
trzeciej odsłonie Diablo, ponownie będziemy mieli przyjemność gromadzić, sprzedawać i nosić niezliczone egzemplarze bojowego rynsztunku i nie tylko. Zachowana została również złota zasada losowości w atrybutach generowanych przez grę przedmiotów. Po raz kolejny, zagwarantuje to wyjątkowość noszącej je postaci, fakt ogromnie ważny dla deweloperów Diablo III.
![]()
Po pierwsze, przedmioty dające się nosić, nie będą już wymagały konkretnej wartości w atrybutach postaci (np. Siły). Wszystko będzie się kręciło wokół poziomu doświadczenia postaci i tylko on, będzie warunkował zdolność naszego bohatera do założenia konkretnego elementu wyposażenia. Po drugie, pojawi się system przypisywania co potężniejszych przedmiotów (prawdopodobnie od 85 poziomu w górę) do konkretnej postaci. Trzeba więc będzie uważać co i kiedy się zakłada. Raz przypisany przedmiot, nie będzie już nadawał się do użycia przez nikogo innego, prócz jego pierwotnego właściciela. Po trzecie, Blizzard wyeliminował problem „podkradania” przedmiotów w rozgrywkach wieloosobowych, poprzez generowanie wypadających skarbów dla każdego z graczy z osobna. Łup wygenerowany dla jednego gracza, nie jest widoczny dla drugiego. Nikt już niczego nikomu nie podbierze.
![]()
W trzecim Diablo, Blizzard kładzie nacisk na intuicyjność rozpoznawania elementów świata, czy to za pomocą kształtu, kontrastu czy wreszcie, koloru. Tak się właśnie sprawy będą miały w przypadku przedmiotów. Wraca kolorystyczny podział jakościowy przedmiotów, w rozbudowanej wersji:
- standardowe, masowo wykuwane i wytwarzane wersje przedmiotów, pozbawione nasycenia magią. Posiadają niczym nie wzmocnione atrybuty o lekkiej losowości. Ich nazwy, demonstrują dokładnie to czym są.
– odrobinę rzadsze od swych pospolitych wersji, nasycone magią wzmacniającą przeróżne aspekty zdolności bohatera – od zwiększenia obrażeń (w przypadku broni), po wpływ na wydolność witalną (np. pierścienie). Prócz nazwy samego obiektu, opisującej to czym jest sam w sobie, pojawiają się prefks’y i sufiks’y, informujące poetycko o zaklętej w przedmiocie magii.
– Znacznie mniej powszechne od przedmiotów Magicznych, znacząco nasycone magią o różnorakich efektach, niektóre z tych właściwości mogą być unikatowe. Przedmioty te otrzymują swe nazwy z losowej puli.
– złożone w całość (w zestaw), prócz potężnych efektów generowanych przez każdy element z osobna, wyzwalają dodatkowe właściwości, nagradzające za skompletowanie całości lub części zestawu. Występują bardzo rzadko a ich nazwy są ściśle powiązane z nazwą całego zestawu.
– wspaniałe pod względem kunsztu wykonania i błogosławieństw zaklętej w nich magii, te okazy doskonałego rzemiosła są nieprawdopodobnie trudne do odnalezienia. Jednak trudy ich poszukiwania (często powiązane z pokonaniem dorównującej im osobliwością bestii), nagradzane są z nawiązką przez nieporównywalne z żadnym innym (prócz równie osobliwego) dziełem ludzkich rąk (nie zawsze też ludzkich…)
![]()
– zmniejszono nacisk na ich wykorzystanie, poprzez wprowadzenie Kul Życia. Pozostaną jednak w łasce, stając się znacznie bardziej trudnymi do zdobycia (za równo w przypadku flaszek Many i Zdrowia) i wyzwalającymi znaczniejsze efekty. Ich przydatność, będzie zapewne największa w wyjątkowo trudnych sytuacjach bitewnych.
– posiadające w sobie przeróżne zaklęcia, zwoje będą tym razem dawać się składać w stosy (kilka na jednym polu ekwipunku). Pojawi się system prefiksów, wartościujący ich moce i długość trwania wyzwalanych efektów.
– potężne wywary, wzmacniający dany aspekt postaci na pewien czas. Występować będą w rangach jakości, określających skondensowanie magii w roztworze i długość trwania oraz moc zawartych w nich efektów.
– Ujawnione na tegorocznym (2010) Gamescom’ie, tworzone dla bohaterów towarzyszących nam w boju. Nie można ich użyć na sobie a jedynie na innej postaci. Do tej pory ujawniono jeden przykład fiolek – Fiolkę Wskrzeszenia, o raczej oczywistych efektach.
– standardowa waluta świata Diablo. Tym razem ma stać się kręgosłupem handlu, znosząc nacisk na handel wymienny.








