Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Zróżnicowanie Buildów, Obrona Animacji Mnicha, Jay Wilson – Wywiad

Kontynuujemy nasze nadrabianie zaległości. Zaczynamy od Bashiokowej obrony zróżnicowania buildów (ktoś może liczy, który to już raz będzie?):

OK, kumam, o co chodzi, kiedy ludzie mówią, że D2 miało tylko iluzję wyboru. Czaję, że istnieją optymalne buildy. Jednak czy na prawdę muszę mieć takowy, aby się grą cieszyć? Nie muszę. W D2 grałem tylko z kumplami. Pięciu nas było i mieliśmy tak noobiaszcze buildy, że bardziej się nie da. Niektóre przydatne, inne po prostu lmao śmieszne. Mieliśmy Barbarzyńcę z 10 poziomami Leap, który nic nie robił, tylko skakał wokoło, próbując 'zamieszać' w szykach potworów, a w między czasie by staraliśmy się je powoli ubijać. Najprawdopodobniej 2 sekund byśmy nie przeżyli w PvP przeciwko optymalnym buildom. Tak czy owak, siadaliśmy sobie, zastanawialiśmy się, jakie są nasze ulubione umiejętności, podnosiliśmy INT naszego Barbarzyńcy, coby można było używać Whirlwind dłużej i uwielbialiśmy to. Każda postać była planowana przez nas, godzinami rozgrywana dla zabawy i choć mogły one być "do kitu", ślimaczym tempem przechodziliśmy sobie Piekło, mając masę zabawy z naszych unikalnych postaci i buildów, które MYŚMY zaplanowali.

Teraz, D3 wszystkie poprawne wybory podejmuje za mnie. Zamiast wrażenia RPG, przypomina mi bardziej kolorowankę z robieniem konturów z kropek. Ten komiks w zasadzie idealnie ilustruje moje wrażenia z nabijania poziomów w D3.

Istnieją miliardy kombinacji potencjalnych buildów dla każdej klasy, nie licząc umiejętności pasywnych, sprzętu, czy czegokolwiek innego. Same wybory umiejętności. Nie ma mowy, być mógł podjąć nieoptymalne lub nawet zupełnie beznadziejne wybory.

Dobrzy gracze rozumieją, że nasze domyślne grupy umiejętności pomogą im w osiągnięciu porządnych kombinacji buildów (choć nadal można zrobić kiepskie), po czym przesiądą się na Elective Mode, gdzie będą mogli samemu eksperymentować w tym, jakie wybory pozwolą im wpasować się w ich ulubiony styl rozgrywki.

W D3, wykastrowali wszystko do tego stopnia, że dyferencjał NAJLEPSZEGO i NAJGORSZEGO wynosi prawdopodobnie jakieś 5%. Z jednej strony, możesz powiedzieć "Wow, Blizzard świetnie wszystko zrównowazył". Jednak usuwając wszelakie wybory, customizację i chwałę odkrywania - mamy bardzo nudną grę.

Powiedz mi, w którym momencie twoja opinia jest trafna. Natychmiast odpowiem.

O ile twoim celem nie jest zbanowanie mnie za powiedzenie czegoś, co ci się nie spodoba...

Wasi deweloperzy są świetnie wyszkoleni i bardzo wiele się nauczyli przy WoWie. Wszystkie umiejętności są strojone poziomem postaci. Wszystkie są strojone przeciwko sobie. Przyjmując spójny poziom umiejętności, nie ma żadnej różnicy w DPS dopóty będziesz wybierać umiejętności generujące i wydające twoje zasoby energetyczne. Ewidentnie mamy miliard złych buildów składających się w całości z umiejętności wydających zasoby i w całości z umiejętności je generujących. Wydaje mi się, że śmiało możemy je pominąć, nie ma jednak możliwości zbudowania potężniejszej postaci tylko przy pomocy przetasowania umiejętności generujących i wydających. Z czysto matematycznego podejścia, wszystkie umiejętności i runy są funkcjonalnie takie same.

Jeśli pojawiłaby się nawet najmniejsza szansa na to, że ktoś zacznie robić wyższy DPS lub brać na klatę mniej obrażeń, niż Blizzard zakładał, z miejsca pójdą nerfy i wszystko wróci do podstawowych poziomów spodziewanych efektów. Celem jest powszechna homogenizacja. Dlatego właśnie wszystko, co potencjalnie jest losowe, kontrolowane jest aż po samą szyję. Umiejętności są rozdawane zgodnie z rozkładem jazdy, punkty są rozdzielane w konkretny sposób. Fanty są nastrojone do twojego obecnego poziomu. Dzięki temu możecie zautomatyzować testowe Diablo w ten sposób, że upewnicie się, że nie ma praktycznie żadnych odbiegów od normy. Macie od tego w ekipie ludzi z dyplomami z nauk statystycznych, którzy mają wam to zapewnić.

Nie było to tak dla was istotne, kiedy wychodziło Diablo 2 i nie było wtedy żadnej finansowej motywacji względem chronienia graczy przed negatywnymi doświadczeniami wynikającymi z pomyłek, jak i potencjalną utratą klientów RMAH.

Dzięki za słuchanie swoich fanów.

Wow, nie spodziewałem się, że odpowiesz z czymkolwiek konkretnym, więc plus jeden dla ciebie! Oczywiście w zasadzie wykonałeś zwrot o 180 stopni względem swojego pierwotnego komentarza, ale OK, wydaje mi się, że intencjonalnie komentowałeś w swojej krytyce ów 'ewidentny brak nieoptymalnych buildów'.

A więc, kilka rzeczy, w Diablo dla wielu ludzi nie chodzi o optymalne buildy. Rozchodzi się o znalezienie jakiego powalonego buildu, którego nikt wcześniej nie podejrzewał jakąkolwiek wartość, a następnie wykorzystanie swojej wiedzy i umiejętności w samej grze celem zaprzeczenia logice i uczynienia go prawdziwie wydajnym. Tak więc zwyczajne przełączanie się między bezpośrednimi analogiami nie będzie raczej monumentalnym odkryciem, za które dostaniesz nagrodę w konkurencji na najlepszą postać. Jednak to nie w tym leży prawdziwa frajda i wyzwanie w budowaniu buildów postaci. Dla ciebie może to okazać się fajne, bo jedna umiejętność jest fioletowa a inna żółta, a tym naprawdę lubisz fiolety i jeśli to dla ciebie czyni grę mistrzowską, no to mistrzowsko. Jak już mówiłeś, istnieje sporo złych decyzji do podjęcia, co oznacza, że istnieje sporo nieoptymalnych, ale nadal potencjalnie wartościowych buildów do wypróbowania.

Jednak problem, który rozpatrujesz, dotyczy po prawdzie customizacji. Chodzi ci o to, że mając te bliskie analogie pomiędzy umiejętnościami, mamy mniej do wybierania, a w rzeczywistości, dokładne tego przeciwieństwo jest prawdą. Jeśli istnieją ostre różnice (co twoim zdaniem jest lepsze), są też ostre podziały, a ostre podziały oznaczają, że pojawiają się ewidentnie poprawne wybory. Mając więcej analogii, mamy więcej customizacji, jako że gracz ma większą dowolność w wybieraniu umiejętności, z których rzeczywiście chce korzystać, a nie z tych, z których musi korzystać, bo tako rzecze ich matematyka. Nadal więc spieram się, że istnieje sporych rozmiarów szara strefa w buildach postaci i tam właśnie leży prawdziwa ekscytacja i pole do odkrywania nowego.

Czy to jest dla ciebie jasne?

Dalej mamy znowu Bashioka z tarczą w ręku, tym razem blokującego ciosy wymierzone w animacje umiejętności Mnicha. CM przyszedł i raz na zawsze ostudził wszystek płomienie wątpliwości, wylewając nań kubeł zimnej wody dobrych wiadomości!

Jesteśmy oczywiście świadomi sposobu, w jaki traktujemy nasze zestawy animacji umiejętności, tak jak i waszych opinii względem animacji Mnicha. Pracując nad jakąkolwiek grą, musimy decydować się na produkcyjne kompromisy względem tego, co rzeczywiście jest dla danego tytułu najważniejsze oraz czasu produkcji, jaki się z tym wiąże, a jest on dla nas bardzo cennym dobrem. Dokonaliśmy pewnych wyborów, z niektórymi z nich możecie się nie zgadzać, jednak miały one na celu osiągnięcie solidnego poziomu animacji w całej rozpiętości gry. Zrezygnowanie z wyświetlania broni trzymanej w rękach przez postać podczas odpalania animacji jej umiejętności, może nam pozwolić wykorzystać ten czas na całą masę animacji zaklęć demonów, stworzenie ważniejszej animacji dla innej postaci, lub unikalnej animacji, dzięki której przerywnik filmowy w grze będzie wyglądał bardziej epicko. Podejmowanie takich decyzji w miejscach i momentach, które przyniosą grze oraz graczom jak najwięcej korzyści, jest jednym z najtrudniejszych obowiązków producentów, designerów i artystów.

Warto również zaznaczyć, iż prócz tych trudnych decyzji, stosujemy logiczne podejście do naszych animacji umiejętności i są wśród nich takie, w których specjalnie nie wyświetlamy broni. Tyczy się to głównie przywoływania oraz umiejętności wzmacniających, w rodzaju mantr, czy też Inner Sanctuary, przy których zamach bronią nie jest elementem wywołującym właściwy ich efekt. Istnieją również inne umiejętności, w których specjalnie nie pokazujemy broni - Seven-Sided Strike, czy Lashing Tail Kick - ponieważ samo ich założenie nie jest powiązane z użyciem broni. Do tego mamy jeszcze umiejętności, które nie pokazują broni ponieważ sam ich koncept zakłada, iż Mnich używa do ataku swoich rąk czy pięści - Way of the Hundred Fists, czy też Exploding Palm.

Są jednak umiejętności, które nie trafiają pod te kategorie i powinny broń przy ataku wyświetlać. Kiedy pierwszy raz usłyszeliśmy od was opinie na ten temat, absolutnie zrozumieliśmy waszą prośbę o dodatkowe animacje i dodaliśmy pełen zestaw animacji do trzech umiejętności, względem których uznaliśmy, iż potrzebują takiej poprawy najbardziej; Dashing Strike, Crippling Wave oraz Deadly Reach. Dla nas nie tylko była to świetna okazja do wykorzystania naszych zasobów do osiągnięcia tego celu, ale też bardzo wyraźny sposób na pokazanie wam, że was słuchamy.

Tak więc to wszystko powiedziawszy, mamy plany na jeszcze więcej zmian i ulepszeń w patchach wydawanych zaraz po premierze. W jednym z nich, planujemy poprawić Exploding Palm, Way of the Hundred Fists oraz Fists of Thunder, coby wyświetlały broń naręczną. Jako że te umiejętności zakładają wykonywanie ciosów pięściami, sensowne jest wyświetlać podczas ich animacji broń naręczną. Dodatkowo, w miarę kontynuowania dopracowywania klasy Mnicha oraz naszych filozofii projektowych względem przedmiotów, nasze podejście do tego, czym Mnich może walczyć, a czym nie - zmieniło się. Aby umożliwić tym przemianom zaistnienie, zamierzamy udostępnić Mnichom więcej rodzajów uzbrojenia, jednocześnie zapewniając dla każdej nowej broni pełen zestaw animacji.

Mam nadzieję, że to rozjaśni wam trochę nasze intencje względem animacji umiejętności i to nie tylko tych Mnicha, jako że tyle samo uwagi i planowania (jeśli nie więcej) poszło w stronę tworzenia animacji umiejętności dla każdej z pozostałych klas. Oczywiście nie możemy się doczekać oddania gry w wasze ręce i obserwowania, jak wszyscy czerpią frajdę z grania wybraną przez siebie klasą oraz wykorzystywania jej umiejętności.

Czy to oznacza, że po premierze coraz więcej broni będzie dostępnych dla każdej klasy postaci? Czy może to wszystko będzie w łacie dnia pierwszego? W przeciwnym razie, mogę potrzebować przechować jakąś wypasioną dwuręczną pałkę, na wypadek, gdyby nagle mój Czarownik mógł z niej skorzystać...

Zwiększenie ilości klas dostępnego uzbrojenia tyczy się tylko Mnichów. Pierwotny design Mnicha znacznie się różnił od obecnego, będąc bardzo zależnym od uzbrojenia. W miarę zmiany tego zamysłu, ilość dostępnych broni nie nadążała za tempem przemian, przez co teraz musimy co nieco nadrobić.

Nie oznacza to, że inne klasy nie uzyskają z czasem dostępu do dodatkowych klas uzbrojenia, jednak na tą chwilę, nie mamy co do tego żadnych planów.

Pytanie. Wspomniałeś o łatach. Planujecie w nich wzmacniać lub osłabiać umiejętności? Czy może łaty D3 będą naprawiały tylko bugi, zacięcia, animacje i problemy systemowe?

Trochę nie na temat, ale tak, łatami będziemy poprawiać błędy i wprowadzać zmiany w balansie gry. Ktokolwiek myślał, że nie będziemy?

Błagam, powiedzcie mi, że Mnich będzie mógł walczyć oburęcznymi buławami! BŁAGAM!

Prace się jeszcze nie zakończyły, więc nie mogę za bardzo mówić o konkretnych rodzajach broni, cobyś za mną potem nie biegał, że nie zrobiliśmy, cośmy obiecali, bez znaczenia na powód... wydaję mi się jednak, że będziesz zadowolony.

I na koniec, dwa pytania i odpowiedzi z obszerniejszego wywiadu z Jayem Wilsonem, przeprowadzonego (pytania od tamtejszych forumowiczów) przez serwis Australijski AtomicPC:

[once_i_was_a_maggot] Co jest do roboty w rozgrywce końcowej?

Cóż, jedną z rzeczy, na których się przy Diablo skupialiśmy, był jego aspekt kooperatywny; Diablo zawsze miało architekturę client/server. Zawartość końcowa Diablo 2 zawsze stała na dodawaniu kolejnych poziomów trudności, jednak problem polegał na tym, że moc gracza zawsze po pewnym czasie przerośnie wyzwanie rzucane przez grę do tego stopnia, że jedyny sens w dalszym graniu leży w sprawdzaniu swojej własnej uporczywości. Gracz mógłby powiedzieć "Patrz, dobiłem do 99 poziomu!", co jest szalone, stary... Była to oczywiście inwestycja czasu, jednak pozbawiona jakiegokolwiek realnego wyzwania czy frajdy.

Więc jedną z rzeczy, na których się skupialiśmy przy Diablo 3 – a nie interesowało nas robienie super długiego i męczącego procesu nabijania poziomów – chcieliśmy się skupić na tym, co najlepsze: szukaniu fantów i walce z potworami stanowiącymi wyzwanie. Stworzyliśmy więc czwarty poziom trudności zwany Inferno, na którym WSZYSTKO ma maksymalny poziom. Maksymalny poziom gracza to 60, więc wszystkie potwory na początku Inferno mają poziom 61, w Akcie II mają 62, a w III i IV mają poziom 63. Są też przedmioty, które lecą tylko na poziomie 61, 62, itd,; i wcale nie jest ich mało! W każdym z nich jest cały jeden szczebel zbroi.

Tak więc nawet żeby móc jako tako pograć w Inferno, będzie się trzeba przez jakiś czas podszkolić na Piekle, zbrojąc się w przedmioty odpowiedniej jakości, dające nam szanse na przebicie się przez początek Inferno. Procedura powtórzy się przy przechodzeniu za jednego aktu na kolejny. Po prostu chcieliśmy zebrać wszystko, co w Diablo najlepsze i uczynić odpowiednio trudnym, aby na jak najdłużej sprawiało frajdę, jednocześnie wzbogacając tak czy owak konieczną inwestycję czasu o większą ilość ciekawych potyczek i łowienia fantów, miast raz jeszcze robić z niej bezsensowne tłuczenie, które udowadnia innym tylko tyle, że poświęcasz się grze bardziej niż oni.

[neowulf] Uważasz, że sklep na prawdziwą kasę zacznie wyciągać najlepsze przedmioty z ekonomii gry? Mało jest raczej powodów, by nie sprzedawać swoich ultra rzadkich przedmiotów za prawdziwą kasę. Czy nie skończy się to tym, że ci, którzy wydają najwięcej, będą najlepiej wyposażeni?

Nie wydaje mi się, by był to duży problem i oto dlaczego: powiedzmy, że... jeśli nie zainwestowałeś w grę swojego czasu, ani pieniędzy, cóż, raczej większych sukcesów nie odniesiesz. Przyznaję.

Powiedzmy jednak, że jesteś w sytuacji, w której może zainwestować bardzo dużo czasu, ale nie masz pieniędzy, albo nie chcesz wydawać na to ani grosza... cóż, znajdzie dobre przedmioty. To czysta matematyka - ZNAJDZIESZ dobre przedmioty. Może nie koniecznie takie, jakie byś chciał, ale je znajdziesz. Możesz je wystawić w Domu Aukcyjnym i zyskać walutę, za którą będziesz mógł kupić te przedmioty, jakie ci się marzą, nie wydając na nie ani grosza z własnego portfela.

Pierwotnie planowaliśmy mieć opłatę za wystawienie aukcji, którą następnie z trudem usunęliśmy, dzięki czemu gracze nie muszą już inwestować własnych pieniędzy w Dom Aukcyjny, jeśli tego robić nie chcą. Uważaliśmy, że to sprawa fundamentalna - możność handlowania wirtualną walutą nie powinna oznaczać uchylania swojego portfela.

Nie wydaje mi się więc, by były powody do zmartwień.

Tak w ogóle, to jeśli popatrzymy na Diablo 2, sporo tam było handlowania przedmiotami w sposób w zasadzie dokładnie odpowiadający działaniu Domu Aukcyjnego, nawet z autentycznymi transakcjami pieniężnymi. Handlowało się z kumplami, albo z losowymi graczami, a teraz, kiedy mamy Dom Aukcyjny, myślę, że nie będzie mu brakowało popularności. Nie spodziewam się, że w jakikolwiek sposób negatywnie wpłynie na rozgrywkę.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 09.05.2012 17:08

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Jeden komentarz to “Zróżnicowanie Buildów, Obrona Animacji Mnicha, Jay Wilson – Wywiad”

  1. Aser says:

    Same „dobrocie” dla klasy, którą wybrałem na start Diablo 3 ;-). Z początku otwartej bety nie przekonał Mnie do siebie zbytnio, ale wystarczyło drugie podejście i jednak się na Mnicha zdecydowałem tzn. zdecydowałem się na Mnicha już w 2009 roku wiedząc, że ostatnia klasa będzie klasą „dystansową”. Bardzo mocno wierzę, że patche w dużej mierze poprawią tzn. w ogóle dodadzą animacje używania broni przez Mnicha.

Skomentuj wpis.

ERROR: si-captcha.php plugin: GD image support not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable GD image support for PHP.

ERROR: si-captcha.php plugin: imagepng function not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable imagepng for PHP.