Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

MCV: Wywiad – Frank Pearce i Mark Morhaime

Głucho i nudno, więc zdecydowaliśmy się przetłumaczyć świeży wywiad, przeprowadzony przez serwis branżowy MCV. Udział wzięli CEO Mike Morhaime oraz Executive Product Developement VP, Frank Pearce. Jeśli oglądaliście rocznicowy dokument o historii Blizzard'a, część wywiadu, poświęcona genezie firmy i ambicjom związanym z WoW'em, będzie wam już znana. Dalej jednak mamy temat fuzji Blizzard'a z Activision (trochę po macoszemu potraktowany jak dla mnie), przywołana zostaje kontrowersyjna postać CEO Activision-Blizzard Bobby'ego Kotick'a, pada pytanie odnośnie konsol (i tu wzmianka o Diablo), a na koniec Titan i inne ściśle tajne projekty Niebieskich.

Całość nie jest za długa a warta uwagi, więc akurat do kawy, herbaty czy czego tam. Jedziemy.

MCV: Spoglądając 20 lat wstecz, potraficie sobie przypomnieć co stało za motywacją do ruszenia z Blizzard'em. Jakie mieliście z tym związane ambicje?

Mike Morhaime, CEO: Frank i ja chodziliśmy do UCLA [University of California, Los Angeles - przyp. Red.] i zaprzyjaźniliśmy się z Allen'em Adham'em. Był mądry, ambitny, facet z misją: zamierzał założyć firmę zajmującą się grami zaraz po zakończeniu studiów.

My skończyliśmy sześć miesięcy przed nim i znaleźliśmy sobie pracę. Jednak Allen koniecznie chciał nas zdobyć, przekonując nas, że dobrym pomysłem jest zostawienie naszej fajnej pracy, dołączając do niego w tym dopiero startującym przedsięwzięciu. Ani ja ani Frank nie mieliśmy żadnego doświadczenia w robieniu gier.

Uwielbialiśmy gry, interesowała nas technologia i chcieliśmy zrozumieć jak to wszystko działa. Nie miałem pojęcia jak ci deweloperzy wywoływali te wszystkie fajne rzeczy na ekranie i koniecznie się chciałem tego dowiedzieć.

MCV: Więc obaj bylibyście szczęśliwi kontynuując na ścieżce pracy dla pensji?

Frank Pearce, Executive VP, Product Development: Nie wiem czy byłbym szczęśliwy, prawdopodobnie jednak nadal bym tak funkcjonował.

MCV: Prócz uporu Allen'a, co was przekonało do podjęcia ryzyka: potencjał komercyjny czy  kreatywne możliwości?

FP: Absolutnie to ostatnie. Chodziło o robienie gier, w które sami chcielibyśmy grać oraz przelanie pasji do grania w robienie gier.

MCV: Ile czasu minęło, nim ustabilizowaliście swoją pozycję jako wydawca gier?

FP: Wydaje mi się, że kluczowe były trzy tytuły na Super Nintendo: RPM Racing, Rock n' Roll Racing oraz Lost Vikings, ponieważ wszystkie trzy miały w sobie element rozgrywki dla więcej niż jednego gracza. A to przecież stało istotną częścią naszej historii i tożsamości.

MCV: Zawsze myśleliście, że taka właśnie będzie przyszłość?

MM: Chyba zawsze czuliśmy, że doświadczenie z gry jest bardziej satysfakcjonujące, gdy możemy je dzielić z inną osobą, czy to pracując razem czy współzawodnicząc o prawa do przechwałek. Nawet nasza trójka to bardzo rywalizujący ze sobą osobnicy.

MCV: W tamtych latach, ludzie zwykli klasyfikować granie bardziej jako samotną zabawę, niż cokolwiek socjalnego. To był główny argument krytyków całej branży.

MM: Myślę, że nawet teraz ludzie nie rozumiejący branży gier popatrzą na kogoś grającego w World of Warcraft i pomyślą sobie, że koleś bawi się sam, gdzie w rzeczywistości jest jest zupełnie odwrotnie.

MCV: Jakie mieliście oczekiwania co do World of Warcraft po jego pierwotnym wydaniu w 2004 roku?

MM: Wewnętrznie mieliśmy różne zdania. Wtedy na szczycie był EverQuest, który miał chyba jakieś pół miliona subskrybentów.

Myśleliśmy więc, że czyniąc grę bardziej przystępną, ściągając fanów uniwersum Warcraft'a, może nam się udać podwoić ten wynik. Może dobilibyśmy do miliona, nie wiedzieliśmy.

Zauważyliśmy jednak, że większość subskrybentów EverQuest pochodziło z Ameryki Północnej, pomyśleliśmy więc, że może to być okazja do zainteresowania graczy z Europy.

Myślę, że oceniliśmy nasze możliwości między 1 a 4 milionami i uważano to, za bardzo agresywne prognozy.

Ludzie myśleli, że to niesamowicie optymistyczne. Wszyscy się zupełnie myliliśmy. Tak bardzo.

Wszystko eksplodowało. Rok nam zajęło dogonienie za popytem, dostarczaniem pudełek z grą i daniem możliwości grania wszystkim, którzy chcieli.

FP: Wszyscy się mylili co do rozmiarów rynku. Mieliśmy ludzi, którzy zwykli nam mówić, że praktycznie nie ma rynku na takie rzeczy. Chyba Dark Age of Camelot było wtedy największe i miało jakieś 160,000 tysięcy subskrybentów w Europie.

MM: Nawet na kilka tygodni przed startem, rozmawialiśmy z kilkoma mądrymi weteranami branży, którzy mówili nam że nie ma na to rynku w Europie. Opowiadali nam historie jak z horrorów, na które w duchu się nie zgadzaliśmy - mając nadzieję, że się mylą.

FP: Sami też nie mieliśmy pojęcia. W sensie, okazało się, że sami byliśmy w błędzie tak samo jak i oni - to były po prostu inne, do potęgi podniesione poziomy błędności.

I z pewnością nikt nie miał pojęcia, jak bardzo to zmieni Blizzard jako organizację. Chyba raczej nikt z nas nie miał klapek na oczach, po prostu nikt nie mógł tego przewidzieć. Z dniem wydania WoW, zmieniliśmy się z firmy sprzedającej produkty w pudełkach w firmę usługową.

MCV: Jaki sekret stoi za jego sukcesem?

FP: Ogromnie pomogło budowanie MMO wokół znanej już marki, która była bliska sercom graczy Blizzard'a. Myślę, że wydźwignięcie uniwersum WoW'a było istotnym czynnikiem. Tak samo fakt prowadzenia przez nas społeczności BattleNet był ważny. Mieliśmy też oko co do przystępności produktu.

MM: Od samego początku, mieliśmy lojalną grupę fanów, którzy dobrze się bawili przy naszych poprzednich grach. Oznaczało to, że byli gotowi na podjecie z nami nowego doświadczenia.

FP: Przypisałbym też nasz sukces rozwojowi infrastruktury internetu szerokopasmowego w tamtym okresie. Był pewien element idealnej kombinacji czynników przy premierze World of Warcraft.

MCV: Dlaczego nikomu do tej pory nie udało się emulować jego sukcesu?

FP: Myślę, że jednym z największych wyzwań przy obieraniu na cel World of Warcraft jest konieczność rywalizacji z ekipą deweloperów, która zainwestowała 12 lat pracy w jedną grę. Trudno jest stworzyć coś, co byłoby w stanie z tym konkurować.

MM: Prawdopodobnie może się również wydawać, że jest to dość proste zadanie, jednak ta gra jest niebywale ogromna i złożona. Mamy progresję z pierwszego na 85 poziom, doświadczenia z po 85 poziomie, interakcje gildiowe - wszystkie te elementy są niebotycznie ważne i muszą ze sobą współpracować płynnie, nie wywołując frustracji, co mogłoby doprowadzić do utraty graczy. Osiągnięcie płynności współpracy tych wszystkich czynników, nie psując niczego po drodze, jest bardzo trudne.

MCV: Wspominaliście o korzyści budowania MMO wokół znanej i lubianej marki lub uniwersum. Te argumenty z pewnością pasują do Gwiezdnych Wojen, co więc myślicie o możliwościach nadchodzącego od EA The Old Republic?

MM: Z pewnością jest to silna marka a BioWare to świetny deweloper. Mamy nadzieję, że zrobią coś fajnego, ponieważ dzięki temu, ściągną do gatunku więcej graczy, a ogląd tych ostatnich na to, czy taka rozgrywka im się podoba czy nie, będzie determinowany zapoznaniem się z nią.

FP: Ta gra, jeśli zrobiona jak należy, ma potencjał rozbudowania rynku MMO przez co jest bardzo istotna dla branży jako całości, nie tylko EA.

MCV: Co myślicie o reklamach wewnątrz gier, w World of Warcraft? Rozmiar waszej publiki musi czynić ją bardzo atrakcyjną dla większych marek.

FP: Myślę, że musisz ewaluować wszystkie modele biznesowe i ustalić, co ma najwięcej sensu.

Jeśli więc mamy model, który zakłada, że gracze są w 15 dolarowej subskrypcji, nie wydaje mi się, by sensowne było wystawianie ich na reklamy.

Jeśli ktoś oferuje zabawę Free-To-Play i musi uzupełnić swoje wpływy reklamami w grze, może być to dobre rozwiązanie, dla nas jednak, nie jest to konieczne.

MM: Nie zgadzam się w 100 procentach, jako że jeśli reklama jest zgodna z treścią gry, całość ma sens tak czy owak. Jeśli na przykład mielibyśmy grę sportową, bez przeszkód moglibyśmy rozmieszczać reklamy na stadionie, nie psując jednocześnie nikomu zabawy. Jednak w grze fantasy, takiej jak WoW, zwyczajnie nie widzę jak mogłoby to zadziałać.

MCV: Jak się czujecie z WoW'em jako kulturowym zjawiskiem? Z odniesieniami do niego i parodiami we wszelakich mediach?

FP: To jest fantastyczne. Widzieliście epizod w South Park'u? Uwielbiamy go i był to do tego jedyny epizod, za który dostali Emmy.

MM: Przy całości ciężkiej pracy naszej drużyny, niebywale nagradzające jest obserwowanie wpływu gry nie tylko na naszych graczy, ale i na całą kulturę popularną.

FP: Myślę, że świadomość wpływu ich pracy na tak wielu ludzi na tak wiele sposobów, jest świetna dla deweloperów, szczególnie dla takiej, która pracuje nad jednym tytułem przez 10 lat.

MCV: Zmieniło się życie po fuzji z Activision? Activision mówiło, że kupiło Blizzard dlatego, że podobało im się jak działacie i że zostawią was w spokoju - i okazało się, że wcale nie było to czcze gadanie.

FP: Nie mów, że Activision kupiło Blizzard - teraz Mike się wkurzy...

MM: Nasz firma matka, Vivendi, kupiła Activision.

MCV: No to po czymkolwiek co się miało stać i się stało, jak się w firmie żyje?

MM: Nie poparlibyśmy fuzji, jeśli nie wierzylibyśmy, że Bobby i Activision rozumieli wyjątkowość Blizzard'a i że wspierają wyznawane przez nas wartości.

Przekonaliśmy się jednak, że tak w istocie jest, że nasze interesy się uzupełniają i że w żaden sposób nie poświęcamy naszej kreatywnej autonomii. I dokładnie tak się wszystko ułożyło.

MCV: Jak się czujecie, gdy Bobby'emu się obrywa za to, że nie jest sympatyczny czy empatyczny dla kreatywnych elementów branży?

Bobby Kotick okrył się w niektórych oczach zniesławieniem po swojej pochwale strategii biznesowej, niefaworyzującej tworzenia nowych marek, tylko ciągłe "wyzyskiwane" już istniejących w formie sequeli. Dodatkowo, w odpowiedzi na anulowanie wydania niektórych tytułów po fuzji Activision-Blizzard, Kotick oświadczył, iż skupianie się na markach, które "mają potencjał do wyzysku co roku na każdej platformie z pewnym potencjałem do sequeli i stania się jednocześnie $100 milionowymi markami, sprawdza się dla [Activision Blizzard] bardzo dobrze". Określi tą strategię biznesową mianem "wąskiej i głębokiej", czy też "rokrocznej", oraz przedstawił ją, jako kluczową do zachęcania nowego talentu deweloperskiego, który mógłby mniej chętnie dołączać do "spekulatywnych marek". Więcej o Bobby'm Kotick'u na wikipedii (ENG).

MM: Ja mam tu przewagę, ponieważ znam Bobby'ego i mamy bardzo długie i głębokie rozmowy, więc z mój punkt widzenia na jego temat nie jest ograniczony kilku fraz wyjętych z kontekstu.

Mogę wam powiedzieć, że Bobby bardzo wspiera Blizzard i że mamy z nim wspaniały kontakt. Nie wydaje mi się, by zdanie, które ma jego temat publika było wyjątkowo trafne.

MCV: Była mowa o waszym zajęciu się konsolami, szczególnie w związku z ofertami pracy na waszych stronach. Co możecie nam  tym powiedzieć?

MM: Tak, rozglądamy się za kilkoma deweloperami na konsole. Na tym jednak etapie, jest to właściwie dochodzenie, które ma wyjaśnić, czy Diablo nadaje się do bycia grą zarówno na konsole jak i na PC.

Nie podjęliśmy jeszcze żadnych decyzji, wielu jednak z nas uważa, że jeśli jakaś marka z pod egidy Blizzard'a miała by trafić na konsole, to byłaby to właśnie ta.

MCV: Pozostałe spekulacje dotyczą Projektu Titan. Co możecie nam o tym powiedzieć?

MM: Odnosisz się do naszego niezapowiedzianego projektu MMO, który pozostaje niezapowiedziany, więc nie mogę niczego więcej na ten temat powiedzieć.

FP: Istnieje sporo projektów, o których nie mówimy.

MM: Na szczęście, nic o nich nie wiecie.

MCV: Wow,, jak wiele nie wiem? Możecie zaserwować jakąś liczbę co do moich nieznanych niewiadomych?

MM: Obawiam się, że nie. Co do Titan'a możemy powiedzieć, że postrzegamy go jako MMO następnej generacji. Wiele się nauczyliśmy przez 12 lata rozwoju i prowadzenia WoW'a, zebraliśmy więc przy tym projekcie jednych z najbardziej doświadczonych deweloperów.

Z całą pewnością nie będzie to ani sequel ani następca WoW'a. Będzie to zupełnie inne doświadczenie, osadzone w zupełnie innym świecie. Nie możemy jednak powiedzieć nic więcej.

MCV: Ale jest to zupełnie oryginalny pomysł, tak?

MM: Tak jest. Już od kilku lat o tym myśleliśmy.

MCV: No i na koniec, co myślicie o przejściu z produktów pudełkowych na dystrybucję cyfrową?

MM: Nadal istnieje bardzo duży segment naszych graczy, preferujący posiadanie produktu w pudełku, więc sprzedaż detaliczna nadal radzi sobie bardzo dobrze. Chcemy by nasi gracze mieli wybór co do tego jak będą instalować nasze gry,

Nadal postrzegamy detal jako istotną część naszych planów na najbliższą przyszłość.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 29.03.2011 13:38

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Skomentuj wpis.

*