Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Diablo.Incgamers: Wywiad – Max Shaefer

Przed wami wywiad przeprowadzony przez Flux'a, człowieka prowadzącego diablo.incgamers. Na celowniku mamy Max'a Schaefer'a, założyciela studia Condor, przemianowanego później na Blizzrd North. Człowiek odpowiedzialny w dużej mierze za Diablo I i Diablo II, a także za niesławne Hellgate: London (Max był jednym z założycieli Flagship Studios). Wywiad jest kolosalny i wierzcie lub nie, to jest tylko jego pierwsza część. Pomimo dość swobodnego trybu rozmowy (chłopaki gadali przez Skype), znajdziecie w nim masę ciekawych informacji odnośnie procesu deweloperskiego Diablo I o Diablo II oraz całą masę równie interesujących opinii Max'a na temat Diablo III jak i decyzji podejmowanych przy wcześniejszych odsłonach serii. Wstrzymałem się z tłumaczeniem drugiej części, jako że jest ona właściwie w całości poświęcona Torchlight I i nadchodzącemu Torchlight II (Max Shaefer jest obecnie szefem Runic Games). Jeśli będziecie bardzo chcieli polskiej wersji tej drugiej części, zażądajcie tego w komentarzach. Dobra. Teraz kubek herbaty, jakieś ciastko czy inny papieros i jedziemy.

FLUX: Hej Max, przejdźmy od razu do rzeczy. Dużo było rozmów o stylu graficznym Diablo III. Będę chciał się na ten temat ciebie trochę dopytać.

MAX SCHAEFER: Jasne

FLUX: Oczywiście ludzie porównują styl grafiki z Diablo I i Diablo II i ty byłeś głównym powodem ich istnienia. Jak rozumiem, ty właśnie stałeś za stylem pierwotnej gry.

MAX SCHAEFER: Pracowałem trochę nad grafiką do pierwszej gry i z całą pewnością byłem członkiem grupy czuwającej nad jej kierunkiem i... genezą stylu graficznego Diablo.

FLUX: W jaki sposób ten styl powstał? Ludzie próbują znaleźć słowa na jego określenie. Mówimy "gotycki", albo że jest "realistyczny", no ale przecież... jest magia, demony i cała reszta.

MAX SCHAEFER: Racja. Myślę że naszym zamysłem było stworzenie gotyckiego i w pewien sposób ponurego świata. Z pewnością nie chcieliśmy iść w ładne rzeczy no i na pewno nie w kolory tęczy. Chodziło o stworzenie szorstkiego, jakby wygaszonego świata oraz tła, które miałoby atmosferę wiszącego nad całym światem zła. Ale miało to również dać przestrzeń pod magię, eksplozje, przedmioty no i postacie. Po prostu eksperymentowaliśmy nad tym wszystkim i w końcu osiągnęliśmy odpowiadającą nam paletę barw oraz odpowiadający nam ogólny ogląd całego świata i na tej podstawie zaczęliśmy budować resztę.

FLUX: Ludzie zwykli pamiętać - szczególnie fani Diablo III - Diablo I i Diablo II jako swoiste Świątynie Wiecznej Ciemności. "Oh, Diablo III nie jest wystarczająco mroczne. Są kolorowe potwory!" Ale przecież rzeczy musiały być widoczne. Jeśli wrócić do Diablo I lub Diablo II (czy też pooglądać screenshot'y), potwory są pomarańczowe, żółte i często nawet zielone. Wybijają się przez to z tła. Strumienie lawy są bardzo jasne. Definitywnie rozglądaliście się za zróżnicowanymi paletami. Nie chcieliście zrobić Ponurego Świata Ciemnych Odcieni Szarości Niczego.

MAX SCHAEFER: Racja. *śmiech* Tak, w sensie pomysł był taki, że...

FLUX: Przy okazji, wydaje mi się, że jest taki mod.

MAX SCHAEFER: Racja, racja - bardzo popularny! *śmiech* Chodziło nam o osiągnięcie czegoś, co niosłoby ze sobą jakieś emocje i uczucia, jednocześnie pozwalając ci na skupienie się na istotnych sprawach, jak kiedy na przykład wypada gdzieś z kogoś pierścień. Czy coś w tym rodzaju.

FLUX: Ding!

MAX SCHAEFER: Tak, mieliśmy taki dźwięk. Trzeba było również pozwolić na koncentrację na akcji, postaciach i znajdowanych nowych fantach. Takie właśnie rzeczy chcieliśmy koniecznie wyróżnić. Tło miało pozostać tłem.

FLUX: Oczywiście jest też sporo scenicznych dekoracji, że tak powiem... najczęściej w postaci ponabijanych na pale nagich ciał.

MAX SCHAEFER: Tak, tak. *śmiech*

FLUX: Naturalnie było to bardzo istotne dla nastroju.

MAX SCHAEFER: Dokładnie. Dokładnie. Nie chodzi o to, że nie chcieliśmy byście rozglądali się po tle albo żeby środowisko nie było żadnym stopniu refleksyjne. Chcieliśmy by na was wpływało. Po to właśnie były te wszystkie ciała na palach. Miało to podkreślić, że to... że ten świat to nie przelewki. To nie jest zamazane, mgławe spojrzenie wstecz, jak to kiedyś w świecie Diablo było. Miało to wywoływać jak najintensywniejsze emocje.

FLUX: Ludzie mają dużo dobrych wspomnień z Diablo I, szczególnie Butcher'a i towarzyszącego mu przerażenia.

MAX SCHAEFER: Tak, tak!

FLUX: Bardzo trudno osiągnąć coś takiego w RPG. To nie jest coś jak DOOM, gdzie potwór może nagle skądś wyskoczyć i zasłonić cały ekran. Jak uczyniliście strasznym coś, co ma 10 na 5 pikseli?

MAX SCHAEFER: Racja! *śmiech* Zrobiliśmy to zabijając was nim przy pierwszych kilku podejściach.

FLUX: Tak, tasakiem rozmiarów autobusowego krzesła.

MAX SCHAEFER: Zwyczajnie sobie wyszedł, powiedział "Fresh meat!" i cię zabił. To był perfekcyjny moment na coś takiego. Dopiero zaczynałeś się przyzwyczajać do gry. Jakby właśnie zaczynałeś się cieszyć ze swojego bohatera i tego, co może zdziałać a my nagle zabijamy cię strasznym nowym potworem. To były po prostu zbiegi okoliczności, które razem świetnie ze sobą zagrały. Jak się dalej okazało, bardzo trudno jest powielić taki moment. Możemy rzucić w kogoś potworem i go zabić, jednak zazwyczaj będzie to wkurzające. Z jakiegoś powodu, w tym przypadku, wyczucie czasu było idealne, bestia wyglądała odpowiednio, przez co cały element zaskoczenia zadziałał perfekcyjnie.

FLUX: Nawiązując do tematu, pamiętasz jak nagrywaliście jego głos? Albo kto ten głos nagrał? Lub czy pamiętasz, kiedy pierwszy raz go usłyszałeś? W końcu to "Fresh meat!" stało się właściwie ikoną.

MAX SCHAEFER: Wiesz co, nie pamiętam teraz. To było tak dawno. Jednak, to było... ten głos wywoływał dreszcz na plecach.

FLUX: No dokładnie. Pamiętam, jak grałem w demo Diablo i właśnie Butcher był ostatnim co na ciebie tam czekało. Na sam koniec zostawiałeś sobie jego pomieszczenie, po czym ganiał cię po lochu przez jakieś 15 minut. I nic z tego nie miałeś! Rzucał jakiś głupi przedmiot, którego się nawet nie chciało podnosić. Tak czy owak demo się tu kończyło. Ale na boga, to było fajowe.

MAX SCHAEFER: Tak czy owak dobrze się czułeś pokonując go i mogąc iść dalej.

FLUX: Przenieśmy się kilka lat później. Zaczęliście pracować nad Diablo II praktycznie zaraz po Diablo I.

MAX SCHAEFER: Tak jest.

FLUX: Mieliście już o wiele większy świat, zupełnie nowe postacie, nowe lokacje. Czy to było jakby wszystko to, co chcieliście wrzucić do Diablo I, tyle że nie mieliście czasu, pieniędzy lub możliwości?

MAX SCHAEFER: Cóż, no tak. To było w stylu, "Jakbyśmy to zrobili jeszcze raz, wiedząc to, co wiemy teraz?" Dużą częścią tego, było przerobienie gry na typ client-server. Diablo I było peer-to-peer. Było przez to bardzo podatne na cheat'y. Pracując nad nim, byliśmy bardzo naiwni co do tego, co się będzie dalej działo. Nie spodziewaliśmy się nawet takiego sukcesu, który nakłoniłby ludzi do cheat'owania. Niech mnie, jeśli właśnie tak się przecież nie stało. Niestety, nigdy nie wywołaliśmy oczekiwania, że jesto to gra peer-to-peer, przez co będzie podatna na cheat'y. Ludzie spodziewali się dobrej zabawy z innymi podczas grania online. Logowali się na battle.net. Dołączali do gry i nagle ginęli w tajemniczy sposób w mieście, po czym ktoś ich ze wszystkiego okradał. No coś trzeba było z tym zrobić. To było takie, "Hej, musimy sobie zdać sprawę, że ten tytuł jest naprawdę popularny," że są tam ludzie... którym opłaca się być hieną. Wystarczyło zobaczyć do czego są zdolni. Więc jednym z istotniejszych elementów zmian z Diablo I na Diablo II, było oparcie tego drugiego na modelu client-server. Jako że samo to zajęłoby dużo czasu i byłoby bardzo skomplikowane, zdecydowaliśmy się skomplikować rozbudować całą grę.

FLUX: Na szczęście wszystkie wasze zmiany do Diablo II uodporniły je na jakiekolwiek hack'i i cheat'y.

MAX SCHAEFER: Tak! *śmiech*

FLUX: Nie było z nim żadnych problemów.

MAX SCHAEFER: Tak, zadziałało perfekcyjne co? Misja wykonana! *śmiech*

FLUX: Jeśli więc mógłbyś machnąć magiczną różdżką i zmienić coś w Diablo II...? Czy byłaby to tylko technologia, która nie potrafiła wtedy zatrzymać cheat'owania? Programowanie nie pozwalało wtedy na to?

MAX SCHAEFER: Dała rade jednak ten proceder spowolnić. Udało się jej... no mniej tego było niż w Diablo I. Powiedziałbym nawet, że pomimo wszystkich wad, sprawdziła się w tym, co chciałem zrobić. Teraz oczywiście, była to jedna z pierwszych internetowych gier client-server tego typu. Improwizowaliśmy tu więc na temacie tak samo jak w przypadku Diablo I. Mogliśmy się oprzeć tylko jednym doświadczeniu z poprzedniej gry.

FLUX: Tak, myślę, że to jest tak jak mówiłeś już przy Diablo I. Oczekiwanie, że w ogólne nie będzie cheat'owania, pogarsza sprawę jeszcze bardziej, jeśli takowe jednak występuje.

MAX SCHAEFER: Racja, racja. Mamy sporo gier peer-to-peer, w które ludzie grają, pomimo tego, że wiedzą, iż ktoś tam może nie grać do końca fair. Dopóki grasz ze świadomością możliwości takiego procederu, nie stwarza on większego problemu. Jeśli jednak myślisz, że osiągniesz całkowicie zabezpieczone, walne od cheat'ów środowisko i ci się to nie udaje - jest to wielce frustrujące.

FLUX: To też chyba trochę tak jak w przypadku Torchlight II. Będziecie mieć tryb dla wielu graczy i ludzie będą mogli cheat'ować jeśli będą chcieli, robić mod'y i inne rzeczy. Jednak wszyscy o tym wiedzą od samego początku, grasz więc z kumplami i nie stanowi to problemu.

MAX SCHAEFER: No tak, będzie można, jeśli się będzie chciało... Staje się to jednak czymś dobrym, jeśli się ma społeczność modder'ów. Przynajmniej pojawia się jakaś dobra tego strona. No i dzisiaj, ogólnie w przypadku gier na modelu client-server ludzie pobierają subskrypcje i sprzedają przedmioty coby je utrzymać. To jest zupełnie co innego. W przypadku Diablo I, właściwie... ludzie nie wiedzieli czego się spodziewać. Logowali się i natychmiast ktoś ich obrabiał. Wszędzie było takich przypadków pełno. Całkowicie nas to zaskoczyło i zdaliśmy sobie sprawę, że musimy to jak najszybciej poprawić.

FLUX: Okej. Prócz cheat'owania i spraw z grą online, przypominają ci się jeszcze jakieś aspekty Diablo II, które chciałbyś poprawić? Po prostu chciałeś większego świata, więcej potworów, postaci i unikalnych umiejętności?

MAX SCHAEFER: Tak, właściwie tak. Raczej o to chodziło.

FLUX: To całkiem spora lista.

MAX SCHAEFER: To jest zupełnie inne zadanie, gdy robisz to drugi raz. Tak jak z sequelem. Nauczyłeś się czegoś o każdym aspekcie gry. Nie tylko o tym, co czynie grę dobrą, ale jak składać animacje i jak tła ze sobą działają. Z każdym drobnym elementem zdobywasz doświadczenie, które sprawia, że jest ci już łatwiej za drugim razem, przez co możesz zrobić o wiele większą i bardziej spójną grę. Myślę, że Diablo II było... że sprawiało wrażenie bardziej dopracowanej gry. Diablo I było świetne. Jednak patrząc na nie teraz z perspektywy czasu, miało o wiele bardziej ograniczoną rozgrywkę niż Diablo II.

FLUX: Nadal jednak daje dużo frajdy.

MAX SCHAEFER: O tak! Tak.

FLUX: Akurat przez ostatni rok, więcej grałem w Diablo I niż w Diablo II. Ewidentnie, jest proste i bardzo retro.

MAX SCHAEFER: Jeśli przez dłuższy czas nie grałeś, na początku sporym szokiem może być prędkość poruszania się.

FLUX: Przez jakieś trzy lata od premiery Diablo II nie mogłem do niego wrócić. Było po prostu zbyt wolne. Nie mogę... dlaczego nie biegam? Dlaczego nie mogę biegać?

MAX SCHAEFER: Racja, tak.

FLUX: Tu chyba właśnie włączają się oczekiwania.

MAX SCHAEFER: Dokładnie i to akurat miało całkiem dobry wpływ na to, jak podchodziło się do walki z niektórymi potworami. W sensie, kiedy biegasz tak szybko jak w Diablo II - i nawet teraz w Torchlight - Trudno jest uczynić potwory wyzywającymi, nie robiąc ich jednocześnie frustrującymi. To jest funkcja prędkości twojej postaci.

FLUX: Dało się to mocno odczuć w Diablo II. Właściwie każdy poziom trudności dało się przebiec.

MAX SCHAEFER: Racja.

FLUX: Jeszcze jedno pytanie o Diablo II. Dlaczego tylko jeden dodatek?

MAX SCHAEFER: Um. *wzdycha* Myślę... to jest trudne pytanie. Przede wszystkim, nie chcieliśmy powierzać komuś innemu robienia dodatku. Musieliśmy go więc samemu robić.

FLUX: Ta jest. Chyba nie byliście zadowoleni z Hellfire. Albo nie specjalnie zadowoleni.

MAX SCHAEFER: Nie, zupełnie nie byliśmy zadowoleni. To było bardzo złe doświadczenie. Chcieliśmy więc wszystko zrobić samemu. Kiedy już skończyliśmy pracę nad dodatkiem do Diablo II, byliśmy bardzo nakręceni na jego dalszą aktualizację. Nadal była to gra oparta o sprite'y a w tych czasach, praktycznie wszyscy już pracowali na 3D. Zamiast nadal przy ty pozostawać - choć prawdopodobnie byłaby to dobra decyzja ekonomicznie rzecz biorąc, pewnie i tak by się nowy dodatek sprzedał jak ciepłe bułeczki - więc zamiast raczej wracać do tego, uznaliśmy, że nadszedł czas na modernizację i zabranie się za kolejny większy projekt.

FLUX: No i tym większym projektem, jak mi wygodnie podpowiedziałeś, było rozpoczęcie prac nad waszą wczesną wersją Diablo III, która była super ściśle tajna na zawsze w Blizzard North. Nigdy publicznie nie było o niej mowy, dopóki nie zapowiedziano nowej wersji w 2008 roku. I w końcu przyznali, "Tak, pracowaliśmy nad nim już w Blizzard North. Ale to jest inna wersja."

MAX SCHAEFER: Tak jest.

FLUX: Odszedłeś z Blizzard North w 2003 razem z pozostałą "wielką czwórką", jak to się zwykło na was mówić.

MAX SCHAEFER: Tak.

FLUX: No i tak jak wcześniej z tobą rozmawiałem... kiedy oglądałeś te przecieki, screenshot'y przedstawiające podobno Diablo III, niczego swojego na nich nie rozpoznawałeś.

MAX SCHAEFER: Tak. Wyglądało to trochę jak to, co żeśmy wtedy robili, jednak zupełnie nie było to dla mnie rozpoznawalne. Zakładam więc, że jeśli rzeczywiście było to Diablo III, to pochodziło ono z jakiegoś okresu po naszym odejściu, jednak przed zamknięciem Blizzard North.

FLUX: Nie wiem czy możesz o tym mówić, ale czy możesz nam powiedzieć o waszych planach co do Diablo III? Co chcieliście zmienić względem Diablo II? Co chcieliście rozwinąć? Tylko lepiej i więcej?

MAX SCHAEFER: Chcieliśmy by gra była większa... właściwie kierowaliśmy się na tory MMO. Miało więc być o wiele więcej graczy. Byliśmy jednak bardzo wcześnie w naszych pracach i był to moment, w którym jeszcze się nie rozmawia o projekcie publicznie, ponieważ zbyt wiele może się jeszcze zmienić. Jest bardzo dużo rzeczy dziejących się wewnątrz firm produkujących gry, rzeczy, które nigdy nie trafiają na światło dzienne ze względu na wczesne stadia rozwojowe, bardzo podatne na masę przyszłych zmian. Tak więc nawet my mogliśmy zupełnie odmienić nasze podejście, jeśli nadal byśmy nad nim pracowali. Wydaje mi się jednak, że chcieliśmy wtedy uderzać w MMO. Z wielkimi wewnętrznymi społecznościami a nie tylko z cztero- czy ośmioosobową rozgrywką opartą o sesje. Chcieliśmy stworzyć wielki nadświat i ogromną, wspólną społeczność.

FLUX: Huh. Więc byłoby to naprawdę dużo ludzi w jednej swego rodzaju instancji. Czy może celowaliście bardziej jeden, stały świat?

MAX SCHAEFER: Tak, taka wielka instancja. Więc właściwie układ ze stałym wielkim światem.

FLUX: Huh. Ciekawe. Sporo było plotek po tym jak odeszliście, że chcieliście Diablo III w stylu bardziej MMO. Jednak, jako że World of Warcraft był już w produkcji, który był jakby flagowym MMO Blizzard'a, byliście nieszczęśliwi, że nie możecie nad czymś takim pracować.

MAX SCHAEFER: Nie, wcale tak nie było. To była tylko chęć. Naprawdę nie uważaliśmy, że World of Warcraft był... to wcale nie wpłynęło na naszą decyzję. To nad czym pracowali chłopcy z południa... uznaliśmy za wystarczająco inne od tego, nad czym pracowaliśmy my. Nie wydawało się nam, że wisi nad nami perspektywa pożarcia się nawzajem dwóch gier opartych o subskrypcję, ponieważ historycznie były to zupełnie odmienne społeczności - społeczności Warcraft'a i Diablo. Więc nie, wcale nie miało to na nas wpływu. To była tylko chęć zrobienia czegoś fajnego w świecie Diablo, używając niektórych z pojawiających się właśnie mechanik MMO. Chodziło to tą fajną interakcje, chaotyczną interakcję masy losowych ludzi w wielkim świecie. Chcieliśmy poeksperymentować i zobaczyć jak to wyjdzie z naszym ustawieniem kamery i interfejsem. No wiesz, tym immanentnym dla gatunku action RPG.

FLUX: Podobało ci się w jaką stronę to idzie? Czy może prace były na wczesnym etapie kiedy odchodziłeś, że nie jesteś nawet w stanie powiedzieć?

MAX SCHAEFER: Było już kilka pasujących rozwiązań jeszcze gdy sobie eksperymentowaliśmy. Wszystko szło całkiem nieźle. Tak, dobrze działało. W tym momencie pracowaliśmy nad dwoma projektami. Byliśmy więc jakby po połowie rozdzieleni co do tego, kto nad czym siedzi. Wydaje mi się więc, że trochę żeśmy zwolnili, ponieważ nagle mieliśmy dwie rywalizujące ze sobą drużyny. Nasi najbardziej doświadczeni ludzie i najlepsi liderzy byli podzieleni na te dwie drużyny, przez co nie było tej spójności, która towarzyszy pracy wszystkich przy jednym projekcie. Trzeba się więc było dostosować. Dla każdego studia, trudna była zmiana skupienia z jednego na dwa projekty, z tego samego względu, dla którego trudno jest jednej osobie pracować nad dwoma rzeczami na raz. Trzeba więc dzielić ludzi. Łączą się z tym problemy. Wydaje mi się, że sporo firm musiało się z tymi problemami ścierać, gdy dochodziły do momentu, w którym chciały pracować nad dwoma rzeczami na raz.

FLUX: Cały czas zwiększaliście też skalę firmy. Integracja nowych pracowników na pewno nie była najłatwiejsza.

MAX SCHAEFER: Tak.

FLUX: Przy Blizz-Condor było was chyba ośmiu i jak powstawał Blizzard North. Potem nagle było was 30 i potem znowu już 50.

MAX SCHAEFER: Wydaje mi się, że jak odchodziliśmy było nas już 60 z kawałkiem. Myślę, że jak nas wykupiono, celem zrobienia z nas Blizzard North, było nas 14. Studio rosło bardzo szybko. Choć przy dzisiejszych standardach, 65 ludzi w firmie to bardzo mało.

FLUX: No cóż, tak. Ale teraz masz swoje Runic Games. Chyba mówiłeś, że jest was tam 31.

MAX SCHAEFER: Tak, tak. Staramy się wrócić do staro szkolnych rozwiązań. *śmiech*

FLUX: Jak już mówiłeś ostatnio, po odejściu założyliście Flagship i chcieliście zostać małą firmą. Jak to wam poszło?

MAX SCHAEFER: Długo to nie potrwało. Popełniliśmy błąd poddania się pokusie uczynienia naszego pierwszego projektu wielkim, hitem klasy AAA, z najnowszą technologią i w ogóle wszystkim najnowszym, razem z naszym studiem. To było za dużo, zbyt szybko. I jak wszyscy już wiedzą, całkiem spektakularnie się to nam wszystko zawaliło.

FLUX: Tak. Nie chcę specjalnie się nad tym skupiać. Już we wcześniejszych wywiadach sporo o tym mówiłeś.

MAX SCHAEFER: Dziękuję. *śmiech*

FLUX: Jeszcze jedno pytanie waszą wczesną wersję waszego Diablo III.

MAX SCHAEFER: Pewnie.

FLUX: Widzieliśmy... plotki były takie, że miało się dziać głównie w niebie i to też widzieliśmy w screenshot'ach z przecieku.

MAX SCHAEFER: Za mojej kadencji niczego takiego nie robiliśmy.

FLUX: O to właśnie pytam. Zastanawiałem się, czy gracze bronili nieba czy może na nie najeżdżali. Była kiedykolwiek szansa na skopanie tyłka Tyrael'a?

MAX SCHAEFER: Kiedy ja tam jeszcze byłem, byliśmy na Irlandzkiej wsi, tłukąc wilki i standardowe demony.

FLUX: Okej, cóż. Nie dziwota, że niczego nie rozpoznałeś na tych screen'ach. Ewidentnie dużo było zmian przez następne dwa lata.

MAX SCHAEFER: Pewnie. Po tym jak wszyscy odeszliśmy, musieli się pojawić nowi ludzie od spraw kreatywnych. Bardzo dobrze się sprawdzili idąc za swoją wizją, nie powielając jedynie naszego zamysłu. Uważam również, że sprawdza się to zarówno dla obecnej ekipy przy Diablo III. Robią własną wersję gry i podążąją wytyczoną przez siebie ścieżką. Tak też właśnie powinno być.

FLUX: Tak, definitywnie. Rozmawialiśmy jeszcze o jednej kwestii ostatnim razem - podesłałem ci też właśnie link na ten temat - mianowicie mieliście dużo Chrześcijańskich odniesień... dużo krzyżów i pentagramów, związków z religią Chrześcijańską. No wiesz, wiara, która istnieje naprawdę, znalazła się w mitologii Diablo.

MAX SCHAEFER: Tak.

FLUX: Ewidentnie było to zamierzone. Nie było to coś w rodzaju, "Nie możemy wpaść na nić lepszego czy innego, walniemy więc kilka krzyży."

MAX SCHAEFER: Nie. I nie chodziło też o sam fakt Chrześcijaństwa. Po prostu przywołuje ono obrazy i idee, z którymi ludzie są zaznajomieni. Nie jest to tylko krzyż, mieliśmy całą katedrę. Było miasteczko, którego styl architektoniczny znaleźć można było w średniowiecznej Europie. Było dużo rzeczy wychodzących poza te podobizny, nadal czerpiących z rzeczywistych odpowiedników. Zwyczajnie te rzeczy wywoływały idee, które chciliśmy wywołać.

FLUX: Jak już ostatnio widzieliśmy - wysłałem ci linka potwierdzającego to - Blizzard usunął wszystkie krzyże i pentagramy z Diablo oraz z World of Warcraft. Niektóre z rzeczy już po wydaniu zostały, że tak powiem... odkażone. Tłumaczą to tym, że tworzą swój własny, odrębny świat ze własną mitologią. Naturalnie możesz to skomentować na ile chcesz, powiedz jednak co o tym myślisz? Wydaje mi się, że mówiłeś ostatnio, iż nie podjęlibyście takiej decyzji, gdybyście dalej byli przy tym projekcie.

MAX SCHAEFER: Definitywnie byśmy tego nie zrobili, ponieważ to wcale... po prostu ten pomysł, że robisz to dlatego, że chcesz mieć zupełnie nowy świat, w którym coś osadzasz, nie klei się za bardzo. Pozbyli się tych dwóch elementów, ponieważ są one kontrowersyjne. Nie zrobilibyśmy tego. I nie chce tu wyrażać żalu nad ich decyzjami. Powtarzam, oni muszą podążać za tym, co uważają, że jest dla ich gry najlepsze. My jednak byśmy tego nie zrobili.

FLUX: Okej. Jak już wcześniej ci wspominałem, nadal wspominam i prawdopodobnie powinienem przestać. Kiedyś zwykłeś uwielbiać wdawać się w porządne kłótnie. Lubiłeś się pakować miedzy ludzi i mieszać z ich zdaniami. Pamiętam jak przeprowadzałeś prawdziwe debaty nad zmianami w PK i innymi problemami z grą. Zwykłeś wpadać do naszego starego kanału IRC i właściwie kłucić się z każdym wojującym fanem, który chciał coś od siebie dodać.

MAX SCHAEFER: To była moja słabość. *śmiech* Z całą pewnością lubiałem nad tym rozprawiać.

FLUX: Nigdy nikt was nie zbojkotował. Nigdy nie mieliście większych... mieliście te wszystkie Chrześcijańskiej symbole a gra nazywała się Diablo. Diabły i potwory. Jednak Jerry Falwell nigdy nie przeprowadził żadnej krucjaty przeciwko wam i waszej złej, niszczącej młodych grze.

MAX SCHAEFER: Nie, nie. Wydaje mi się, że zawsze byliśmy mniej okropni, trochę mniej wyzyskowi i mniej szokujący od tych, którzy specjalnie chcieli wywoływać takie kontrowersje. Chcieliśmy stworzyć grę, która była prawdziwie czysta w swoim założeniu. Nie wrzucaliśmy tam niczego, co miało szokować czy coś. Nadal było to jednak dość bezkompromisowe podejście do tematu średniowiecznej fantastyki i chodzenia po lochach. Stworzyliśmy ponury, blady świat, ponieważ w takim świecie chcieliśmy grać. W ten sposób chcieliśmy to ziścić. Nie chodziło szokowanie kogokolwiek. To powiedziawszy, zawsze trochę żartobliwie mieliśmy nadzieję, że ktoś nas wspomni w jakimś posiedzeniu Senatu czy coś, ponieważ z takich rzeczy dostajesz masę darmowej reklamy.

FLUX: Tak.

MAX SCHAEFER: Nikt jednak na nic się nigdy z tymi grami nie uskarżał.

FLUX: Wydawać się może, że udało wam się prześlizgnąć... to była całkiem sławna gra. Kultura zdawała sobie sprawę z jej istnienia, nadal jednak pozostała tylko grą komputerową. Dungeons and Dragons cały czas było oprotestowywane. Potem, całkiem niedawno, rzeczy takie jak Harry Potter dostały sporo protestów, za to że to magia oszustwa jest i teraz zakazują go w szkołach. Ale może właśnie dlatego, że wasza gra była odpowiednio fantastyczna - nie była osadzona w rzeczywistości. Oczywiście była też przeznaczona dla dorosłych. Nie napisano jej z myślą o dzieciach.

MAX SCHAEFER: Racja, racja. Wydaje mi się, że ranking wiekowy odpowiednio ustawił oczekiwania. Rozmach przemocy i brutalności na ekranie był całkiem mały w porównaniu do... to była akurat era coraz większego szaleństwa w strzelaninach pierwszoosobowych. Z jakiegoś powodu, nam się udało między tym wszystkim prześliznąć.

FLUX: Niestety.

MAX SCHAEFER: Nadal żartuję. Cieszę się, że nie mieliśmy żadnych kontrowersji, poniważ teraz mówilibyśmy tylko o tym. Fajniej jest gadać o samej grze.

FLUX: Kilka innych pytań o obecnych sprawach w Blizzar'dzie. Nie wiem czy zauważyłeś, ale mają teraz tą swoją dwudziestą rocznicę. Postawili... mają przemówienie od dwóch założycieli, którzy nadal pozostali w firmie. Mieli 45 minutowy filmik omawiający wszystkie wydane przez nicj gry i proces ich tworzenia. No i o Diablo i Blizzard North było jakieś 9 sekund. Cały czas Starcraft i World of Warcraft. Właściwie jedyne co powiedzieli o Diablo i Blizzard North to... że mieliście pewną wczesną wizję Diablo II. Miała to być szalona animacja z plasteliny.

MAX SCHAEFER: Tak.

FLUX: Bill Roper... inni kilkukrotnie o tym wspominali. Nie było w tym nic nowego. Właściwie chyba o niczym innym nie wspomnieli.

MAX SCHAEFER: To dość dziwna, pokraczna, mała i bardzo mało znacząca ciekawostka, którą uznaję... za bardzo mały element tego, czym Blizzard North był. Ciekawe było zwrócenie na to uwagi.

FLUX: To się wydawało jakby... wydaje mi się, że w pewien sposób można powiedzieć, że było to coś, w czym udział brali ludzie nadal pracujący w Blizzard Irvine. Tak jak by tu mówili, "Nie, to jest paskudne". Przynajmniej tak to zostało sportretowane.

MAX SCHAEFER: Gówno prawda. Żaden z nich nie miał z tym związku.

FLUX: *śmiech* Okej. Nie chcę tu wywołać zbyt dużego zamieszania. Możesz oczywiście nie odpowiadać. Ewidentnie byliście dużą częścią tego, w czym Blizzard odniósł tak wielki sukces. Fakt praktycznie żadnej wzmianki o Blizzard North czy Diablo w ich profilu dwudzistolecia...

MAX SCHAEFER: No tak, nie wiem co o tym myśleć.

FLUX: Czy ktokolwiek z Blizzard'a próbował się z tobą w tej sprawie skontaktować?

MAX SCHAEFER: Nikt. Zupełnie nikt. No i wiesz, to był tylko filmik. Nie wiem nawet ile ludzie robiący ten materiał wiedzieli o Blizzard North. Nie koniecznie muszą mieć tam ludzi, którzy cokolwiek by o tym opowiedzieli. Nie muszą też mieć jakichkolwiek materiałów do wsadzenia do takiego materiału. Nie wiem co tam dokładnie wpakowano. Więc nie... założę, że nie było w tym żadnych złych zamiarów.

FLUX: Horadrycznych złych zamiarów.

MAX SCHAEFER: *śmiech* Nie chcę rozpocząć kontrowersji. Nie czuję się...

FLUX: Akurat ja bym chciał zacząć kontrowersję.

MAX SCHAEFER: Okej, no to chcesz. *śmiech* Nie czuję się obrażony. Po prawdzie nie obchodzi mnie co oni tam mają w swoim rocznicowym wideo.

FLUX: Gdyby cię spytali - ciebie, Erich'a, Dave'a i Bill'a Roper'a pośród innych - w końcu nie jesteście jedną osobą. Byłbyś zainteresowany we wzięciu udziału w czymś takim?

MAX SCHAEFER: Pewnie! Absolutnie!

FLUX: Nie czujesz się zgorzkniały lub szczęśliwy, że masz to już za sobą?

MAX SCHAEFER: W żadnym wypadku. Bardzo pomyślnie wspominam nasz czas w Blizzar'dzie.

FLUX: No tak, już od 20 minut o tym rozmawiamy, więc nie możesz być za bardzo nieszczęśliwy.

MAX SCHAEFER: Sporo rzeczy się tam działo, było to jednak wspaniałe, ekscytujące i zadowalające doświadczenie.

FLUX: Jeszcze jedno, jakby... przejście z waszego Diablo... jego wygląd, odczucie, nastrój u motywy... w odniesieniu do Torchlight. Całkiem dobrze je przyjęto. Ewidentnie, był to bardzo szybko przeprowadzony projekt, przy udziale małej ekipy. Wasze cele były ograniczone tylko do rozgrywki dla jednego gracza. Podjęliście więc lżejszy, mniej gotycki, mniej brutalny styl, etc. Chcieliście po prostu nowego kierunku? Sam chyba tego nie opracowywałeś, nie próbuję tu zgadywać.

MAX SCHAEFER: Tak, absolutnie nic graficznego nie zrobiłem przy Torchlight. Mówiąc z dumą. Mamy nowego kierownika działu artystycznego, nowe wymagania techniczne... nowe cele. Nie chcieliśmy też po prostu od nowa robić Diablo. Chcieliśmy też zrobić trochę bardziej szalone tła, bardziej z różnymi rzeczami przesadzić a na to, realistyczne podejście nie pozwala. Jest to więc takie bardziej zabawne i inne podejście. Nie uważam, że tylko jeden styl jest dobry a pozostałe są złe. Nie uważam, że kolorowe jest dobre a ponure nie. To zależy od tego jaką grę robisz i co chcesz z nią osiągnąć. Wydaje mi się, że nasz obecny styl graficzny pasuje do naszych wymagań, które przewidują możliwość szybszego produkowania zawartości, odpalania gry na czyjejkolwiek maszynie, martwiąc się tym samym bardziej samą grą niż grafiką, wodotryskami i innymi zębatkami.

FLUX: Chyba właśnie mogłeś stracić połowę ze starych fanów Diablo, mówiąc że wcale nie musi ono być intensywne, brutalne i paskudne.

MAX SCHAEFER: Cóż, myślę że Diablo takie jest! Diablo takie jest! No i jeśli robisz taką grę, musi ona być tak zrobiona! Mówię tylko, że nie wszystkie gry muszą takie być.

FLUX: Tak i już wcześniej o tym mówiliśmy, czy jednak rzeczywiście nic z kontrowersji okalających debiut Diablo III nie wpłynęło na styl graficzny Torchlight?

MAX SCHAEFER: Zupełnie nic. Zupełnie nic.

FLUX: Mieliście już swoje rzeczy. Zobaczyliście to i naturalnie zaciekawiliście się Diablo III.

MAX SCHAEFER: Dokładnie, dokładnie.

FLUX: Nie miało to żadnego związku z tym, nad czym pracujecie obecnie?

MAX SCHAEFER: Nie. W sensie, nie... może prócz tego, że podświadomie chcieliśmy by nasz projekt był inny. Myślę, że przyglądając się Torchlicht, jest on bardziej podobny do - estetycznie i z niektórymi niuansami - do wcześniejszej gry Travis'a Baldree, Fate. Nie było to więc coś całkowicie nowego. To nie było tak, że zrobiliśmy zwrot o 180 stopni i podjęliśmy kierunek zupełnie odrębny od Diablo III. Był to styl graficzny z którym ludzie - kierownik artystyczny i główny programista przy Torchlight - czuli się komfortowo. Jest inny. Zrobiliśmy coś, co miało wyglądać dobrze nawet w środowiskach o niskich ilościach poligonów i słabszym sprzęcie. To jest inny projekt. Jest sporo podobieństw między Torchlight a Diablo w sensie mechaniki rozgrywki oraz ogólnego wyglądu i odczucia z grania. Chcieliśmy jednak mieć inny... to jest taki inny spec. Chcemy trafić do innej publiki, innego przedziału cenowego, innego rozmiaru projektowego, innego rozmiaru drużyny. Sporo jest tu odróżniających aspektów.

FLUX: Wszystko było inne, oczywiście prócz zabawy.

MAX SCHAEFER: Ta jest.

FLUX: Był jeszcze jeden komentarz. Kiedy Diablo III pierwszy raz zostało pokazane (nowa wersja), Bill Roper powiedział coś w rodzaju... że były jakby dwa style, jeden Blizzard North i inny, Blizzard Irvine. Jakby, że styl Warcraft'a, był bardziej kreskówkowy. Nie wiem. "Kreskówkowy" stało się jakby inwektywą w tym temacie.

MAX SCHAEFER: Tak. *śmiech*

FLUX: Diablo II jest po prostu "gotyckie". Nie ma chyba innych przymiotników oddających to lepiej.

MAX SCHAEFER: Tak właśnie to zawsze nazywaliśmy. Wygląda gotycko. Co nie musi koniecznie implikować "realistycznego", "ziarnistego" czy czegoś w tym rodzaju, tak jednak zwykło się o nim mówić w tym kontekście. Chłopaki z południa, zdecydowanie mieli... jakby ustanowili swój styl na Warcraf'cie I i Warcraf'cie II i potem przy World of Warcraft jako bardziej kreskówkowy. Ewidentnie, wyszło im to na dobre.

FLUX: Nie widziałeś każdego elementu artystycznego z Diablo III, gdzie być jednak umiejscowił nową wersję gry? Jakby pomiędzy gotykiem i kreskówką? Czy?

MAX SCHAEFER: Myślę, że nadal jest całkiem mocno gotycki. Prawdopodobnie trochę bardziej kolorowy niż byłby w naszej wersji. Jednak myślę... osobiście, myślę że wygląda świetnie!

FLUX: Widziałeś grę w ogóle? Na PAX czy czymś takim?

MAX SCHAEFER: Tak, widziałem ją na imprezach. Tam, gdzie pokazywali ją publicznie. Tak, myślę, że wygląda naprawdę fajnie.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 28.04.2011 17:03

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Skomentuj wpis.

ERROR: si-captcha.php plugin: GD image support not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable GD image support for PHP.

ERROR: si-captcha.php plugin: imagepng function not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable imagepng for PHP.