Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Kontrowersji Wokół Braku Permanencji Postaci Ciąg Dalszy

Na forach wciąż jeszcze grzmi wokół obecnego stanu Diablo 3, a w tym przypadku, rzekomego braku trwałości dokonywanych przez gracza wyborów względem swojej postaci. Fani nie liczą ani znaków, ani słów, serwując miejscami prawdziwe felietony. Po drugiej stronie barykady, liczniki również zdały się przekręcić, jako że Niebiescy - szczególnie napędzany finger-fuel Bashiok - udzielają równie rozbudowanych odpowiedzi. Pozostaje jednak pytanie, czy pod tymi górami liter i znaków interpunkcyjnych, kryje się cokolwiek, czego żeśmy jeszcze nie słyszeli i przede wszystkim, coś, co nie jest następnym kołtunem srebrnej nici. Ten redaktor marszczy brwi na obie strony argumentu. Jedziemy. Na początek, zgodnie z nagłówkiem newsa:

Nie jestem beta testerem i nigdy jeszcze niczego na tych forach nie pisałem. Jednak przeczytawszy o niektórych z ostatnich zmian, począłem przeczesywać te głębiny celem przekonania się o cudzych opiniach. Okazało się, że niektóre z tych gniewnych reakcji na zmiany w systemach umiejętności i run, wzbudziły we mnie ekscytację... dziwne, co nie? Nie mogłem przez pewien czas określić źródła tej emocji, jednak po przeczytaniu świetnego posta osoby, która na owe zmiany się godzi, mówiąc nawet o przedefiniowaniu gatunku RPG przez Blizzarda, zdałem sobie sprawę, że chodzi o to:

Czekałem na taką zmianę. Praktycznie całe życie gram w RPG, zaczynając od D&D, Diablo 1 przez niezliczone godziny w D2:LoD w liceum. Oto historia czegoś, co ucieleśnia wypaczenie duszy RPG (osobista): optymalizacja.

W tym momencie, chciałby nakreślić dwie dychotomie, na które ja, jak i moi przyjaciele-nerdy zwracamy uwagę podczas dyskusji.

Po pierwsze: Min/Maxer kontra... nie Min/Maxer.

To ten koleś (albo dziewczyna), któremu trzeba było wyrywać sześcienną kość z ręki podczas tworzenia postaci w twojej pierwszej sesji D&D. Ta frustrująco bezkompromisowa persona, mogła później stać się laureatem nagrody Nobla z fizyki, jednak jej niezdolność do przyjęcia czegokolwiek, prócz doskonałego wyniku rzutu kością, załamywała panujące na sesji poluzowanie wymagań względem realizmu, jednocześnie psując całe doświadczenie z gry RPG. Ta osoba jest swoistym ekstremum, może więc nie znasz kogoś aż tak upartego? Wszyscy jednak mieścimy się gdzieś w tym spektrum, tyle że dojrzały gracz uczy się temperować swoje wewnętrzne pragnienia min-maxowania, dając sobie możliwość cieszenia się odgrywaniem roli. Z mojego doświadczenia, najwięcej frajdy sprawiało granie postaciami, którym trzeba było nadać realistyczną osobowość, pomimo ewidentnych wad!

Po drugie: Zbieracz (hardcore'owy maniak), kontra Adept (przygodny hardcore'owiec).

(Kolejna dychotomia graczy RPG. Obaj są hardcore'owacami. Bardziej szczegółowo, kochają to, w co grają i czują się dumni ze swojej znajomości tematu.)

Zbieracz, to gość ze wszystkimi najlepszymi przedmiotami, pasujący do każdej roli. Wiedzę o grze przedkłada nad wszystko i coby tę wiedzę zademonstrować, poświęcił czas (i ileż to tego czasu było) na zdobycie narzędzia do każdej roboty, klucza do każdego zamka. Dokonał odpowiednich wyborów w kwestii umiejętności (Google: barb build na hell Mephisto runy) i ma wszystkie najlepsze przedmioty (na ebayu albo dzięki ilości wolnego czasu, o której nawet ci się nie śniło).

Adept raz się na jedną postać zdecydował, trzyma się jej i jest z nią tak dobry, że analogię kamień, papier, nożyczki, zmienił na kamień, papier, nożyczki, dynamit. Klucz do każdego zamka! (heh, narzędzie do każdego zadania).

Elementy każdego przelewają się między sobą nawzajem. Adept musi "znać" grę do pewnego stopnia, a Zbieracz winny jest osiągnąć pewien poziom umiejętności posługiwania się swoimi postaciami, celem osiągnięcia subiektywnie postrzeganego ich przeznaczenia. Jednak Zbieracze są min-maxerami innego rodzaju. Gdzie Adept rozumie niuanse mechaniki rozgrywki z doświadczenia, z rozgrywki samej w sobie, Zbieracz postrzega je abstrakcyjnie, straciwszy gdzieś po drodze ich immersję oraz spontanicznie wywoływaną frajdę, przerabiając wszystko w grę liczb. Optymalizacja DPS, wartości obrony, odporności.

Tak to było w Diablo 2. Wybrałeś poprawne umiejętności, dostawałeś odpowiednie przedmioty. Miałeś 8 postaci, każda z nich dostosowana do innego rodzaju szukania przedmiotów, czy stylu PvP. Parafrazując inny post, "co z tego?" Masz więcej kluczy niż inni, jednak twoja czarodziejka z zimną kulą jest taka sama, jak wszystkie inne. To ci sprawiało frajdę? Nadal masz wrażenie unikalnego poczucia spełnienia?

Nie chcę tu podbić serc i umysłów wszystkich Zbieraczy, sfrustrowanych, że nie będą mieli takiego RODZAJU powodów do przechodzenia gry jeszcze raz, jaki myślą, że by chcieli. A ja mówię, że i dobrze. Dlaczego? Bo ja nie chcę być Zbieraczem. Diablo 2 mnie takim zrobiło, a WoW przekabacił w tę stronę wielu moich kumpli.

Wyczekuję gry, która kładzie nacisk i nagradza mistrzostwo jednego "buildu" (lub braku takowych, jak to niektórzy się spierają) zamiast akumulacji wielu, poprzez spędzanie czau na grindzie jednego za drugim, aż do poziomu 60. Ludzie lamentują, że potrzebują TYLKO jednej postaci z KAŻDEJ KLASY.

Pamiętacie, jako to GRANIE w gry ma sprawiać frajdę, a nie to *kaszlefałszywekaszle* poczucie spełnienia, kiedy to masz wrażenie, że zrobiłeś absolutnie wszystko, co się da, koniec i kropka? Paradoksalnie, nie zrobiłbyś czegoś, um, absurdalnego, jeśli rozgrywka sama w sobie nie byłaby tak nagradzająca, czyż nie? Usunięcie fałszywych wyborów wpływających na indywidualność poprzez alokację punktów umiejętności i statystyk (ot, powiedziałem to), pozwala podejść do procesu lewelowania postaci z każdej klasy oraz jej przygotowania do bez wątpienia wypasionego poziomu trudności Inferno, w sposób bardziej eksploratorsko-odkrywczy, miast, będąc zupełnie szczerym, stresować się po *%$&# fest, że wybory, których się dokonało, nie były poprawne oraz metody prób i %^$&#-zrobiłem-straszliwy-błąd-w-obliczeniach. Dzięki temu, będziemy w niekończącej się, podświadomej krzywej prowadzącej do mistrzostwa w naszej klasie, w której przez większość czasu, będziemy mogli odkrywać nasze rzeczywiste i prawdziwe poczucie indywidualności (poprzez kombinacje umiejętności/run/przedmiotów), miast ciągłego, ciężkiego przełykania przypadkowo dodanych punktów do nie tej umiejętności czy statystyki co trzeba.

Także więc toast za tych, co chcą podjąć wyzwanie wkroczenia na wyboistą ścieżkę życia pozbawionego wyrzutów.

"...I niech demony szaleją. Ale to nie ma znaczenia, bo... to tylko zabawa." -Bill Hicks

Dobry tekst CloudAtlas. Nie wiem, czy ze wszystkim się zgadzam, wydaje mi się, że najprawdopodobniej za bardzo to wszystko jest skomplikowane, by poddać się wsadzeniu do szuflady, tak czy inaczej, ciekawe teorie. Oczywiście nie wziąłeś pod uwagę masy graczy, która nie zalicza się do nakreślonych przez ciebie kategorii.

Chciałem się jednak odnieść do jednej z odpowiedzi, jako że widzę, iż takie argumenty często się pojawiają:

D3 zostało pozbawione wszystkich wyborów wpływających na rozwój postaci. Tak też jakakolwiek duma z tworzenia swojej postaci (min/max czy nie) przepadła.

Gra ma dokładnie takie same wybory, jakie zawsze miała, ewidentnie więc, nie może to być prawda.

Co się zmieniło? Wyrzućmy na bok "permanentny wybór". Mogę się spierać przeciwko permanentnym wyborom a wy odstąpicie i powiecie "Nie nie, nie musi być permanentny, wystarczy, że będzie znaczący, jak na przykład cena za respec". Skupmy się więc na tym...

Co z tym, czy koszt repseca rzeczywiście czyni wybory związane z rozwojem postaci bardziej znaczącymi? W sensie naprawdę znaczącymi, a nie tylko poddanymi restrykcjom? Możecie mówić, że czyniąc je trudnymi do zmiany, czynimy je znaczącymi, jest to jednak logiczny błąd. Jeśli bym mógł, jednym machnięciem magicznej różdżki samochodowej sprawiłbym sobie dowolny samochód, jaki bym chciał, czy jednak zredukuje to wagę dokonanego przeze mnie wyboru? Niektóre samochody mogą mi się bardziej podobać od innych, może mi się podobać ich wygląd, mogę woleć jeden bardziej od drugiego ze względu na osiągi, czy jednak moje wybory mają przez to mniejsze znaczenie? Co więcej, czy fajnie jest sobie zdać sprawę, że "po prawdzie nie lubię tego samochodu, mogę wybrać inny?" i zostać za to skasowanym (czy też nie mieć nawet takiej możliwości, jak w przypadku rozwiązania permanentnego).

Dlaczego moja zdolność do wyboru tego, czego chcę i kiedy tego chcę, dewaluuje moje osobiste decyzje? To są nadal moje decyzje. Są osobiste. Mogę wybrać build, po uwielbiam konkretną umiejętność i mój build ma wspierać tą jedną umiejętność. W jaki sposób to dewaluuje mój wybór, jeśli mogę zdecydować, że już mi to nie odpowiada i spróbować czegoś innego? Dlaczego muszę być karany za frajdę z gry?

Oczywiście jak zawsze, poza nawias idą przedmioty, jako znaczący sposób na modyfikowanie postaci.

Choć doświadczenie zdania sobie sprawy, że "kurde, zawaliłem tu sprawę", nie jest zbyt przyjemne, nie koniecznie oznacza to, że każdy przypadek, w którym coś negatywnego się graczom w grze przytrafi, jest z miejsca zły. Jak ze wszystkim, popełniane błędów z negatywnymi reperkusjami wymusza na nas poprawę, adaptację i ulepszenie; nie chcemy, by stało się to ponownie. Graczom coraz rzadziej się to dzisiaj przytrafia, a wszystko sprowadza się do trzymania ręki tam, gdzie trzeba i nie martwienia się o uderzenie w ścianę własnych błędów i ocenienie, co się tak właściwie źle robi.

Oczywiście, że gra nie będzie lubił być "karanym", jednak nauka z tej "kary", przy następnym razie, kiedy już jest się bogatszym o wiedzę z poprzedniego - to uczucie satysfakcji jest bardziej nagradzające dla gracza niż ciągłe bycie na troskliwym autopilocie.

Wszystko to bierze za daną sytuację, w której z bilionów kombinacji dostępnych dla swojej postaci, gracz wybierze swoje umiejętności, zginie, powie A ha! i od razu będzie wiedział co dokładnie naprawić. Z taką ilością wyborów, które zawierają w sobie przedmioty, czy rzeczywiście uważa się, że po prostu pomyślisz sobie "Cóż, potrzebuję chyba więcej regeneracji many, bo za szybko mi się kończy", zastępując następnie jedną z tylko 6 umiejętności ci dostępnych, która następnie zacznie działać tak dobrze, że nagle uzyskasz postać idealną? Jeśli tak, właśnie rozbiłeś bank i powinieneś zacząć grać na loterii. Strojenie buildów postaci, eksperymentowanie oraz sama ilość opcji i bardzo ograniczona ilość możliwych do podjęcia decyzji... Zdaje się, że ludzie sobie myślą, iż będą mogli zestawić ze sobą cokolwiek, z dowolnymi przedmiotami i odnieść sukces. Albo jeszcze gorzej, sklecą coś, zginą i od razu będą znali doskonałe rozwiązanie problemu.

Zdaję sobie sprawę,  że niektórzy chcą inwestycji czasu do tego eksperymentowania, jednak my się z tym po prostu zgodzić nie możemy. Nadal istnieją sposoby, dzięki którym możemy zapewnić odpowiedni poziom "szacunu" do zdobycia, bez wpływania na jądro systemów rozgrywki, integralnych dla frajdy każdego, kto sięgnie po grę.

"Nic na świecie nie jest warte posiadania, lub warte robienia, jeśli nie idą za tym wysiłek, ból i przeciwności... Nigdy w życiu nie zazdrościłem istocie ludzkiej wiodącej łatwy żywot. Zazdrościłem za to wielu, którzy prowadzili żywot trudny i prowadzili go z powodzeniem." -- Theodore Roosevelt

Stary dobry Teddy! Niestety rozmawiamy tu o grze wideo a nie o samodoskonaleniu przez swoje wysiłki w formie rozrywki.

Jestem pewien, że z chęcią zagrałby w Diablo III ... po ciężkim dniu pracy, wysiłku, bólu i przeciwności. Ja też bym był chętny.

Bashiok, wybacz, ale jeśli nie jesteś w stanie pojąć, że każda gra (video czy nie) jest definiowana przez swojej zasady, restrykcje i kary, które są na ciebie nakładane przy łamaniu jej zasad, zwyczajnie nie ma dla ciebie miejsca w przemyśle gier komputerowych.

Cóż, nie jestem designerem, to rzecz jasna, jednak wiele razy już mówiłem, że gry definiują ich ograniczenia, jedziemy więc na tym samym wózku.

W tej dyskusji nie rozchodzi się o potrzebę posiadania, czy braku zasad, chodzi o ich odpowiednie rozmieszczenie i egzekwowanie ich w rozważny sposób tam, gdzie mają sens. Istnieją inherentne zasady, czyniące grę Diablo tym, czym jest. Ma stały kąt kamery, musisz klikać na przeciwników, masz losową szansę na wypadnięcie przedmiotów, poprzez zróżnicowane zasady korzystania z umiejętności i ograniczenia w na raz posiadanej ilości, mamy ciekawe i sprawiające frajdę wybory co do tego, w jaki sposób chcemy podejść do walki. Gra jest pełna zasad i ograniczeń... tylko z tym karaniem nie zgadzamy się do tego stopnia, jak niektórzy.

Istnieje kara w złocie za śmierć, która sama w sobie jest całkiem znaczna, jednak więcej kar nie przewidujemy. Powinno się być sprawdzanym i nagradzanym za swoje umiejętności w zabijaniu wrogów, zdobywaniu przedmiotów oraz jednoczesnym unikaniu śmierci. To ma sens dla nas i dla tej gry.

Daxxarri broni stwierdzenia wyjętego przez fana z kontekstu jednej z ostatnich wypowiedzi Bashioka:

Bashiok, czy ty naprawdę twierdzisz, że większość zmian zostało poczynionych za zgodą ekipy deweloperskiej, że mechanika gry była złamana? W między czasie, Diablo 2 nadal sprzedaje się w znacznych liczbach pomimo faktu bycia dziesięcioletnią grą, która dla wielu nadal jest ich ulubioną grą, koniec i kropka. Nie kapuję? Jeśli strategia polega na ograniczeniu wartości w przechodzeniu gry jeszcze raz i nakierowaniu jej na odbiorcę w rodzaju graczy przygodnych/call of duty, wtedy te zmiany rzeczywiście miałyby sens. Zbić kasę z lojalistów Diablo 2, którzy tak czy owak grę kupią oraz uczynić ją jak najbardziej przystępną dla całej reszty. Nigdy nie widziałem, by jakikolwiek przedstawiciel Blizzard powiedział, że Diablo 3 będzie tak samo warte przechodzenia kilka razy, jak jego poprzednik. Mówienie mi, bym obniżył swoje oczekiwania jest niesłuszne, ponieważ grałem na poprzedniej formule rozgrywki i nie była ona złamana, co więcej, czyniła grę wartą grania przez całe lata.

Pomysł polega chyba na tym, że ludzie przelecą przez Diablo 3 w krótszym czasie, po czym wrócą do subskrypcji World of Warcraft, czy też innego produktu Blizzarda. W tym przypadku, nie ma sensu robić gry, która dałaby sobie radę przez dziesięć lat, ponieważ ludzie mogliby nie chcieć do niej wracać za miesięczną opłatą. Nie wiem, mam nadzieję, że Blizzard w ten sposób nie działa.

Tłumy z World of Warcraft dominujące na tych forach będą w stanie więcej wybaczyć, jednak znaczna część społeczności graczy PC, nie straciła swojego dziewictwa przy Call of Duty czy WoWie. Nadal zamierzam kupić kilka kopii Diablo 3 i wspierać Blizzard, jeśli jednak nadchodzi nowy trend kierowania produktu tylko do ludzi z konsol/grających przygodnie, dajcie znać, cobym mógł ze swoimi przestarzałymi w przekonaniach kolegami pójść do kogo innego.

Naprawdę z całego posta wyciągasz jedno li tylko zdanie i na nim opierasz całą swoją obszerną i błędną wypowiedź?

"Wszyscy się żeśmy podpisali pod zamysłem, iż w grze RPG budujesz swoją postać, powiązane są z tym inwestycje, które czynią całość rozgrywki sprawiającą frajdę. W przypadku tych dwóch gier, uważamy, że to przekonanie przestało wychodzić im na dobre, w innych przypadkach może dalej tak jest, jednak nie w naszych." - Bashiok

Ta wypowiedź tyczy się tego, że alokacja punktów statystyk w poprzednich grach wcale nie była modyfikowaniem postaci. Sprowadzało się to do decyzji "błędnej" oraz "poprawnej". Frajdę sprawiało to tylko tym, którzy dokonywali poprawnych decyzji. Realistycznie rzecz biorąc, większość graczy dokonujących "poprawnych" wyborów, zdawała sobie z nich sprawę, ponieważ kopiowała coś, co gdzieś indziej wyczytała. Gracze podejmujący "błędne" decyzje, kończyli z postaciami mniej efektywnymi. Tak też granie w "poprawny" sposób nie było tak naprawdę nagradzane, a granie w "błędny" sposób, było znacząco karane, bez możliwości poprawy.

Ostatecznie, nie była to wcale modyfikacja postaci, była to jej iluzja o bardzo wąskim polu manewru, przy czym każde zboczenie z trasy kończyło się katastrofą.

W jaki jednak sposób ma się to do wyborów umiejętności? W D2 nie było tylko złych i dobrych wyborów względem umiejętności, jednak w D3, jakikolwiek sens budowania swojej postaci poprzez wybory umiejętności zdaje się wylecieć przez okno.

Nie lubię analogi do rzeczywistości, jednak spróbuję się posilić tą:

"To jest tak, jakbyś powiedział, że skoro możesz zmieniać ubrania, kompletowanie całości stroju wylatuje przez okno."

Kiedy wybierasz umiejętności, runy (tak, są wybory, ponieważ cały czas odblokowujesz kolejne) i sprzęt, składasz je w koherentną całość. Pomimo tego, że tych zmian będziesz mógł dokonywać za darmo, nie oznacza to, że będziesz chciał cały czas wszystko zmieniać. Modyfikowanie jako takie istnieje, tak jak i poczucie "całości". W taki sam sposób, w jaki zmieniłbyś, powiedzmy kurtkę, którą zakładasz do konkretnego stroju, mógłbyś chcieć zmienić jedną umiejętność, albo poprzestawiać niektóre runy, nadal będąc w stanie dojść do punktu, w którym to wszystko będzie ze sobą dobrze współpracować.

Chcemy tylko jakiejś małej kary, która kazałaby nam trzymać się swoich wyborów.

Hrm. Dlaczego? Dlaczego permanentność tych wyborów jest dla was tak ważna?

Ponieważ ta permanentność nadaje wartości decyzjom, które mają kształtować twoją postać.

Dlaczego twój sposób prowadzenia swojej postaci sam w sobie - włącznie z możliwość doboru przeróżnych narzędzi do poradzenia sobie z konkretnym zadaniem - mniej znacząca niż umownie permanentne wybory? Bo każdy by grał w ten sam sposób? Graliby? Nie "specowaliby" się w taki sam sposób, jeśli tak właśnie osiągałoby się optymalność? Jaka tu jest konkluzja?

Na koniec, kwaśne porzegnanie fana z tematycznymi buildami postaci:

Żegnaj Lodowy Czarowniku, będzie nam ciebie brakowało! I ty, Rakietowy Łowco Demonów oraz pozostałe tematyczne buildy.

Jestem jednym z tych graczy, którzy uwielbiają tworzyć "tematyczne" buildy, wybrałem więc sobie dwa: DH używający runy "Bombardment" i innych oraz tematycznie lodowy Czarownik, korzystający z lodowych wersji Hydry i Meteoru.

Sprawdziłem więc kalkulator umiejętności zaktualizowany o nowe wymagania.
"Kometa" (Lodowy Meteor) wymaga Poziomu 50.
"Hydra Mrozu" wymaga Poziomu 50+.
"Bombardowanie" wymaga poziomu 50+.

Oznacza to tyle, że nie będę mógł nawet spróbować swoich tematycznych buildów przez środkiem - końcem piekła, przez co do tego momentu, przestaną one raczej być wartościowe ze względu na min/maxowanie. Najbardziej ostrzyłem sobie zęby właśnie na nabijanie poziomów na tychże buildach.

Czy tylko mi jest smutno, że nie mogę levelować jako build tematyczny?

<Lodowy Czarownik był tylko przykładem. Chodzi o ogólną niemożność levelowania postaci jak build tematyczny. Tyczy się to zwykłych graczy, jak i w duży sposób graczy Hardcore [...]>

Osobiście, podoba mi się to. Jest to ograniczenie, które nagradza wysiłek dobicia do niego, jednocześnie nie wymagając niczego, prócz ciągłego rozwoju. Do tego, po drodze odblokowuje się tyle opcji, że prawdopodobnie spróbuję jeszcze szeregu innych rzeczy, o których inaczej nawet bym nie pomyślał. Teraz, kiedy już mamy zaimplementowane wszystkie nowe systemy, zacznę od nowa, jak tylko wrócę do domu i spróbuję się z wami podzielić swoimi osobistymi wrażeniami co do tego, jak się sprawy mają po poziomie 13.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 28.02.2012 18:29

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

5 komentarzy to “Kontrowersji Wokół Braku Permanencji Postaci Ciąg Dalszy”

  1. KERMIz says:

    „teraz, kiedy już mamy zaimplementowane wszystkie nowe systemy, zacznę od nowa, jak tylko wrócę do domu i spróbuję się z wami podzielić swoimi osobistymi wrażeniami co do tego, jak się sprawy mają po poziomie 13.”

    Czyli Bashiok ma „pełną” wersję Diablo 3 w domu? Dobrze zrozumiałem?
    Oczywiście pełną na tyle na ile pozwala jej aktualny stan.

    PS: Dzięki za tłumaczenie tych zagmatwanych postów. W sumie dużo pitu pitu po stronie Bashioka, ale do tego zdążyłem się już przyzwyczaić 🙂

Skomentuj wpis.

*