Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Lubisz Diablo3.pl?

Niektóre nazwy własne i elementy żargonu graczy Diablo i nie tylko, pozostawiono bez zmian, z powodu wątpliwych możliwości przetłumaczenia.

Na pytania odpowiadają:

Jay Wilson – Game Director

Joseph Lawrence – Audio Engineer

Jason Regier – Lead Programmer

Kevin Martens – Lead Content Designer

Patrick Stone – Senior Enviroment Artist

Michael Chew – Quest Designer

Leonard Boyarsky – Lead World Designer

Christian Lichtner – Art Director

Nathan Lutsock – Associate Producer

Alex Maybarry – Senior Producer


1.1. Pierwsze pytanie:

Cześć chłopaki i dzięki za wszystko co do tej pory nam pokazaliście. Powiedzieliście, że chcecie by gracz skupił się na graniu a nie na interfejsie, to dobry pomysł, ale kiedy masz około 96 miliardów możliwości z runami, są jeszcze Trait’y, umiejętności, talizmany, jak więc zamierzacie sprawić by gracz się w tym wszystkim odnalazł i jeszcze jak zamierzacie to zbalansować w PvP, gdzie grając na przykład przeciwko trzem przeciwnikom, jest 96 miliardów razy trzy, plus Trait’y etc.

1.2. Odpowiedź:

Kevin Martens:

Więc odnośnie interfejsu, PvP zostawię w tej chwili Jay’owi, co do interfejsu, nie masz w danej chwili tylu możliwości. Więc jak to teraz działa, a oczywiście może się to zmienić, bo cały czas coś dokładamy, na każdym parzystym poziomie dostajesz jeden punkt umiejętności i masz swój zestaw siedmiu umiejętności, które możesz wybrać, więc zaczynając grę masz jeden, potem dwa, trzy i tak dalej, możesz dodać punkt umiejętności do istniejącej umiejętności by podnieść jej poziom, albo wybrać nowy. To jest tylko jeden przykład, tak samo sprawa ma się w Trait’ach, każdorazowo wydajesz jeden punkt. Złożoność zwiększa się z czasem ale całość jest też bardzo przystępna i te zmiany w interfejsie, które robimy, mają właśnie ułatwić podejmowanie takich decyzji. Więc małe wybory stają czymś znacznie większym, w miarę jak upływa czas. Interfejs naprawdę zdaje egzamin w dzieleniu podejmowanych wyborów na przejrzyste elementy.

Jay Wilson:

Jak pracujemy nad balansem? Pytasz akurat o PvP, ale ja trochę szerzej to omówię. O sposobach na zbalansowanie gry, mógłbym opowiadać przez dwie lub trzy godziny. Bardzo trudno szybko odpowiedzieć na to pytanie. Więc powiem, że po części jest to moc matematyki, granie w grę przez długi czas oraz określenie jaki poziom zbalansowania chcesz osiągnąć. Mówiąc o PvP, jednym z naszych celów, było upewnienie się, że PvP nie ma żadnego wpływu na balans w PvE. Więc to jest jednym z powodów odseparowania PvP w Arenach, które są zupełnie oddzielne od rozgrywki PvE. Nie zamierzamy osłabiać umiejętności z PvE na potrzeby PvP, możemy za to zbalansować każdą umiejętność, specjalnie z myślą o PvP.

2.1. Drugie pytanie:

Zastanawiam się na d waszymi planami co do zawartości gry na ostatnie etapy rozgrywki w Diablo 3. Zabijemy ostatniego bossa na najtrudniejszym poziomie i tyle? Czy może będą jakieś powtarzające się lochy, które będzie można przechodzić z kumplami, dzięki czemu nie skończą się nam rzeczy do robienia?

2.2. Odpowiedź:

Jay Wilson:

Nie no, zabijecie ostatniego bossa jakieś osiemset tysięcy razy, póki oczy nie będą wam krwawić, co nie? Nie wykombinowaliśmy jeszcze co będzie na końcu. Dojdziemy do tego, jak już będziemy się zbliżać do bety, kiedy część z tego oddamy już w ręce graczy i będą mogli grać w większą część zawartości. Trudno jest mówić o zawartości na koniec, póki nie ma się początku i środka [angielska gra słów: You can’t have end-game, before You have game – przyp. Red.]. Jest odpowiednia kolejność. Mamy całkiem dobre zamysły. Jest dużo różnych rodzajów graczy, Diablo 2 raczej nie najlepiej zaspokajało ich wszystkich, są ci, którzy chcą zmienić role swoich bohaterów i to jest ich wersja zawartości na koniec gry, nie chcą szukać przedmiotów, zwyczajnie chcą zagrać postacią jeszcze raz, lub inną z dobrego powodu, możemy więc wpaść na dobre pomysły na zmotywowanie do takiego działania. Są też tacy, którzy chcą zbierać jeszcze więcej przedmiotów, więc zastanawiamy się, co jest najlepszym sposobem na granie i to powinno być najlepszym sposobem na zdobywanie łupów. Dla nas jest to granie z kumplami ale jest też to jedno z głównych założeń gry, czyli walka z potworami, bossowie są fajni, ale zaczynają się w końcu powtarzać, wolimy byście mieli do czynienia z większą częścią zawartości gry i to powinno być najszybszym sposobem na zdobywanie przedmiotów, bo to sprawia najwięcej frajdy. PvP też jest teraz ważnym czynnikiem, wielu ludzi będzie grało, bo będą chcieli opracować idealny build postaci pod PvP a to samo tworzy dobry materiał na zawartość końcową w grze.

3.1. Trzecie pytanie:

Zamierzacie wprowadzać inne tryby do rozgrywki dla wielu graczy, w rodzaju CTF, Deathmatch, prócz samej Areny? A takie rzeczy jak eskortowanie lub polowania, obrona i atak bazy, lub szczególniej rodzaj zabójcy sławnego DOTA? Bo osobiście, myślę, że jeśli jakaś gra może to zrobić, to właśnie jest to potencjał trybu dla wielu graczy tej gry.

3.2. Odpowiedź:

Jay Wilson:

Zamierzamy. Chcemy się upewnić, że wspiera to główne założenia gry, nie chcemy rozciągać rozgrywki w różne, coraz bardziej odrębne od siebie kierunki. Więc każdy tryb, który wprowadzimy, będzie się odnosił do głównych założeń gry. Czy zrobimy więcej trybów rozgrywki albo sposobów na granie? Tak, jeśli będą wspierały nasze złożenie finalnej gry, czy jest taka możliwość? Oczywiście. Będziemy musieli zobaczyć co z naszej gry wyjdzie i jak ludzie w nią grają. To jest dość podobna rozmowa jak w przypadku zawartości końcowej, w sensie gdzie przegapiliśmy możliwość trafienia do części publiczności, która chcę grać na swój sposób.

4.1. Czwarte pytanie:

Wielu z nas, grających w Diablo 2, skupia się na PvP, pomimo tego, że nie było specjalnie wspieranie. Co zamierzacie zrobić w temacie klanów i gildii, nie w rodzaju ich rozbuchanych odpowiedników z World of Warcraft, ale po prostu sposobu na pozwolenie ludziom pokazania skąd pochodzą?

4.2. Odpowiedź:

Jay Wilson:

Nie zdecydowaliśmy jeszcze co zrobimy w sprawie gildii, będzie to na pewno funkcja battle.net’u i wiele aspektów battle.net’u pozostaje dla nas wciąż w fazie rozmów. Więc nie jesteśmy jeszcze pewni w tej chwili.

5.1. Piąte pytanie:

No więc, zastanawiałem się, kiedy gra w końcu wyjdzie? Nie no dobra, (tu Jay Wilson: pierwszego dnia po jej ukończeniu) możecie nam podać aktualną dla BlizzCon 2010 wersję ekonomii w tej grze? Jakie macie plany na handel?

5.2. Odpowiedź:

Musicie trochę popytać o programowanie, Jason zrobi się samotny. Okej, ekonomia. Kilka miesięcy temu zaprezentowaliśmy Rzemieślników, którzy będą mieli potężny wpływ na ekonomię. Ekonomia w Diablo 2 miała kilka problemów: ograniczenie wartości złota, które właściwie uniemożliwiało wykorzystanie go jako poważaną walutę. Masa złota trafiała do obrotu, ale prawie nic z niego go nie opuszczało. W Diablo 3 mamy znacznie więcej kontroli nad złotem trafiającym do obrotu, nie rzucamy w was takimi ilościami jak wcześniej. Złoto w Diablo 2 było systemem nagród, rzucanych w was całymi koszami. Przestawało to w końcu być nagrodą, bo z czasem, miało się je już gdzieś. Mamy więc teraz więcej kontroli nad złotem, sporo nauczyliśmy się z wcześniejszych doświadczeń. Mamy kontrolę na cenami kupna i sprzedaży przedmiotów, system crafting’u oraz złomowania przedmiotów usuwa kolejne źródło nadmiaru złota. Crafting sam w sobie, wymaga sporych inwestycji w złocie, inwestycji, które się powtarzają. Więc jak znajdujesz lepszy przedmiot, chcesz by miał on również twoje najlepsze kamienie szlachetne, musisz wyjąć je z przedmiotu który jest gorszy. Możesz też chcieć wzmocnić go magią, lub dodać gniazda na więcej kamieni. To wszystko można zrobić za odpowiednią cenę w złocie. To jest jednym z naszych głównych sposobów na usuwanie złota z systemu. To tyle w temacie ekonomii. W kwestii handlu, z pewnością chcemy wam umożliwić wymianę z poziomu gry, cobyście nie spamowali kanałów chat’owych ani nie robili gier ze specjalnymi nazwami, to nie było fajne i zdajemy sobie z tego sprawę. Chcemy to naprawić, ale jeszcze nie zdecydowaliśmy jak to zrobimy.

Jason Regier:

Chciałbym jeszcze dodać, że jak wiecie, w Diablo 2 mieliśmy okazjonalne problemy z duplikacją przedmiotów, które odrobinę zniekształcały ekonomię.

Jay Wilson:

Nie pamiętam tego.

Jason Regier:

To, to prawda. Sporo żeśmy się nauczyli od czasów Diablo 2, system przedmiotów napisaliśmy zupełnie od początku, co by był bezpieczniejszy i pewny, dlatego też, spodziewamy się, że system przedmiotów w Diablo 3 będzie najlepszym jaki do tej pory widzieliście. Jest to dla nas bardzo ważne.

6.1. Szóste pytanie:

Mam pytanie, będą jakieś specjalne dla PvP przedmioty czy umiejętności, jak Resilience [tu chyba odniesienie do walk w WoW i powiązanej z tym umiejętności Resilience. – przyp. Red.]? Na demo z walkami PvP zauważyłem umiejętności z cooldown’ami, których nie było w trybie PvE. Więc jakbyście mogli coś więcej na ten temat.

6.2. Odpowiedź:

Jay Wilson:

Nie będzie sprzętu dla PvP.

Nathan Lutsock:

Chcecie Resilience w Diablo 3?

Publika: Nie!

Nathan Lutsock:

Tak myśleliśmy.

Jay Wilson:

No więc, będziemy unikać charakterystyk specyficznych dla PvP, nie będzie sprzętu dla PvP i nie będzie żadnych benefitów do sprawności postaci z walki PvP. Nie o to w PvP chodzi. Nie chcemy by PvP wchodziło w jakikolwiek konflikt z rozgrywką PvE. Areny działają tak, że każda umiejętność ma zestaw danych do PvE i PvP. Więc zmieniamy niektóre aspekty umiejętności z PvE by mogły się sprawdzać w PvP ale bez przesady, by nie zmieniać natury samej umiejętności. Możemy na przykład zmieniać cooldown’y umiejętności z PvE i PvP albo koszty użycia lub zmienić ilość zadawanych obrażeń. Nie chcemy jednak, by te zmiany spowodowały, że umiejętność staje się dla was obca. Są też umiejętności bardziej nastawione na PvP i nie widzimy tego jako problem, bo poziom kustomizacji postaci w Diablo 3, pozwala bezproblemowo uniknąć tych umiejętności w rozwoju, jeśli nie zamierza się brać udziału w walkach PvP. Są umiejętności, które, nie to że są bezużyteczne w PvE, nie są po prostu aż tak wydajne w PvE, jak w PvP. Z tym nie mamy problemu, póki nie takie sytuacje nie zaczynają dominować w całym zestawie umiejętności.

7.1. Pytanie siódme:

Chciałbym tylko wiedzieć co Deckard Cain robi w Diablo 3. Niczego o nim jeszcze nie słyszałem a muszę powiedzieć, że lubię gościa.

7.2. Odpowiedź:

Leonard Boyarsky:

Robi to co robił zawsze, próbuje zwalczać zło. Przez ostatnie dwadzieścia lat poszukiwał sposobów powstrzymania nadchodzącej inwazji sił piekielnych. Teraz kiedy Kamień Świata został zniszczony, nie ma nic stoi piekłu na przeszkodzie przed inwazją. Nie wie jeszcze dlaczego wstrzymują się z inwazją, ale zrobi wszystko co w jego mocy by się upewnić, że jak już do tego dojdzie, ludzkość będzie na to gotowa.

Jay Wilson:

Przy okazji, Nathan potrafi naśladować Decard’a Cain’a.

Publika:

Zrób to!

Nathan Lutsock:

[naśladując Cain’a – przyp. Red.] Dziękuję wszystkim za przybycie na BlizzCon.

To bardziej sprawianie frajdy fanom. Kiepsko to wychodzi ale nie mogę się powstrzymać i nie można mnie od tego powstrzymać. Podczas testów, zdarza mi się robić dźwięki zastępcze, straszne to jest, ale lubię to dla kolegów robić.

8.1. Pytanie Ósme:

Dzisiaj rano, mówiliście jak to chcecie móc opowiadać historię gry w jak największe ilości miejsc i na jak największą ilość sposobów. Czy próbujecie też ustosunkować się do różnych reakcji na wydarzenia fabularne dla Czarodzieja lub Mnicha, gdy mają do czynienia z jakimś NPC’em?

8.2. Odpowiedź:

Leonard Boyarsky:

O ile dobrze rozumiem twoje pytanie, nie mamy różnych ścieżek przez fabułę, ale postacie którymi będziecie grali, będą do pewnego stopnia różnie reagowały na opowiadaną w grze historię. Jedną z rzeczy z którymi się teraz bawimy jest sposób w jaki Quest Log [zapis historii zadań – przyp. Red.] jest wam przedstawiany, jest on opowiadany przez głos waszej postaci, więc będzie się różnił w zależności od klasy, to wam da trochę inne spojrzenie na to co się akurat dzieje z perspektywy waszej postaci, więc zawsze będzie to wyglądało inaczej.

9.1. Pytanie Dziewiąte:

Moje pierwsze pytanie, a właściwie jedyne, kiedy dostanę swój klucz do bety? A tak na serio, to mam pytanie o PvP. W tej chwili chcecie odseparować Areny od standardowego PvE. W jaki sposób zamierzacie to zbalansować? Będą osobne drzewka umiejętności? Jak zamierzacie sobie z tym poradzić?

Jay Wilson:

W sensie jak zamierzamy zbalansować PvE do PvP?

Pytający:

W poprzednich wersjach, jest tylko kilka klas wartych PvP, tutaj może bardziej by się opłacało walczyć w PvP, jeśli pojawiłyby się jakieś możliwości zwiększenia wydajności swojej postaci w PvP w trakcie rozwoju jej doświadczenia w PvP. Wydaje mi się, że ten problem nie został rozwiązany w poprzednich grach.

Jay Wilson:

Jeśli dobrze rozumiem pytanie, chodzi o to w jaki sposób sprawimy by wszystkie klasy były warte walk PvP?

Pytający:

No tak, o to chodzi. Realistycznie rzecz biorąc, pozostałe klasy zwyczajnie odpadały za margines, nikt z tym nic nie robił i samo PvP stało się tematem marginalnym. Tutaj, zdaje się, że PvP będzie miało większą rolę w grze, przynajmniej na Arenach.

9.2. Odpowiedź:

Tak jak mówiłem, odseparowaliśmy PvP od PvE, nie będzie żadnego PvP w rozgrywce PvE. Robimy to z zamysłem. W poprzedniej grze, może tylko na początku było trochę dobrych wrażeń z rozgrywki PvE. Potem wykorzystywano ją już tylko do dueli, które teraz trafiły do Aren i grief’owania. Lubię grief’ować, to moja mała tajemnica i w swoim czasie zgrief’owałem sporo ludzi za co przepraszam… albo nie. W końcu, najbardziej zależało nam na rozgrywce kooperatywnej i jakakolwiek szansa na grief’owanie z punktu widzenia PvP, źle wpływało by na chęci ludzi do grania razem. Nie mogliśmy się na to zgodzić i dlatego odseparowaliśmy jedno od drugiego. Jak więc uczynimy wszystkie postacie wartymi PvP? Już samo rozdzielenie PvP od PvE, daje nam możliwość balansowania rozgrywki PvP odrębnie od PvE, tak że jedno nie wpływa na drugie. Dzięki temu łatwiej jest upewnić się, że każda z postaci da sobie radę w PvP i że każda z nich, będzie warta walk na Arenach PvP.

10.1. Pytanie Dziesiąte:

Cześć chłopaki. Gra wygląda świetnie i myślę, że taka też będzie. Mam jednak pytanie, skąd – prócz grafik koncepcyjnych – czerpiecie palety kolorów kiedy robicie tła i postacie?

10.2. Odpowiedź:

Patrick Stone:

Najbardziej skupiamy się na atmosferze jaką dany kolor generuje, kiedy chcemy sprzedać jakiś konkretny nastrój. Każdy kolor ma różne konotacje z różnymi społecznościami. Więc szukamy tych, które naprawdę dają nam możliwość sprzedania klimatu, który chcemy osiągnąć w danym środowisku.

Christian Lichtner:

Jest jeszcze jeden tego aspekt, gdzie chcemy w miarę możliwości urozmaicić to z czym macie do czynienia, czyli w miarę, jak przechodzicie grę, to na co patrzycie się zmienia. Nie jesteście cały czas zamknięci w takiej samej scenografii. Więc dużo energii jest też poświęcane na tą sprawę. Na tej imprezie, macie przyjemność grać w tylko małe kawałki ostatecznej gry, które już same w sobie są świetne, ale jak już położycie ręce na pełnej grze, przekonacie się, że cały czas staramy się coś zmieniać, dzięki czemu zawsze będziecie odkrywali coś nowego.

Nathan Lutsock:

Czego się nauczyłem przy tym projekcie, to że przy całej historii, małe przejścia z czerwonych barw wnętrz lochów do bardziej niebieskich na zewnątrz, są równie ekspresyjne w przekazie nastroju. Więc palety kolorów są z całą pewnością ważne.

Strony: 1 2 3 4

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 04.11.2010 09:21
Autor:
Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Skomentuj wpis.

ERROR: si-captcha.php plugin: GD image support not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable GD image support for PHP.

ERROR: si-captcha.php plugin: imagepng function not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable imagepng for PHP.