Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Lubisz Diablo3.pl?

Magii mogą korzystać utalentowani ludzie całego Sanktuarium, jednak jej efekty są zazwyczaj chwilowe lub aktywne tak długo jak czarujący koncentruje się na zaklęciu. Jeśli jednak przedmiot zostanie zaklęty magią, staje się wtedy możliwe czerpanie zeń praktycznie nieskończonych korzyści, lub przynajmniej pozwala to magowi wykonywać zaklęcia ze zmniejszonym własnym kosztem Many.

Każdy obiekt zaklęty magią, wydziela aurę dającą się łatwo rozpoznać. Aby ustalić dokładną naturę takiego uroku, wymagane są intensywne studia i szeroka wiedza o tajemnych materiałach i symbolach. Niezwykle trudne jest opanowanie zdolności spamiętania zaklęcia o tak wielkim rozmiarze, jednak Klan Magów Vizjerei opracował sposób, dzięki któremu niewyszkolony odkrywca może poznać sekrety zaklętego obiektu, używając w tym celu rzadkiego kryształu, wyjątkowo wrażliwego na magiczne aury. Ta wrażliwość sprawia, iż jest on wysoce nietrwały, przez co kruszy się natychmiast, jeśli zostanie za bardzo zbliżony do zaczarowanego obiektu. Sam akt identyfikacji również doprowadza do skruszenia kryształu. Opracowano kostury i zwoje, nasączone zaklęciem identyfikującym praktycznie każdą magiczną aurę. Korzystając z atramentu zawierającego pył z rzeczonego kryształy, zachowano jego stabilność do momentu identyfikacji.

Mana nawet uzdolnionego maga, wciąż podlega ograniczeniom jego własnych umiejętności, tak jak i jego umiejętność przyswojenia różnych odmian potężnego zaklęcia. Klan Magów Vizjerei już dawno temu odkrył metodę na wykorzystanie prostego, drewnianego kostura, jako medium z zawartą w nim skoncentrowaną energią magiczną. Owe kostury, często są wykorzystywane jako punkty ogniskujące wyzwalaną energię, przez co mogą znacznie polepszyć zdolności maga w posługiwaniu się nawet własnymi, wyuczonymi zaklęciami.

Stworzenie takiego kostura jest ogromnie czasochłonnym procesem, wymagającym bardzo drogich urządzeń, umożliwiających poprawne nasycenie przedmiotu magią. Sam projekt tych miotających czary kosturów jest całkiem prosty, przez co nawet uczący się dopiero czarodziej, posiadający odpowiednie umiejętności, jest wstanie ponownie nasycić wyczerpane zasoby. Choć wymagane jest posiadanie wystarczającej wiedzy magicznej do ponownego napełnienia magią, znajomość zaklęcia, którym obiekt został nasycony nie jest konieczna. By móc wyzwolić zaklęte w kosturze moce, wymagany jest fizyczny kontakt z obiektem przy pomocy obu dłoni. Korzystanie z rękawic nie stanowi zazwyczaj problemu, jeśli czarodziej odpowiednio kostur trzyma.

Zaklęcie kostura magią, daje mu coś co można by nazwać własną wolą i może wymagać całkiem potężnego maga do zapanowania nad jego mocą. Niektóre są zwyczajnie zbyt przytłaczające zaklętą w nich energią, by móc je nawet wziąć w ręce. Kostur nie musi być zaklęty aktywnymi czarami by nie dało się go dzierżyć. Niektóre kostury posiadają potężne zaklęcia pasywne o zmniejszonym wpływie na sferę Fizyczną, bez ustanku wpływające na użytkownika, pozwalające mu tym samym spamiętać więcej zaklęć lub też wyzwolić więcej emanacji ze zmniejszonym zużyciem Many.

Obok kosturów, cenne klejnoty i metale stanowią doskonały materiał ogniskujący magiczne zaklęcia i są całkiem popularne pośród każdej ze szkół magicznych. Proces tworzenia takich zaklętych magią świecidełek, jest dawno już zapomnianym sekretem w Zachodnich Królestwach jednak niektóre klany magów wciąż znają jego co ważniejsze tajniki. Sporo z takich przedmiotów, wykonanych w dawnych czasach, wciąż daje się odnaleźć i tak jak wiele z monstrów znajduje ludzi posiadających te artefakty, polowanie na Piekielne bestie może się okazać dobrym sposobem na pozyskanie tych skarbów. Kolejnym powodem ich znacznej popularności jest ich sposób umiejscowienia na ciele użytkownika (szyja, dłonie), przez co nie są zazwyczaj narażone na uszkodzenia w walce.

Magiczna biżuteria posiada pewien rodzaj „pola magnetycznego”, łatwo wchodzącego w z innymi tego typu przedmiotami w interakcję, powodującego tym samym zakłócenia w ich właściwościach. Możliwe że wynika to ze stosunku skoncentrowanej magii w nich zaklętej do ich skromnych rozmiarów. Efekt jest podobny do próby złączenia dwóch magnesów, tymi samymi biegunami ale nie do końca. Noszenie dla przykładu dwóch magicznych pierścieni na jednej dłoni, spowoduje anihilację właściwości obu. Założenie dwóch zaklętych naszyjników, będzie miało taki sam rezultat. Możliwe że chodzi o skłócenie esencji magicznej w zaklętym obiekcie z prądami Magii Pierwotnej w ciele człowieka (nawet niewytrenowanego w jej arkanach), nie ma jednak dokładnych i wymiernych badań w tym temacie. Tak czy owak, rezultatem jest możliwość noszenia jedynie trzech elementów zaklętej biżuterii naraz: po jednym pierścieniu na każdej dłoni oraz jednym amulecie na szyi.

Ważenie Mikstur i Eliksirów jest jedną ze sztuk magicznych wciąż uprawianych na Zachodzie. Jest to kombinacja esencji ziołowych i magicznych naparów, pozwalająca uzyskiwać wywary leczące rżnięte ciało i kruszone kości na oczach poszkodowanego. Powodem ciągłego praktykowania tego rzemiosła, wydaje się być ich bardziej towarzyskie przeznaczenie i postrzeganie ich jako „nie magicznych” w oczach przeciętnego obywatela. Niektóre z tych mocy leczących czy innych magicznych, można uzyskać za pomocą odpowiedniej kombinacji ziół, które w efekcie wleją magię w przygotowany trunek. Dla uzyskania bardziej zaawansowanych mikstur, doświadczony zielarz lub alchemik będzie konieczny. Dwie najbardziej popularne mikstury to Mikstura Lecznicza i Mikstura Many. Żadna z nich nie jest powszechna, jednak wśród mikstur o magicznej naturze są bardziej popularne niż inne.

Mikstury Lecznicze składają się z nieznanej kombinacji płynów, ziół i magicznych wywarów, wywołujących różne efekty w zależności od jakości naparu. Zazwyczaj są serwowane w bardzo małych flaszkach, zawierają jednak ogromne możliwości lecznicze. Lecznicza Mikstura potrafi postawić na nogi umierającego człowieka w ciągu kilku sekund, zasklepiając rany lepiej niż ciało zrobiłoby to samodzielnie, prawdopodobnie również pozostawiają mniejsze  blizny. Dostępność Mikstur Leczniczych wacha się w zależności od regionu. Jest to najczęściej występująca mikstura.

Mikstury Many wykonywane są głównie dla posługujących się magią, którzy polegają na Manie przy wyzwalaniu zaklęć, odnawiając rzeczonej energii zasoby. Składają się głównie z surowej energii magicznej w postaci jadalnego wywaru, odnawiającej zasoby energetyczne maga. Zazwyczaj nie odświeżają użytkownika do stanu w pełni wypoczętego ani nie pozwalają przekroczyć jego naturalnych limitów Many.

Gdzie Mikstury Lecznicze i Many, są najpopularniejszymi miksturami w Sanktuarium, obok nich występują również napary zatrzymujące choroby i trucizny, rozgrzewające ciało dotknięte przenikliwym chłodem jak i poprawiające fizyczną wydolność ciała, wnoszące weń nowe siły. Niektóre z tych mikstur nie powinny być mylone z naparami przeznaczonymi do rzucania, których rozlanie wywołuje eksplozje i może wyzwolić trujące opary. Na szczęście, ich konsystencja i zapach znacząco się różnią.

Najwięksi z alchemików Zakonu Horadrim, potrafili przyrządzać płyny na stałe zmieniające cechy ludzkiego ciała: zwiększające siłę fizyczną, podnoszące zdolności intelektualne a nawet poprawiające zwinność.

Zwoje, to specjalnie przygotowane kawałki papirusu, zapełnione misternymi inskrypcjami runicznymi, naniesionymi za pomocą magicznego atramentu, katalizującego zaklęcia. Odczytujący zwój z zawartym w nim zaklęciem, może go wyzwolić bez uszczerbku na własnym zasobie Many, w podobny sposób jak ma się to w przypadku kosturów. Samo pismo nie stanowi pełnego zaklęcia. Inkantacja jest wtopiona w atrament i papirus a wyrysowane nim runy, są pewnego rodzaju słowem-kluczem, wyzwalającym zaklęcie. Pisanie zwoi magicznych, jest dobrym sposobem przechowywania zaklęć do późniejszego użycia lub też stanowi dobre rozwiązanie dla mniej doświadczonych czarodziejów w bezpośrednim niebezpieczeństwie. Nie wymają dużych inwestycji czasowych ani szczególnych umiejętności do wytworzenia, przez co stanowią popularną alternatywę.

Bardziej zaawansowane zaklęcia, wymagają złożonych słów-kluczy a do odczytania zwojów niosących najpotężniejsze z zaklęć, wymagane są znaczne umiejętności w rozszyfrowywaniu znaków tajemnych. Złożoność i skrytość stosowanego pisma i run, praktycznie uniemożliwia większości magów wyuczenia się lub zgłębienia zaklętego w zwoju zaklęcia. Taka analiza nie może zostać przeprowadzona wyłącznie na podstawie run, wymagając dodatkowo odpowiedniego zidentyfikowania magicznej aury zaklętego w papirusie i atramencie czaru. Większość magów nie potrafiłaby tego dokonać.

Gdy magiczne słowa-klucze zostaną odczytane w odpowiedni sposób podczas koncentracji nad zawartym w papirusie zaklęciem, energia atramentu i zwoju zostaje wyzwolona w formie wywołanego zaklęcia, obracając sam zwój w pył.

Stara sieć Punktów Nawigacyjnych stworzona przez Horadrim’ów, wciąż stanowi monumentalny dowód na ich niezwykłą znajomość arkanów magii, których tajników i sposobów na dodanie nowych Punktów, nie jest w stanie zgłębić żaden obecnie żyjących nam magów. Punkt Orientacyjny składa się z dużej kamiennej płyty w ziemi, pełniej inskrypcji w magicznych runach. Przenosi każdego wystarczająco zaznajomionego z ich działaniem do innej kamiennej płyty, wcześniej aktywowanej przez jego unikalny wzór duchowy. Dodatkowo, stary system Miejskich Portali, również stworzony przez Horadrim’ów , może być powiązany z Punktami Nawigacyjnymi  ale z delikatnie zakrzywionym skupieniem, pozwalającym uniknąć obrażeń dla podróżnika korzystającego z Punktu Nawigacyjnego przez nagle otwierający się Portal Miejski.

Aktywny awanturnik świata Sanktuarium, co jakiś czas natknie się na Kapliczki i magiczne Studnie, postawione w samym sercu dziewiczych terenów a czasem nawet w nawiedzonych jaskiniach i katakumbach. Spekuluje się, że są one poświęcone jakiejś magicznej sile, bóstwu lub duchowi Natury, ale prawda jest taka, że nikt tak naprawdę nie zna ich prawdziwej funkcji. Picie z takiej studni zazwyczaj efektuje odnowieniem sił życiowych i many jak i wytrzymałości, musi to być jednak magicznie nasycona studnia a nie zwykła dziura w ziemi. Oddając cześć jednej z Kapliczek, można wyzwolić pozytywne magiczne efekty, od poszerzenia intuicji, zdolności regeneracyjnych bądź tez możliwość biegania przez znaczne okresy czasu, bez żadnych oznak zmęczenia.

Większość ze Studni jak i tych magicznych Kapliczek, powoli odzyskuje swoje magiczne właściwości, co powoduje spekulacje, że mogły one być poustawiane przez starożytnych Horadrim’ów, celem opanowania głównych szlaków w Sanktuarium i dalszego zwiększenia swojej gotowości do walki z Ciemnością. Fakt unikania dotykania ich przez demoniczne emanacje i bestie, dodatkowo popiera tę teorię. Zło może jednak bez problemu koło nich stać, więc możliwe że zastosowano tu prosty czar ochronny efektujący w niemożności dotykania ich przez byty powiązane z Gorejącym Piekłem, lub też czyniący owe tajemne obiekty niewidzialnymi.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 21.10.2010 12:16
Autor:
Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Skomentuj wpis.

ERROR: si-captcha.php plugin: GD image support not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable GD image support for PHP.

ERROR: si-captcha.php plugin: imagepng function not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable imagepng for PHP.