Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Lubisz Diablo3.pl?

tudiowana przez magów i uczonych od stuleci, magia stanowi wyjątkowo potężne i trudne do opanowania w całości medium. „Zaklęcie” to magiczna inkantacja lub sekwencja kinetycznych ruchów, mająca na celu pomoc w zorganizowaniu ukierunkowanej Many w wyższą strukturę pożytecznych efektów.

Siły Ładu dążyły do uchronienia tkaniny rzeczywistości przed bardziej dotkliwymi zmianami, ograniczając moc śmiertelników za pomocą Kamienia Świata. Dlatego właśnie tak nie wielu jest w stanie posiąść kontrolę nad Magią i wiele z tej energii przepada podczas jej przejścia między wymiarami. W miarę jak praktykant sztuk tajemnych zgłębia ich arkany, jego umiejętność wyzwalania ich efektów staje się coraz bardziej wydajna, wywołując zaklęcia o zwiększonej potencji i trwałości i mniejszych kosztach w energii Many.

Wszyscy wykształceni czarnoksiężnicy, spędzają dziennie godziny poprawiając swoją znajomość zaklęć, przez co zwiększają swoją biegłość w ich wykorzystywaniu. Po latach treningu, będą w stanie wywoływać zaklęcia ze zmniejszoną „stratą” Many i zwiększoną precyzją, czyniąc je znaczniej potężniejszymi przy mniejszym wykorzystaniu many dla uzyskania tego samego efektu.

Wielu z mieszkańców Sanktuarium jest w stanie odczuć aurę bijącą z zaklęć choć nie są w stanie wejść z nimi w żadną interakcję. Włosy stające dęba na karku, nie muszą być oznaką zimna czy napięcia statycznego w powietrzu, może to być reakcja na okoliczne wyzwolenie mocy magicznych, wpływające na podatne ciało.

Choć potężny osobnik może przez przypadek wywołać magiczną emanację bez użycia zaklęć, wywołana erupcja energii magicznej wydobywająca się z planu Eterycznego, prawdopodobnie zabije nieszczęśnika miast wywołać jakikolwiek dający się opanować efekt. Zorganizowane zaklęcia mogą być bardzo zawiłe i szczegółowo ukierunkowane lub też wykorzystane do siania powszechnego chaosu w swej bardziej przypadkowej wersji (w zależności do efektu, który chce się uzyskać). Bardziej złożone zaklęcia nie koniecznie muszą wymagać większych ilości Many, jednak zazwyczaj tak właśnie jest.

Podróżowanie z jednego końca na drugi tak wielkiego świata jak Sanktuarium, zabiera znaczne ilości czasu. Magowie z całego świata, w naturalnej kolei rzeczy poszukiwali sposobów na skrócenie czasu ich własnych podróży, poświęcając nawet całe lata badając na to sposoby. Potężne bractwo Horadrim, w swoim czasie składało się z najbardziej zaawansowanych użytkowników magii, którzy opracowali wiele sposobów na szybkie przemieszczanie się, bez ruszania się z miejsca.

Punkty Nawigacyjne, stanowią część sieci węzłów teleportacyjnych, stworzonych przez Horadrim’ów podczas Wojny Grzechów, dzięki którym można było się natychmiastowo przemieszczać między odległymi lokacjami. Powodem opracowania tego systemu, była konieczność szybkiej reakcji na nie dające się przewidzieć miejsca demonicznych emanacji, nawet w momencie ataku w odległym od aktualnie goszczącego Horadrim’ów regionie. Sieć składa się z kamieni pokrytych nasycającymi magią runami, z zasobem mocy odpowiednio wysokim, by umożliwić teleportację użytkownika do drugiego, takiego samego głazu. Podróżnik musi fizycznie znajdować się na kamieniu, by móc skorzystać z jego możliwości.

Wiedza umożliwiająca tworzenie nowych Punktów Nawigacyjnych nieszczęśliwie przepadła w morkach dziejów, jednak niektóre z tych zaklętych kamieni wciąż zachowało swą moc i nadaje się do wykorzystania. Pozostają one spuścizną prawie zapomnianego już bractwa Horadrim a wartości tych urządzeń, nie da się zaprzeczyć.

Punkty Orientacyjne wydają się być wysoce spowinowacone z zaklęciami Miejskiego Portalu i Teleportacji.

Zaklęcie Miejskiego Portalu wydaje się być blisko powiązane z Siecią Punktów Nawigacyjnych bractwa Horadrim i wykorzystuje magiczne komponenty podobne do zaklęcia Teleportacji. Nie wymaga jednak komponentu runicznego, tak jak w przypadku Punktów Nawigacyjnych. Bractwo, czy też nazywani Zakonem Horadrim, zbudowało liczne magiczne bramy pomiędzy swoimi fortecami i osadami, dzięki którym mogli szybko skoncentrować swoje siły, w obronie przed niedającymi się przewidzieć atakami Demonów. Na samą myśl o takiej konieczności, Krzyżowcy Światła mogli natychmiast przenieść się do wcześniej określonej lokacji, oddalonej często o setki mil.

Całkiem możliwe, że istnieją Punkty Nawigacyjne nasycone dodatkową magią, pozwalającą na poprawne użycie zaklęcia Miejskiego portalu w ich bezpośrednim sąsiedztwie. Punkt Nawigacyjny leżący na terenach dawnej Horadrycznej fortecy lub osady, może być właśnie tym co umożliwia podróż w to miejsce za pomocą Miejskiego Portalu. Jeśli tak się właśnie sprawy mają, może być możliwe dla wystarczająco prominentnego czarodzieja przenieść się, bezpośrednio na Punkt Nawigacyjny.

Zaklęcie Miejskiego Portalu może również korzystać z całkowicie odrębnej od Punktów Nawigacyjnych sieci węzłów teleportacyjnych, ustanowionych specjalnie dla potrzeby wycofania się w najbliższe bezpieczne miejsce i nic ponad to.

Choć podobnie jak w przypadku Punktów Nawigacyjnych, sekret konstrukcji tych portali zaginął w odmętach niespisanej historii, wciąż można korzystać z korytarzy już istniejących. Portal wywołany za pomocą tego zaklęcia, zawsze przeniesie autora czaru do miejsca najbliższej bramy i pozostaje otwarty tak długo, aż nie zostanie wykorzystany do powrotu na pierwotną lokację. Katedra w Tristram, zbudowana na pozostałościach Horadrycznego klasztoru, przynajmniej w przeszłości z pewnością była jedną z lokacji posiadających bramę portalową.

Zaklęcie Teleportacji, umożliwia zaawansowanym użytkownikom magii, przemieszczanie się przez plan Eteryczny z miejsca na miejsce z prędkością myśli. Zaklęcia działa bez pomocy zewnętrznych bram, w rodzaju Miejskiego Portalu, czy Punktów Nawigacyjnych, jednak prawdopodobnie korzysta z podobnych technik transportu materii. Efekty Zaklęcia Teleportacji sprawdzają się tylko na małych odległościach, jak teleportacja między piętrami zamieszkiwanej przez siebie wierzy, lub celem uniknięcia bezpośredniego zagrożenia.

Nie do końca wiadomo dlaczego owe zaklęcie działa tylko na małych odległościach, jednak wydaje się, że chodzi o możliwe problemy z powrotem do planu Fizycznego, rosnące wraz z odległością planowanej teleportacji. Najwyraźniej dlatego Miejskie Portale i Punkty Nawigacyjne zostały wyposażone w te swego rodzaju latarnie – bramy.

W pewien sposób powiązane z tematem, są bestie potrafiące przemieszczać się po planie Fizycznym i Eterycznym w tej same chwili. Jednym z przykładów na takiego demona, jest kreatura zwana „Ukrytym”. Ten zamieszkujący kazamaty pod Katedrą w Tristram za czasów pierwszej konfrontacji śmiertelników z Diablo potwór, posiada zdolność przechodzenia między Fizycznym a Eterycznym planem, zupełnie jakby przechodził przez jakąś niewidzialną linię. Kreatura pozostaje w planie Eterycznym, aż nie napatoczy się jakaś podatna atak ofiara. Gdy zostanie zraniony, potrafi przeskoczyć z powrotem na plan Eteryczny, gdzie w spokoju zaleczy swoje rany.

Co jest najciekawsze, Ukryty nigdy zupełnie nie opuszcza żadnego z planów i choć może pozostać niewidocznym, wciąż da się go dosięgnąć zaklęciami czy innymi wywołaniami, jeśli się wie gdzie w danej chwili się znajduje. Zaklęcia trafiające wybranego przeciwnika automatycznie, bez problemu go odnajdują dzięki ich mocy czerpanej z planu Eterycznego, przez co Ukryty, staje się dla nich „Widoczny”.

Czy te kreatury poruszają się między planami w podobny sposób do zaklęcia Teleportacji, pozostaje nie jasne, tak czy owak, nie widziano ich na palnie Fizycznym od co najmniej dwudziestu lat. Możliwe, że ich szczep został całkowicie wytępiony przez bohatera z Tristram.

Czarnoksiężnicy Sanktuarium znają przeróżne sposoby na przywołanie towarzyszy, sług czy Chowańców. Można tego dokonać przy pomocy wielu różnych rodzajów magii, które w efekcie przywołają odpowiadające swemu źródłu mocy kreatury. Wszystko od małego piekielnego Imp’a (na którym trudniej zapanować niż się może wydawać), przez większego demona, boską Walkirię Athulua aż po duchy natury i Święty Młot Ghrab Thaar’a, może zostać zawezwane do naszego Fizycznego planu przy wystarczającej znajomości odpowiednich arkanów magii.

Astralne przywołania nie wymagają tylko koligacji z nadnaturalnymi mocami, ale tez wielkiej wiary bóstwo czy inną astralną moc, która to w nagrodzie dokona interwencji. Sanktuarium jest oddzielone od pozostałych planów, przez co trudno jest ekstra planarnym stworzeniom czy bytom wpływać na nasz wymiar. Wygląda to podobnie do sytuacji z planem Eterycznym, z którego czerpie się magię, tak i tu, wiele warunków musi być optymalnych by astralna istota mogła się zamanifestować na naszym planie, tak jak w przypadku manifestacji magicznej. Dla maga, jest to wyłącznie kwestia zestrojenia z magią, ale kapłan, kleryk czy paladyn czy inny wyznawca, musi się miast tego skupić na swojej wewnętrznej wierze i oddaniu.

Aniołowie generalnie nie pojawiają się na [Fizycznym] planie Sanktuarium i bardzo niewiele (jeśli w ogóle) Świętych zaklęć, jest w stanie zawezwać Anioła do planu Fizycznego. Moce Wysokich Niebios wciąż są w stanie przenikać do naszego świata i święci żołnierze, tacy jak Paladyni, potrafią się dostroić do tych emanacji, wykorzystując je do przeganiania sił Ciemności, tak jak i Mroczni Kultyści, potrafią korzystać z mocy Gorejących Piekieł dla wypełniania swoich celów. Jednym z niewielu znanych przywołań, związanych z fizyczną reprezentacją Świętej magii, jest Młot Ghrab’a Thaar’a, w zaklęciu Świętego Młota z arsenału Paladyna. Podobnie jak przy inwokacji mocy Światła, Paladyn wzywa Święty Młot, który następnie okrąża go promieniście, uderzając wszystko i wszystkich wokoło, będąc wyjątkowo skutecznym przeciwko Nieumarłym.

Bóstwa są znacznie bardziej kapryśne, odnośnie tego komu pozwolą posiąść swe dary, jednak tak długo jak ich subiekt pozostaje oddany mu w wierze, bóstwo obdarza go mocami fizycznych reprezentacji swojej mocy, w efekcie chroniących oddanego pupila. Panteon Amazonek, jest akurat dość prostolinijnym towarzystwem wojny, nie specjalnie kapryśnym. Amazońska wojowniczka, poświęciwszy wystarczająco dużo czasu na święte studia i sztukę wojenną, będzie mogła w pewnym momencie przyzwać na pomoc emisariuszkę Athulua’i, zwaną Walkirią. Są one duchami najwspanialszych bohaterek ludu Amazonek i możliwości ich zawezwania, stanowi dla Amazońskiej wojowniczki najwyższy zaszczyt. Wierzy się, że ten dar oznacza zapewnienie sobie miejsca przy boku Bogini po zejściu z tego świata, może i nawet w roli Walkirii.

Ze wszystkich typów przywołań, możliwych za pomocą Magii Astralnej, właściwie każdy jest swego rodzaju „darem” z ustalonymi parametrami, nie dającymi się zmanipulować czy doładować (prócz zawezwania potężniejszej odmiany danego „daru”). Jest to zupełnie przeciwieństwo Magii Demonicznej.

Istnieje możliwość wykorzystania sił Piekielnych przeciw nim samym. Problem stanowi silny wypaczający efekt takich emanacji na ich autora oraz fakt, usilnych starań zawezwanej z Piekła istoty do przejęcia kontroli nad przywołującym. Twarda dyscyplina i czujność są konieczne przy próbach przyzwania nawet pomniejszych demonów. Akt umowy z Lordem Demonów lub jednym z Pierwotnych Złych nie jest czynem rozważnym i w większości przypadków, taki pakt będzie zawierał wiele luk i furtek, umożliwiających demonicznemu bytowi przejęcie kontroli na duszą śmiertelnika, bez dawania niczego w zamian.

Demoniczne przyzwania, w przeciwieństwie do Astralnych, działają na zasadzie siłowego zaciągnięcia ekstra planarnego bytu do planu Fizycznego i następnie przejęciu nad nim kontroli. Mogą one również być zmienianie i obracane w formy jakich przywołujący sobie życzy. Naturalnie, jeśli ma na tyle siły i woli, by jego domniemany sługa nie odwrócił się przeciwko niemu.

Ludzie nie wchodzący w pakty z demonami, ale władający demonicznymi energiami, również z dużym prawdopodobieństwem skończą martwi, lub jeszcze gorzej. Wieki temu, popularnym było przyzywanie pomniejszych demonów i zawładnięcie ich wolą, celem pozyskania ichniej mocy. Jednym z takich pomniejszych demonów jest „Imp”, których to możliwości Czarnoksiężnicy niedoceniali, przywołując je jako chowańce. Gdy Imp zyskał zaufanie swojego „mistrza”, Czarnoksiężnik nieświadomie stawał się poddanym woli swojego „sługi”, który to następnie rozrywał go na kawałki, z których tworzył później liczne homunkulusy. Z czasem, te pół-żywe aberracje, przeradzały się w kolejne Imp’y.

Na Imp’y przede wszystkim natknięto się podczas bitwy o Górę Arreat. Zdając sobie sprawę z problemu jaki jego nikły rozmiar stanowi w walce, wykorzystując magię, Imp teleportował się na flankujące przeciwnika pozycje, atakując go z odległości, z ufortyfikowanych wierz lub nawet z grzbietów wielkich bestii.

Mroczna koteria czarnoksiężników próbowała kiedyś wykorzystać moce uzyskane z paktu z Piekłem, do stworzenia rasy służących im kreatur. Stworzona przez nich forma Imp’ów o skrzydłach nietoperzy, nazwana została Alae Nefastus i miała działać jako posłańcy, wykonujący zadania zbyt trywialne dla nich samych. Każdy z czarodziejów nasycił je mocą odzwierciedlającą ich własną specjalizację, pozostawiając je same małych rozmiarów, gibkie i obdarzone nadnaturalną przebiegłością.

Z początku, spaczeni czarnoksiężnicy myśleli, że eksperyment zakończył się sukcesem, póki nie zdali sobie sprawy, że Alae nie służą im z taką lojalnością jakiej się spodziewali. Ze swoją przebiegłością, potworności poczęły po kryjomu żywić się samą esencją ich mistrzów, osłabiając ich i w ostateczności zabijając. Czarodzieje próbowali odczynić swoje błędy, jednak Skrzydlate Biesy w sekrecie rozmnażały się poza domenami magów, grupując się w roje i wybijając swoich stwórców co do nogi.

Potomkowie tych Skrzydlatych Biesów wciąż terroryzują Sanktuarium swoją straszliwą szybkością, ostrymi jak brzytwa szponami, hakowatymi skrzydłami i magicznymi zdolnościami.

Nieumarli są zazwyczaj (bo nie zawsze), Źli. Ożywieńców można przyzwać przy pomocy Demonicznej Magii jak i innych form energii magicznych. Kapłani Rathm’y, wzywają dusze umarłych w ciała i szkielety, pozostawiając je nie skalane Demonicznym spaczeniem. Możliwe, że tak się dzieje, ponieważ, Życie i Śmierć nie są częścią Świętej i Demonicznej magii a raczej odmianą magii Duchowej, umożliwiającej tym „Nekromantom” wysyłanie nieumarłych przeciwko Demonom bez ulegania ichniemu spaczeniu.

Istnieje wiele zróżnicowanych form religii sławiących Naturę a duchy Natury istnieją w tak wielkie gamie i rodzajach, że nie sposób ich policzyć. Umożliwia to czczenie różnych przejawów Natury na raz, bez obrazy dla innych. Różne plemiona Szamanów, Znachorów i Druidów, spędziły ogromne przestrzenie czasu na dostrajanie się do Natury i przyzywaniu duchów Natury celem chronienia jej samej. Przyzywanie duchów jest bardziej podobne do Magii Astralnej niż do Demonicznej, z zaznaczeniem, że znawca arkanów natury musi przekonać każdego pojedynczego ducha by doń dołączył oraz faktem stawiennictwa się zawezwanego ducha we własnej osobie, walczącego u boku przyzywającego aż do śmierci, nie wymagając przy tym żadnych przysług w zamian. Magia Natury jest bardziej bezpośrednia i osobista dla parającego się jej arkanami.

Duchy Natury zazwyczaj występują w trzech formach: duchów zwierząt, świadomych pnączy, oraz pomniejszych duchów Natury.

Nie jest niemożliwym przyzywanie za pomocą Magii Pierwotnej, gdzie musiałoby to najprawdopodobniej polegać na materializacji snów i myśli, nie ma na to jednak żadnych dowodów. Przyzywanie czystych Żywiołów, zawartych w magicznych okowach Ognia, Ziemi, Chłodu czy Elektryczności, mogłoby teoretycznie umożliwić stworzenie jakiegoś Żywiołowego sługi (który nie byłby częścią duchów Natury, duchów zmarłych, mocy Druidów, Nekromantów czy Szamanów), nie ma jednak żadnych wiadomości o tego typu eksperymentach.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 21.10.2010 12:15
Autor:
Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Skomentuj wpis.

*