak już mówiliśmy wcześniej, częstotliwości dropów zostały nastrojone pod jednego gracza, grającego samemu od 1 do 60 poziomu, ani razu nie używając AH.

Wszystkie nasze przedmioty są generowane losowo, przez co rozmieszczone są na krzywej dystrybuującej ich moc. Na potrzeby tego argumentu, powiedzmy, że możesz w jakiś sposób oddestylować jakiś przedmiot aż do jego "poziomu mocy" i stworzyć na tej podstawie wykres dystrybucji jego częstotliwości wypadania vs. poziomu mocy. Wykres najprawdopodobniej wyglądałby równomiernie, z elementami odstającymi na wysokich poziomach m0cy, przy niskiej szansie na wypadnięcie.

Patrząc na tą krzywą, przeciętny przedmiot wypada raz, na pięć minut. Przedmiot na wyższym poziomie poleci raz na 15 minut, a jeszcze lepszy poleci co godzinę, etc. W miarę jak przesuwasz się wzdłuż tej krzywej ku jeszcze potężniejszym przedmiotom, rośnie ilość potrzebnego czasu na ich uzyskanie. Dzięki temu, niektóre przedmioty mają większe wzięcie i tak to też było w D2.

Kiedy standardowy gracz, solujący aż do 60 poziomu znajduje przedmiot lepszy od jednego ze swoich co jakieś 30 minut. Całkiem szybko robi się z tego godzina, a potem nawet dwie godziny. Im większy poziom mocy twojego sprzętu, tym więcej czasu trzeba na znalezienie lepszego przedmiotu, tak wygląda stojąca za tym wszystkim matematyka. Nie jest też tak, że to my coś tu strasznie ustalamy. Jeśli magicznie podnieślibyśmy wszystkie częstotliwości dropów o 10 razy, nie osiągnęlibyśmy tym niczego, prócz przesunięcia tej krzywej w lewo, lub w prawo. Fundamentalna właściwość, podłóg której im wyższą masz moc, tym dłużej (statystycznie) zajmuje ci znalezienie lepszego przedmiotu, nie uległa by zmianie.

Powiedzmy teraz, że odwiedzasz Dom Aukcyjny i dostajesz zastrzyk mocy, który rzuca się znacznie dalej na tej krzywej mocy. A więc jeśli na tą chwilę twój sprzęt był na takim poziomie, że statystycznie rzecz biorąc znajdowałbyś coś lepszego raz na dwie godziny, po odwiedzeniu AH wystrzeliłeś tak daleko na tej krzywej mocy, że lepszy przedmiot statystycznie będziesz znajdywać raz na osiem godzin.

Coby jeszcze lepiej zilustrować tą kwestię, przyjrzyjmy się zmianom nadchodzącym w 1.0.3. W 1.0.3 zaczniemy rzucać przedmioty o poziomie 63 już w pierwszym Akcie Inferno. Zmniejszamy też nadchodzące obrażenia. Czego się po tym spodziewam? Spodziewam się, że nastąpi szybkie i nagłe zwiększenie mocy na przestrzeni całej społeczności, jako że wszystkie te przedmioty, staną się bardziej dostępne. To tak, jakbyśmy wzięli tą krzywą dystrybucji przedmiotów i sprawili, że wszystko będzie rzucać więcej wszystkiego. Przedmiot, który do tej pory leciał co 10 godzin, teraz będzie leciał co dwie. Przedmiot, na który trzeba było do tej pory dwa dni, teraz będzie leciał co 8 godzin. Po początkowym szaleństwie wzrostu mocy, wszystko znowu zacznie się stabilizować. Ludzie, którzy uważają, że częstotliwości dropów są teraz za małe, prawdopodobnie nadal będą tak myśleć w tydzień po zmianach, kiedy już przysuną się dalej na naszej krzywej. Sporo czasu spędziłem na tym pytaniu, więc idę już dalej, a ktoś, kto może skumał, o czym mówię, będzie w stanie wyjaśnić to jeszcze bardziej i może coś do tego narysować.

tl;dr moglibyśmy podnieść dropy o 100 razy, a i tak wszyscy by się ustabilizowali do tego samego, co teraz, w innym punkcie równowagi. Wszystko co teraz farmujecie w kilka godzin, już byście mieli, a wszystko to, co trwa dłużej, nadal waszym zdaniem powinno być dostępne szybciej.

Powiem tylko tyle, że choć nie odrzucam jego konkluzji, jeśli chcesz coś naukowo dowieźć, potrzebujesz danych, a nie teorii. Przywołane wykresy stoją na pamięci i wrażeniach, a to nie są za bardzo "naukowe" podstawy. /poprawiananosieswojenerdowskieokulary

Po usunięciu bonusowych obrażeń z rozgrywki co-op, zamierzacie nerfować defensywne "grupowe buffy" niektórych klas, z których wszystkie się obecnie kumulują?

(Redukcja obrażeń, bonusowa obrona i odporności dla twojej drużyny, etc.)

Nie, nie jako rezultat tej zmiany. Zastrzegamy sobie jednak prawo do poczynienia tutaj zmian w przyszłości, jeśli uznamy, że wyjdą grze na dobre.

Nadal pojawia się sporo nieporozumień i teorii spiskowych ze strony ludzi, którzy wierzą, że AH bezpośrednio wpływa na częstotliwość dropów w grze (jeśli dany przedmiot jest powszechnie dostępny na AH, częstotliwość jego wypadania w grze zostanie zmniejszona). To zupełnie nie ma sensu, ale może moglibyście to wszystko wreszcie ukrócić?

JEST natomiast rozsądnie, że częstotliwości dropów zostały zaprojektowane z myślą o istnieniu AH, coby zapobiec zalaniu ekonomii potężnymi przedmiotami. W jaki sposób do tego podchodziliście w rozumienia wyzwania designerskiego podczas procesu deweloperskiego, szczególnie biorąc pod uwagę, że podczas testów nie mieliście takiej ekonomii, jak teraz? Po trzech tygodniach od premiery, uważacie, że sprzęt graczy i ekonomia są w zasadzie tam, gdzie się spodziewaliście, że będą?

Dom Aukcyjny nie ma absolutnie żadnego wpływu na częstotliwości dropów. Istnieją teorie spiskowe i nieporozumienia, jednak chcę jeszcze raz potwierdzić, że NIE MA żadnej interakcji między tymi dwoma systemami. Bashiok wspominał wcześniej, że braliśmy AH pod uwagę, więc pozwólcie, że trochę więcej na ten temat powiem.

Częstotliwości dropów zostały nastrojone na gracza, który nigdy by nie korzystał z Domu Aukcyjnego. Przez większość z wewnętrznego procesu deweloperskiego, nie mieliśmy Domu Aukcyjnego i wszyscy grali z tym, co im wypadło. Osobiście nabiłem 60 poziom na kilku postaciach przed premierą gry używając tylko tego, co znalazłem – wszyscy tak graliśmy.

Kiedy mówimy, że "braliśmy AH pod uwagę", mamy na myśli to, że jest on jednym z wielu czynników. Np. niektórzy gracze będą grali całkowicie bez handlu, niektórzy będą grali w czteroosobowej grupie, w której będą dzielić swoimi łupami, a jeszcze inni (i jak się okazało - większość) będą używać AH.

W trzy tygodnie po premierze, sprzęt graczy ma znacznie wyższy poziom od spodziewanego. Kiedy pierwszy raz zabiłem Butchera na Inferno, miałem ze sobą broń o DPS 429. Jest też trochę umiejętności pasywnych, które są znacznie potężniejsze teraz, niż podczas wewnętrznych testów. One With Everything, na przykład, praktycznie nigdy nie był u nas używany, ponieważ nie mieliśmy AH. Z Domem Aukcyjnym ta umiejętność zdaje się być konieczna. Patrząc wstecz, powinniśmy to wszystko przewidzieć. Jedna w obecnym stanie gry, ta konkretna umiejętność jest bardzo potężną zdolnością Mnichów, znacznie podnoszącą ich zdolności na przetrwanie, mając jednocześnie szereg interesujących (niektórzy powiedzą pozytywnych, inni negatywnych) efektów na sprzęt.

Granie bez Domu Aukcyjnego uważam za sprawiające wielką frajdę. Osobiście zamierzam stworzyć kilka nowych postaci, które sobie oznaczę jako "nie-AH/bez-bajerów". Tak jak w D2, kiedy robiliśmy z kumplem nowe postaci i zgadzaliśmy się niczego z nimi dodatkowego nie robić.

Dlaczego uznaliście, że podnoszenie kosztów naprawy było lepsze niż inne opcje?

W WoWie, próbą utrzymania w ryzach ciągłego rezzowania w walce nie było dramatyczne podnoszenie cen naprawy. Chodziło o uczynienie wszystkich w walce przypisanymi do strefy, ograniczając ilość możliwych rezzów i lecząc na maksa wszystkie moby/bossów po wipe.

Znaczne podniesienie kosztów napraw szkodzi graczom szukających wyzwań, nie poddających się, próbujących czyścić zawartość miast jej unikać. Karacie tanków, świeże sześćdziesiątki oraz styl rozgrywki, do którego powinniście zachęcać. Taki styl rozgrywki zmusza ludzi do farmowania urn przez 12 godzin dziennie, miast po prostu grać.

Zastanówcie się  nad tym. Dzięki.

Nadal zastanawiamy się nad konkretnymi wartościami, jeszcze na nic się nie zdecydowaliśmy, jednak na dłuższą metę, wszystko sprowadza się do stopnia zmiany. Powiedzmy, że koszt moich napraw po zmianie wyniesie 40K. Jak długo zajmuje zdobycie 40K? Obecne szacunki wyglądają tak,  że jeśli grasz na pierwszym Akcie Inferno (jako przykład), sprzedajesz znalezione niebieskie przedmioty i biegasz tylko z 75% Gold Find z Męstwa Nefalemów, w godzinę robisz bez problemowo około 120K-150K. Jako że trzeba dziesięć razy zginąć, aby całkowicie zepsuć swój sprzęt, musiałbyś ginąć jakieś 30-40 razy na godzinę. No nie wiem – to trochę dużo.

Jednak tak jak mówiłem, rozchodzi się o stopień tej zmiany. Czy 50K opłaty za naprawę byłoby gorsze? A może 30K? 20K? Powiem tylko tyle, że obecne 6-10K w kosztach naprawy wygląda przy tym głupio. Całkowicie bym zaakceptował, że 50K możecie uważać za dużo, jednak gdzieś tam między tymi wartościami jest jedna poprawna. Sprawdzamy obecnie, jaka wartość zadziała tutaj najlepiej i taką wprowadzimy w życie.

Fabuła Diablo 3 została poważnie skrytykowana zarówno od strony jej zawartości, jak i jakości jej przedstawienia (np. inwazyjne przerywniki filmowe i linearna progresja, "po torach"). Grę uwielbiam, ale muszę przyznać, że srogo się zawiodłem poziomem wzbogacenia i poszerzenia uniwersum Diablo.

Czego się z tego nauczyliście, co być może planujecie wprowadzić do dodatków D3 lub przyszłych gier w serii (a może nawet innych gier Blizzarda)?

Odpowiedzieliśmy na to pytanie wcześniej, jednak sprowadza się to do jednego: nie zgadzamy się i opinie jakie otrzymaliśmy, są w większości pochlebne.

Częstotliwość dropów dla wzorów Kowala i Jubilera zdają się być bardzo, bardzo niskie. Przez około 150 godzin na mojej głównej postaci, udało mi się znaleźć aż po jednym z każdego rodzaju — mniej, niż udało mi się znaleźć przedmiotów Legendarnych. Jakieś plany na podniesienie szans na ich znalezienie?

Trzeba pamiętać, że plany dla Jubilera i Kowala pojawiają się tylko w Inferno, więc może to znacznie wpłynąć na to, jak często na nie trafisz. Specjalnie nastroiliśmy je na bardzo małe szanse, jako że nie najlepiej wyglądało szybkie wypełnianie list Kowala i Jubilera. Mogliśmy jednak trochę przesadzić i nie jesteśmy przeciwni podniesieniu szans na ich znalezienie.

W miarę jak coraz więcej ludzi dochodzi do Inferno, będziemy się im przyglądać i podniesiemy na nie szanse w przyszłej łacie, jeśli zajdzie taka potrzeba.

1. Wzięlibyście pod uwagę Hardcorowe RMAH, jeśli można by tam handlować tylko złotem? Czy zewnętrzne strony nie będą na tym zyskiwać, jeśli tego nie zrobicie?

2. Jakieś plany na własne kanały czatów z hasłami albo czat gildyjny?

3. Jakieś plany na wewnętrzny system pocztowy?

4. Jakieś plany na permanentną opcję omijania wszystkich elementów fabularnych, coby nie trzeba było cały czas walić w klawisze?

5. Bierzecie pod uwagę dodatkowe metody customizacji postaci w rozgrywce końcowej?

6. Jakieś przemyślenia co do cen w złocie najlepszych przedmiotów sprzedawanych na AH?

1. Kiedy RMAH już ruszy i będziemy mogli się mu przez jakiś czas poprzyglądać, zastanowimy się, czy można go dodać do Hardcore.
2. Tak dla własnych kanałów, nie wiemy kiedy. Czat gildyjny wymagałby gildii.
3. Obecnie nie.
4. Już odpowiedzieliśmy.
5. To dość szerokie pytanie, które można interpretować na wiele sposobów. Każda moja odpowiedź brzmiałaby jak korporacyjny bełkot, więc się wstrzymam.
6. W Teksasie mają powiedzenie: Jeśli pogoda ci nie leży, zostań na trochę, zmieni się 🙂

Planujecie otwarte PvP w rodzaju dueli? Ograniczacie PvP tylko do Aren? Dzięki.

Nie, obecnie nie planujemy. Wsparcie będzie tylko dla aren w łacie PvP. W pewnym momencie może dodamy opcje dueli. Nie wszystko na raz. 🙂

Dlaczego nie mogę farbować Legendarnych przedmiotów?

Dopiero co kilka dni temu rozmawiałem o tym z naszymi wspaniałymi artystami! Obecnie mamy pewne ograniczenia techniczne, które nie pozwalają nam umożliwić farbowania Legendarnych.

Zdecydowanie jednak chcemy wam na to pozwolić i próbujemy obecnie jakoś to zrobić.

Chciałbym tylko wiedzieć, co myślicie o moim pomyśle:

Dodać nowy zsyp na złoto, podobny do WoWowskiego przekuwania, w którym za opłatą można by jeszcze raz wylosować jakąś statystykę na przedmiocie z losową wartością.

Fajny pomysł, co nie znaczy, że potwierdzamy, iż dodamy albo nie dodamy czegoś takiego w przyszłości.

Planujecie może by bossowie na Inferno i Piekle rzucali też fanty niskiego poziomu obok tych mocniejszych? Czasami fajnie jest znaleźć niezły unikat lub element zestawy o niskim poziomie. Daje to jakiś powód na stworzenie nowej postaci. Nie chce musieć god-mode'ować się przez bossów na Normalu coby mieć szansę na przedmioty o niskim poziomie.

Przy okazji, gratuluję zmian w bossach Aktów 3-4 na Piekle i Inferno.

Rzucają niższe poziomy, jednak nie aż tak niskie, by rzucić poziom pierwszy. Przez pewien czas tak było, jednak w wewnętrznych testach dostaliśmy masę negatywnych opinii na ten temat, nawet kiedy sprowadziliśmy szanse na niskie poziomy 'jeszcze' niżej.
Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 11.06.2012 12:59

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

6 komentarzy to “Wyatt Cheng, Andrew Chambers, Jay Wilson – r/Diablo AMAA! – Transkrypt”

  1. pp says:

    7. Macie jakieś plany na stworzenie trybu „otwartego świata”, w którym wszystkie punkty nawigacyjne są aktywne i pozbawione sztucznych barier między aktami?

    7. Już na to odpowiedzieliśmy.

    Ma ktoś dokładniejszą wypowiedź na ten temat?

  2. Karciciel says:

    Wyzwalanie umiejętności po trafieniu to jest to, o to mi chodziło. A tak poza tym, widzę jakiś bełkot zbędnych i mało ważnych pytań i nań odpowiedzi. To naprawdę wszystko ? A może oni wolą odpowiadać tylko na takie pierdoły ?

  3. DiabloS says:

    Czytał ktoś to wszystko?

    • Czemek says:

      Miałem „chwilę” w pracy to przeczytałem całość 😛 Ale miałem wrażenie, że często powtarzały się pytania… Dość ciekawe ale rzeczywiście mało konkretów. Ciekawa była statystyka postaci na HC i ich zmiana na 60 lvlu 😉 Ma ktoś informacje jak to wygląda dla normalnych postaci? ( w sensie nie HC). Czy Barb jest wciąż najpopularniejszy ?

  4. Stanislav Stashitz says:

    Poproszę o streszczenie na maila. Dzia.

Skomentuj wpis.

*