Open stress test beta za nami. Jak było? (można wybrać 2 odpowiedzi)

  • Mistrz. Jestem w 100% zadowolny/a. (35%)
  • Mechanika jest świetna, ale klimatu Diablo nie ma. (7%)
  • Mechanika ssie, ale czuć, że to Diablo. (5%)
  • Mam problemy z większą ilością aspektów gry. (2%)
  • Gdyby nie elementy mechaniki i fabuła, nie byłoby to Diablo. (3%)
  • To jest zupełnie inny/nowy styl, luźno oparty na założeniach i fabule Diablo - Podoba mi się. (9%)
  • To jest zupełnie inny/nowy styl, luźno oparty na założeniach i fabule Diablo - Nie podoba mi się. (4%)
  • Jestem zażenowany/a. Kusi mnie pre-order odwołać... (4%)
  • Nie wydaję opinii przed przejściem całości. (12%)
  • Nie grałem w betę. (38%)

Wszystkich głosów: 2 332

Loading ... Loading ...

Diablo
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Zwiń
Home > Przedmioty
Lubisz Diablo3.pl?

trzeciej odsłonie Diablo, ponownie będziemy mieli przyjemność gromadzić, sprzedawać i nosić niezliczone egzemplarze bojowego rynsztunku i nie tylko. Zachowana została również złota zasada losowości w atrybutach generowanych przez grę przedmiotów. Po raz kolejny, zagwarantuje to wyjątkowość noszącej je postaci, fakt ogromnie ważny dla deweloperów Diablo  III.

Po pierwsze, przedmioty dające się nosić, nie będą już wymagały konkretnej wartości w atrybutach postaci (np. Siły). Wszystko będzie się kręciło wokół poziomu doświadczenia postaci i tylko on, będzie warunkował zdolność naszego bohatera do założenia konkretnego elementu wyposażenia. Po drugie, pojawi się system przypisywania co potężniejszych przedmiotów (prawdopodobnie od 85 poziomu w górę) do konkretnej postaci. Trzeba więc będzie uważać co i kiedy się zakłada. Raz przypisany przedmiot, nie będzie już nadawał się do użycia przez nikogo innego, prócz jego pierwotnego właściciela. Po trzecie, Blizzard wyeliminował problem „podkradania” przedmiotów w rozgrywkach wieloosobowych, poprzez generowanie wypadających skarbów dla każdego z graczy z osobna. Łup wygenerowany dla jednego gracza, nie jest widoczny dla drugiego. Nikt już niczego nikomu nie podbierze.

W trzecim Diablo, Blizzard kładzie nacisk na intuicyjność rozpoznawania elementów świata, czy to za pomocą kształtu, kontrastu czy wreszcie, koloru. Tak się właśnie sprawy będą miały w przypadku przedmiotów. Wraca kolorystyczny podział jakościowy przedmiotów, w rozbudowanej wersji:

- standardowe, masowo wykuwane i wytwarzane wersje przedmiotów, pozbawione nasycenia magią. Posiadają niczym nie wzmocnione atrybuty o lekkiej losowości. Ich nazwy, demonstrują dokładnie to czym są.

– odrobinę rzadsze od swych pospolitych wersji, nasycone magią wzmacniającą przeróżne aspekty zdolności bohatera – od zwiększenia obrażeń (w przypadku broni), po wpływ na wydolność witalną (np. pierścienie). Prócz nazwy samego obiektu, opisującej to czym jest sam w sobie, pojawiają się prefks’y i sufiks’y, informujące poetycko o zaklętej w przedmiocie magii.

– Znacznie mniej powszechne od przedmiotów Magicznych, znacząco nasycone magią o różnorakich efektach, niektóre z tych właściwości mogą być unikatowe. Przedmioty te otrzymują swe nazwy z losowej puli.

– złożone w całość (w zestaw), prócz potężnych efektów generowanych przez każdy element z osobna, wyzwalają dodatkowe właściwości, nagradzające za skompletowanie całości lub części zestawu. Występują bardzo rzadko a ich nazwy są ściśle powiązane z nazwą całego zestawu.

– wspaniałe pod względem kunsztu wykonania i błogosławieństw zaklętej w nich magii, te okazy doskonałego rzemiosła są nieprawdopodobnie trudne do odnalezienia. Jednak trudy ich poszukiwania (często powiązane z pokonaniem dorównującej im osobliwością bestii), nagradzane są z nawiązką przez nieporównywalne z żadnym innym (prócz równie osobliwego) dziełem ludzkich rąk (nie zawsze też ludzkich…)

– zmniejszono nacisk na ich wykorzystanie, poprzez wprowadzenie Kul Życia. Pozostaną jednak w łasce, stając się znacznie bardziej trudnymi do zdobycia (za równo w przypadku flaszek Many i Zdrowia) i wyzwalającymi znaczniejsze efekty. Ich przydatność, będzie zapewne największa w wyjątkowo trudnych sytuacjach bitewnych.

– posiadające w sobie przeróżne zaklęcia, zwoje będą tym razem dawać się składać w stosy (kilka na jednym polu ekwipunku). Pojawi się system prefiksów, wartościujący ich moce i długość trwania wyzwalanych efektów.

– potężne wywary, wzmacniający dany aspekt postaci na pewien czas. Występować będą w rangach jakości, określających skondensowanie magii w roztworze i długość trwania oraz moc zawartych w nich efektów.

– Ujawnione na tegorocznym (2010) Gamescom’ie, tworzone dla bohaterów towarzyszących nam w boju. Nie można ich użyć na sobie a jedynie na innej postaci. Do tej pory ujawniono jeden przykład fiolek – Fiolkę Wskrzeszenia, o raczej oczywistych efektach.

– standardowa waluta świata Diablo. Tym razem ma stać się kręgosłupem handlu, znosząc nacisk na handel wymienny.

Ostatnia modyfikacja: 21.10.2010 11:48
Autor: Iskariota

Skomentuj wpis.

*