Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Odpowiedzi ze „Spytaj Dewelopera” – o łatę 1.0.7

Bez zbędnych ceregieli; poniżej znajdziecie pełny zakres pytań i odpowiedzi z rundy pierwszej "Spytaj Dewelopera" poświęconej łacie 1.0.7. Miłego oczopląsu.

W bieżącej sesji pytań i odpowiedzi udział wzięli następujący twórcy gry:

Kevin Martens, główny projektant
Wyatt Cheng, starszy projektant techniczny
Andrew Chambers, starszy projektant
Travis Day, projektant
Don Vu, projektant niższego szczebla

Potyczki

Pyt. Czy rozważaliście dodanie licznika punktów albo możliwości robienia zakładów lub zdobywania wyjątkowych nagród w PvP, tak aby potyczki w 1.0.7 były ciekawsze?

-- DarkAlucoc (Ameryki [hiszpański]), Gorchitza#2915 (Europa [rosyjski]), Berninio#2682 (Europa [polski]), wccjitou (Azja [tajski]), Oray#2440 (Ameryki [angielski])

Kevin: Czy to rozważaliśmy? Jasne! Nie tylko rozmawialiśmy o pomyśle wprowadzenia systemu punktów i innych form śledzenia wyników potyczek na wstępnym etapie prac, ale ponownie powróciliśmy do tego tematu po zapoznaniu się z opiniami pochodzącymi z PST. Zdajemy sobie sprawę, że wielu graczy bardzo by chciało móc chwalić się swoimi umiejętnościami bitewnymi za pośrednictwem licznika punktów lub systemu nagród i przyjrzeliśmy się wielu różnym sposobom, w jakie moglibyśmy im to zapewnić przy obecnym kształcie potyczek. Zastanawialiśmy się nawet nad dodaniem uszu, które można by kolekcjonować po zabiciu przeciwników, oraz nad możliwością dodania tego rodzaju „nagrody” jako przedmiotu lub nadania mu formy aktualizowanego na bieżąco licznika w interfejsie gry.

Po wielu dyskusjach wracaliśmy jednak zawsze do punktu wyjścia, mianowicie do założenia, że potyczki są prostym, nieskomplikowanym sposobem na dowalenie znajomym i/lub wrogom. Nic więcej. Bez nagród, celów ani tabel wyników. Stworzyliśmy potyczki, by dać graczom okazję do walki w środowisku, w którym wszystkie chwyty są dozwolone i które jest zarazem do granic możliwości proste, nieskomplikowane i pozwalające na stosowanie wielu rodzajów taktyk. Pozostajemy otwarci na wasze sugestie dotyczące systemu punktów oraz nagród. Istnieje szansa, że po zapoznaniu się z nimi rozważymy wprowadzenie stosownych zmian w przyszłości. Jednocześnie naprawdę sądzimy, że potyczki są najlepsze, gdy sprowadzają się do prostej walki „każdy na każdego”. Podoba nam się to, że dzięki temu gracze mogą niejako samemu zdefiniować, czym jest dla nich potyczka, a także stworzyć własne minigry oparte na tym systemie (skoro o tym mowa, w serwisie Reddit znajdziecie świetny wątek na ten temat oraz inny, o zasadach PvP stworzonych przez streamera Inigo Montoya).

Ponadto chciałbym podkreślić, że potyczki nie zastępują trybu Team Deathmatch ani innych bardziej skomplikowanych odmian PvP. Co więcej, wiele decyzji związanych z koncepcją tego systemu zostało podjętych w celu obejścia problemów, jakie napotkaliśmy podczas prac nad Team Deathmatch. Niektórym graczom mogło to umknąć, ale w grudniu Jay napisał artykuł dotyczący PvP. Wyjaśnił w nim, dlaczego tryb walk drużynowych – który posiadał system punktów i nagród – nie pojawi się (niestety) w najbliższym czasie. Możecie zapoznać się z treścią wpisu tutaj. Pozwólcie mi jednak streścić jego najważniejsze punkty:

Diablo III jest grą skupiającą się na rozgrywce PvE (gracz kontra przeciwnik komputerowy). Coraz efektywniejsze zabijanie kolejnych hord demonów jest głównym miernikiem skuteczności umiejętności i ich balansu. Gra oferuje bardzo wiele kombinacji umiejętności i runów, a na dodatek zawiera olbrzymią liczbę przedmiotów i afiksów, nie wspominając o znaczącym zróżnicowaniu ich mocy. Sformalizowane i zorganizowane współzawodnictwo drużynowe w ramach punktowanego trybu Team Deathmatch naprawdę bardzo wyraźnie kontrastowało z tym podstawowymi założeniami rozgrywki.Ponadto, choć Team Deathmatch przez jakiś czas dostarczał testerom dobrej zabawy, to na dłuższą metę brakowało w nim głębi. W związku z tym – pozwólcie, że powtórzę to raz jeszcze – zamiast ryzykować skopiowanie tych samych problemów do innego systemu, który posiadałby nagrody, cele i naliczanie wyników, naszym nadrzędnym celem stało się zapewnienie graczom niezawodnej metody na danie sobie łupnia i wprowadzenie jej jak najszybciej do gry. W taki sposób powstały potyczki.

Pyt.  Czy nie myśleliście o opcjonalnym systemie zakładów podczas pojedynków graczy? Powiedzmy że pojedynkuje się dwóch graczy i zakładają się o złoto. Jeden gracz stawia 5 milionów i drugi stawia 5 milionów. Wygrany bierze 10 milionów*(1 - 0,15). 15% to 'podatek' dla Blizzarda – karczmarza umożliwiającego pojedynek. ;)  

-- Czero#2520 (Europa [polski])

Kevin: Myślisz, że oferując mi 15% prowizji przekonasz mnie do swojej propozycji, co? Podoba mi się twój styl, ale obawiam się, że sam pomysł nie sprawdziłby się w grze. Nie zrozum mnie źle, jest świetny! Sądzę jednak, że na jego niekorzyść przemawiają dwa problemy. Jeden jest możliwy do rozwiązania, drugi już nie tak bardzo.

Na początek zapoznaj się z moimi uwagami na temat balansu klas. Wprowadzenie zakładów do trybu, w którym nie ma balansu, niesie ze sobą pewne zagrożenia i kwestie związane z brakiem równych szans. Możemy zawsze zaznaczyć, że gracze zakładają się na własną odpowiedzialność i pozwolić im na dowolne wydawanie własnych pieniędzy. Różnice w balansie pomiędzy klasami są jednak tak znaczące, że nie jesteśmy przekonani co do sensowności wprowadzania oficjalnego systemu zakładów. Taki krok mógłby być interpretowany jako akceptacja braku balansu w tym trybie. Jeżeli te uwagi ciebie nie dotyczą, zawsze możesz zawrzeć dżentelmeńską umowę z twoimi przeciwnikami i założyć się o nagrodę (w postaci przedmiotów lub złota) na czacie zanim wkroczysz na teren Spalonej Kaplicy.
Drugi problem – który można rozwiązać – jest związany z interfejsem. Stworzenie interfejsu do zakładów wydłużyłoby czas potrzebny na wejście do tego bardzo prostego trybu i uczyniłoby cały proces bardziej złożonym, a my chcielibyśmy, żeby pozostał on maksymalnie prosty. Co więcej, nasz interfejs już i tak jest przepełniony, co sprawia, że dodanie nowych elementów nie jest takie proste. Ale jak już wspomniałem, ten aspekt dałoby się jeszcze rozwiązać (i na pewno przyjrzymy się mu w przyszłości) – główną przeszkodą jest kwestia balansu.

Pyt. Czy możecie bardziej szczegółowo wyjaśnić, jakiego rodzaju ograniczenia uniemożliwiły dodanie systemu potyczek „2 na 2”? Co takiego utrudnia obecnie dodanie takiej opcji do gry?

-- Slayer (Ameryki [portugalski]), Rowan#2506 (Europa [angielski]), Crypto137#1400 (Europa [rosyjski])

Kevin: Potyczki „2 na 2” są po prostu inną formą trybu Team Deathmatch. Występujące w nich problemy związane z głębią rozgrywki i balansem są podobne do tych, z jakimi borykaliśmy się w przypadku meczy „4 na 4”. Nie chcę przez to powiedzieć, że nie podoba nam się ten pomysł. Obecnie jednak chcemy jak najszybciej dać wam możliwość toczenia podstawowych walk PvP w jak najprostszej postaci – tym właśnie są potyczki w Spalonej Kaplicy. Jak napisał Jay w grudniu, będziemy się zastanawiać (niczym „Myśliciel” Rodina, ale w otoczeniu gumowych toporów, zabawkowych pistoletów i piwa), jak możemy na dłuższą metę zapewnić głębię w trybie drużynowym. W międzyczasie zachęcamy was do bicia się aż do ostatniej kropli krwi w pozbawionych ograniczeń starciach „każdy na każdego”.

Pyt. Tak więc nie planujecie dodać żadnego rodzaju nagród za stoczone pojedynki?

-- 힉스입자 (Azja [koreański])

Kevin: Nagrodą jest satysfakcja, jaką czujesz, gdy wrogowie (no i właściwie przyjaciele też) padają u twoich stóp i słyszysz lamenty ich towarzyszy. Czy można chcieć czegoś więcej od życia?
A tak serio to poważna odpowiedź jest tylko trochę inna. Jak już wcześniej wspomniałem, ideą zabawy w potyczkach jest okładanie się ile wlezie lub wypróbowywanie umiejętności i mocy przeciwko innym graczom, jeśli sprawia ci to przyjemność. W przeciwnym razie możesz oddać się mordowaniu niezliczonych rzesz demonów, które aż się proszą o śmierć. Zwłaszcza heroldzi zarazy – ci goście to prawdziwe dziady.

Pyt.  Nie przepadam za ekranem dołączania do gier publicznych w Diablo III, który ogranicza pojedynki z punktu widzenia społeczności, ponieważ sprawia, że wyszukiwanie graczy jest nieco trudne i nużące. Czy jako twórcy gry planujecie ulepszyć system pojedynków pod względem opcji społecznościowych i wprowadzić tego rodzaju zmiany w PST dla 1.0.7? Dzięki za odpowiedź!

-- ELPRESADOR#1983 (Ameryki [angielski])

Kevin: Jak najbardziej się zgadzamy, że funkcje społecznościowe w Diablo III mogłyby być bardziej rozbudowane. Jednocześnie zdajemy sobie sprawę, że prawdopodobnie dałoby się uprościć proces wyszukiwania innych graczy chętnych na stoczenie potyczki. Rozmawialiśmy na najwyższym szczeblu o tym, jak pomóc graczom w łatwiejszym znajdowaniu grup odpowiadających ich stylowi rozgrywki, na przykład wykonywaniu zadań, zdobywaniu poziomów mistrzowskich, farmowaniu przedmiotów, wykonywaniu „runów”, potyczek itd. Jednym z pomysłów, jakiemu się przyglądamy – zaznaczam, że w tej kwestii nie zapadły żadne konkretne decyzje, ale chciałbym o tym wspomnieć, ponieważ bardzo uważnie to analizujemy – jest umożliwienie graczom używania „tagów”, określających rodzaj rozgrywki jaki ich interesuje, gdy wchodzą do menu gier publicznych. Tak więc oprócz wyboru poziomu siły potworów oraz zadania, moglibyście teoretycznie wybierać „Rodzaj gry”, a „Potyczki” mógłby być jednym z nich. Jak już wspomniałem, nie podjęliśmy ostatecznej decyzji co do wprowadzenia tego systemu – wymagającego dużych zmian z punktu widzenia interfejsu i mechaniki rozgrywki – więc nie mogę wam powiedzieć, kiedy konkretnie mogłyby się pojawić tego rodzaju zmiany społecznościowe.

Tak więc w odpowiedzi na postawione wyżej pytanie mogę powiedzieć, że choć nie planujemy wprowadzenia żadnych zmian tego rodzaju w wersji 1.0.7 (bardzo uważnie obserwujemy, w jaki sposób gracze wyszukują się na PST), będziemy nadal na bieżąco zapoznawać się z waszymi sugestiami.

Pyt.  Chcę PvP w świecie gry, a nie w oddzielnej strefie. Jeżeli Blizzard obawia się masowego mordowania innych graczy, może warto dodać opcję wyrażenia chęci uczestnictwa w pojedynku? Jaki ma to sens, kiedy ktoś czeka bezczynnie na arenie, podczas gdy inni oddają się farmowaniu? Nie mówiąc już o tym, że uproszczona do bólu oddzielna strefa nie wykorzystuje wszystkich możliwości oferowanych przez potyczki w świecie gry.

-- FatalPower (Azja [koreański])

Kevin: Wspólnie z Lylirrą stworzyliśmy wpis, który stanowi dosyć wyczerpującą odpowiedź na to pytanie. Abyś nie musiał go szukać, zacytuję tutaj jego najważniejsze fragmenty.

Odnośnie do pytania o przyczyny, dla których nie chcemy umożliwić toczenia potyczek w otwartym świecie:
 Świat, w którym zazwyczaj gracie, nie został zaprojektowany do walki „gracz kontra gracz”, przez co nie nadaje się do pojedynków. Po prostu istnieje w nim zbyt wiele zmiennych, które mogłyby pokrzyżować przebieg starcia: niesprzyjający kształt lokacji, losowe wydarzenia, oskryptowane sekwencje, potwory, skutki awansu na wyższy poziom, portale itd.

Przykładowo, co by było, gdyby ktoś wyzwał na pojedynek gracza, kiedy drużynie towarzyszy Lea (lub inna postać poboczna)? Jak na wynik walki wpłynęłoby nieopatrzne kliknięcie na jakiegoś bohatera niezależnego i pojawienie się okienka dialogowego lub zakładki handlu? Co by się stało, gdyby ktoś przeszedł przez portal lub wkroczył do nowej strefy? Oczywiście moglibyśmy spróbować dostosować każdą z tych sytuacji do potrzeb pojedynków. Wymagałoby to jednak nie tylko poświęcenia dużej ilości czasu i przeznaczenia znacznych zasobów, ale musiałoby się idealnie wpisywać w główny świat gry. To zbyt duży nakład pracy jak na zawartość, której wielu graczy nie zauważy lub która będzie nieprzydatna dla wielu osób.
Oczywiście zgadzamy się co do samego pomysłu – byłoby świetnie, gdyby gracze mogli walczyć, gdziekolwiek by chcieli. Ale mając na względzie wrażenia z rozgrywki, o wiele ważniejsze jest wprowadzenie środowiska, które wspiera walkę PvP, zostało zaprojektowane specjalnie w tym celu i nie koliduje z resztą świata. Głównie z tego powodu stworzyliśmy oddzielną lokację dla pojedynków.

Powyższa lista problematycznych kwestii jest dość zdawkowa, należy więc pamiętać, że jest bardzo wiele czynników mogących negatywnie wpłynąć na wrażenia z rozgrywki w trybie PvP, jeśli umożliwilibyśmy granie w tym trybie w istniejącym środowisku przygotowanym pod tryb PvE.

A oto dlaczego nie wprowadziliśmy opcji wyzwania gracza na pojedynek po kliknięciu na jego portret:
 Jednym z głównych celów, jakie postawiliśmy sobie projektując potyczki w obecnym kształcie (z punktu widzenia ich miejsca oraz sposobu, w jaki należy tam dotrzeć), jest ograniczenie szans na pojawienie się związanej z nimi frustracji. Dzięki wprowadzeniu oddzielnej lokacji, do której można się dostać wyłącznie po rozmowie z bohaterem niezależnym, gracze dostali możliwość danie sobie łupnia, ale bez nękania kogokolwiek.

Rozważaliśmy dodanie opcji wyzwania gracza na pojedynek po kliknięciu na jego portret, ale ma to swoje wady. Gdybyśmy dali graczom możliwość rozpoczynania walki po kliknięciu PPM portretu potencjalnego przeciwnika lub wybraniu go z listy znajomych, opcja ta byłaby prawdopodobnie wykorzystywana do wywoływania frustracji u innych poprzez wciąganie ich do walki w losowych momentach. Nawet jeśli przez rozpoczęciem pojedynku system ten wymagałby potwierdzenia udziału ze strony zaproszonego gracza za pośrednictwem jakiegoś dodatkowego okienka , w teorii ktoś i tak mógłby wykorzystać tę opcję do zaspamowania innych, tak że pojawiające się okienko uniemożliwiłoby im zabawę płynącą z mordowania demonów. =/
Wiele rozmawialiśmy o dodaniu bohaterów niezależnych w każdym akcie, zamiast ograniczenia się do jednego w Nowym Tristram, żeby zapewnić graczom więcej elastyczności przy rozpoczynaniu pojedynków. W tym samym celu dodamy kanał czatu poświęcony PvP, gdzie chętni do stoczenia potyczki będą mogli nawiązać kontakt z innymi zainteresowanymi.

Dodaliśmy już kanał czatu poświęcony PvP, a Zwadźca Karczycho jest obecny w mieście we wszystkich aktach. Jak już napisałem w jednej z moich wcześniejszych odpowiedzi, rozmawiamy też o sposobach, dzięki którym gracze o podobnym stylu gry (łącznie z tymi preferującymi potyczki) będą mogli się odnaleźć za pośrednictwem funkcji społecznościowych w grze.

Dodatkowo – sądzę, że zasługuje to na podkreślenie – zmieniliśmy nazwę systemu z „pojedynków” na „potyczki”. Zdecydowaliśmy się na to między innymi dlatego, że zdaliśmy sobie sprawę, iż „pojedynki” mogły wywoływać określone skojarzenia związane z walką „1 na 1” toczoną w rzeczywistym świecie – dobrym odniesieniem jest walka pomiędzy Iñigo Montoyą i Strasznym Piratem Robertsem w Narzeczonej dla księcia. Chodzi o spontaniczność połączoną z większą formalnością. Co więcej, termin „pojedynek” odnosi się wyłącznie do starcia pomiędzy dwoma osobami.

Jako że w Diablo III stawało (i wciąż staje) naprzeciw siebie więcej graczy, nadaliśmy temu systemowi bardziej odpowiednią nazwę – potyczki. Odnosi się ona do bardziej zaciekłej walki pomiędzy większą liczbą osób, w której ciosy latają na prawo i lewo, a zwycięzca bierze wszystko. Właśnie taki styl ma nasza odmiana potyczek, w przeciwieństwie do bardziej sformalizowanego i zbalansowanego systemu (z udziałem wyłącznie dwóch osób). W tym kontekście dodanie opcji wyzwania na pojedynek nie ma zbyt wiele sensu.

Nowe przedmioty rzemieślnicze

Pyt.  Wiele osób zastanawia się, czy opłaca się tworzyć nową zbroję po wprowadzeniu aktualizacji 1.0.7. Bardziej złożone analizy opierają się na porównaniu obecnej tendencji cenowej w domu aukcyjnym z prawdopodobieństwem stworzenia podobnych przedmiotów u rzemieślników. Czy możecie rozwiać wątpliwości leżące u podstaw tej dyskusji oraz podać więcej szczegółów na temat procesu wykonywania przedmiotów i tego, jak są dobierane afiksy podczas ich tworzenia? Przykładowo, jakie jest prawdopodobieństwo, że określony afiks zostanie wylosowany w miejsce innego, jak duża jest szansa, że będzie posiadał taki a nie inny zakres współczynników, albo które z afiksów mogą się pojawić w określonej kombinacji.

-- Mandlebarb#1598 (Ameryki [angielski])

Wyatt: Najważniejszą rzeczą, o jakiej należy pamiętać, gdy chodzi o nowe przepisy dla rzemieślników jest to, że nie są skierowane do wszystkich. Zaprojektowano je z myślą zwłaszcza o dwóch grupach graczy:

Graczach z samej czołówki, którzy mają już wyjątkowo dobry sprzęt, ale jest im trudno znaleźć nowe ulepszenia (zarówno w świecie gry, jak i w domu aukcyjnym); Graczach „samowystarczalnych”, którzy nie korzystają z domu aukcyjnego i są szczęśliwi, gdy mogą ulepszać swój sprzęt korzystając z dostępnych środków.

Gracze z pewnością mogą (i powinni) porównywać nowo wykonany sprzęt z bieżącą tendencją cenową w domu aukcyjnym. Jeżeli od czasu do czasu znajdujecie tam przedmioty ulepszające waszą postać, być może nie będziecie chcieli inwestować w nowe schematy dla rzemieślników – nie ma w tym nic złego.

Każda analiza skupiająca się na przełożeniu cen z domu aukcyjnego na prawdopodobieństwo stworzenia określonego przedmiotu u rzemieślników zakłada, że chodzi o sprzęt na tym samym poziomie. Jeżeli w domu aukcyjnym możecie kupić ulepszenie za 10 tys. sztuk złota, to prawdopodobnie nie zdecydujecie się na wykonanie nowych przedmiotów. Ale jeśli następne ulepszenie w domu aukcyjnym zaczyna kosztować około 500 tys. sztuk złota, to nowe schematy dla rzemieślników mogą nagle stać się bardziej interesujące. Analogicznie, jeżeli za sensowne ulepszenie posiadanego sprzętu musicie zapłacić około miliarda sztuk złota, to nowe przepisy można chyba uznać za warte swojej ceny.

Pamiętajcie także, że w przypadku nowych przedmiotów istnieje szansa na wylosowanie wyższych niż zazwyczaj wartości premii do siły, zręczności, inteligencji i witalności. Każdy, kto spędził trochę czasu na poszukiwaniu wyposażenia z najwyższych poziomów wie, że wartość najlepszych elementów ekwipunku wzrasta w zatrważający sposób. Między przedmiotem mającym 2% szansy na wypadniecie i takim, który ma 1% szansy może istnieć dziesięciokrotna lub większa różnica w wartości. Spodziewamy się, że nowe przepisy dla rzemieślników przypadną do gustu graczom operującym w tej elitarnej niszy rynkowej.
Jeżeli nie znajdujecie się w żadnej z dwóch wymienionych grup graczy, możecie albo spróbować wykonać niektóre z nowych przepisów dla rzemieślników, licząc na szczęście, albo poczekać. Być może w przyszłości traficie do ścisłej elity rynku i wtedy te schematy wydadzą się wam bardziej interesujące. Może zdecydujecie się stworzyć postać korzystającą tylko z przedmiotów znalezionych w świecie gry i odkryjecie, że nowe przepisy dla rzemieślników są niesamowicie przydatne. Nie można też wykluczyć, że nigdy nie traficie do żadnej z tych grup i schematy was nie zainteresują, co bynajmniej nie jest niczym złym – nie wszystkie elementy gry muszą odpowiadać każdemu z graczy.

Tutaj nasuwa się pytanie: czemu nie dodać też przepisów dla pozostałych 99 procent? Częściowo wynika to z ograniczeń nałożonych przez sposób funkcjonowania rzemieślnictwa i wbudowaną w niego losowość. To natomiast znacznie utrudnia wprowadzenie rozwiązania dla graczy, którzy chcieliby stworzyć coś sami dla siebie, ale nie mają wystarczająco dużo złota, by móc nacisnąć przycisk tyle razy, ile trzeba, żeby osiągnąć korzyść. Właściwie to uważamy, że istnieją lepsze rozwiązania dla systemu rzemieślniczego i pracujemy nad niektórymi z nich, ale nie jest to sprawa łatwa do rozwiązania, dlatego w kolejnych aktualizacjach nie widzieliście zbyt dużych postępów w tym zakresie. dezintegracją archonta

Pyt.  Czy możecie wyjaśnić, dlaczego zdecydowaliście się na przypisanie do konta nowych rzadkich przedmiotów?

-- Dubey#1721 (Ameryki [angielski])

Travis: Przedmioty stworzone w oparciu o nowe przepisy są przypisane do konta z jednego konkretnego powodu: chcieliśmy zachęcić graczy do spędzania większej ilości czasu w świecie gry zamiast w domu aukcyjnym. Często rozmawiamy o tym, jak wpłynął on na rozgrywkę i w jaki sposób skupić uwagę graczy na farmowaniu potworów, a nie domu aukcyjnego.

Zdecydowaliśmy się przypisać do konta demoniczną esencję, żeby gracze, którzy chcą stworzyć nowe przedmioty, mieli motywację do gry, a nie do odwiedzenia domu aukcyjnego i kupienia koniecznych składników potrzebnych do masowej produkcji. Właśnie z tego powodu postanowiliśmy także przypisać do konta przedmioty powstałe z nowych przepisów. Chcemy, aby gracze nie tylko częściej znajdowali i wytwarzali swój sprzęt, ale również aby dom aukcyjny miał mniejszy wpływ na grę. Uznaliśmy, że tego rodzaju zmiany są dobrym pierwszym krokiem w tym kierunku. (No dobrze, drugim, zważywszy że już Pierścień Piekielnego Ognia został zaprojektowany z myślą o tym.)

Pyt.  Napisaliście, że częstotliwość wypadania schematów dla kowala i złotnika zostanie zwiększona o 400%. Czy ta liczba odnosi się także do częstotliwości wypadania schematów legendarnych przedmiotów?

-- Ysuran#2740 (Europa [niemiecki])

Andrew: Zmiana dotyczy wyłącznie rzadkich schematów dla kowala i złotnika. Znalezienie legendarnych formuł rzemieślniczych wciąż będzie nie lada wyzwaniem.

Pyt. Jako że w 1.0.7 pojawi się tak wiele nowych schematów rzemieślniczych, a przedmioty będą wypadały częściej, czy planujecie wprowadzić funkcję ich automatycznego podnoszenia, tak jak w przypadku złota i kul zdrowia?

-- Rocka #1172 (Europa [angielski])

Andrew: Automatyczne podnoszenie złota i kul zdrowia jest korzystne dla wszystkich graczy z kilku względów, które jednak nie przekładają się na pozostałe rodzaje przedmiotów. Po pierwsze, nie wyobrażam sobie sytuacji, w której nie chcesz podnieść złota! Kule zdrowia to już trochę inna bajka, ponieważ ich wykorzystanie może wynikać ze strategii zastosowanej podczas walki, ale zazwyczaj podnosząc je nic nie tracisz.

Oba te rodzaje przedmiotów mają nieograniczoną możliwość kumulacji. Innymi słowy, możesz podnieść tyle złota i kul zdrowia, ile tylko zechcesz. Rozszerzając funkcję automatycznego podnoszenia na przedmioty, które zajmują miejsce w ekwipunku, sprawilibyśmy, że pytanie o sens ich podniesienia stałoby się zbyt skomplikowane. Wolelibyśmy tego uniknąć. Niektórzy gracze nie zdecydują się na farmowanie demonicznej esencji i całkowicie ją zignorują, w związku z czym nie chcieliby jej podnosić. Natomiast inni mogą chcieć przeczesać każdy zakątek i podnieść wszystko co znajdą.

Z punktu widzenia rozgrywki ważne jest również to, aby gracze regularnie dokonywali świadomych wyborów przy podejmowaniu decyzji. Gdyby wszystko opierało się na automatycznym podnoszeniu i nigdy nie musiałbyś dokonywać wyborów, gra pozbawiona byłaby miarowych zmian tempa. Chwile poświęcone na podejmowanie decyzji stymulują mózg do innej formy aktywności niż tylko nieustanne mordowanie potworów i mają pozytywny wpływ na grę. Chcielibyśmy, aby takich momentów było więcej.

Tak więc, odpowiadając na twoje pytanie, wzięliśmy pod uwagę taką możliwość, ale uznaliśmy, że nowe przepisy dla rzemieślników i przedmioty nie nadają się do automatycznego podnoszenia.

Klejnoty

Pyt. Czy naprawdę sądzicie, że markizowy topaz (oraz markizowy ametyst) są wystarczająco mocne po osadzeniu w broni w porównaniu z innymi klejnotami?

-- Shadow#21740 (Europa [rosyjski])

Pyt. Jaki jest sens osadzania w broni markizowego topazu (zadającego 2500 obrażeń wrogom walczącym wręcz)? Co się stało z zapowiadanym wzmocnieniem cierni?

-- Wachati (Ameryki [angielski])

Wyatt: Postaram się odpowiedzieć na oba te pytania na raz.

Ametyst pełni inną rolę niż pozostałe klejnoty, ponieważ jego właściwości nie są nastawione na atak, a na obronę. Został stworzony z myślą o graczach, którzy chcą zwiększyć liczbę punktów życia otrzymywanych przy trafieniu lub ogólną przeżywalność. Nie spodziewamy się, że będzie z niego korzystać jakiś określony minimalny odsetek graczy – jeżeli zdecyduje się na to mniej niż 25% graczy, albo nawet mniej niż 5%, nie ma to większego znaczenia. Ważne jest to, że gdy chce się zwiększyć swoją przeżywalność, można wziąć ametyst i stwierdzić, że zapewnia odpowiednie wzmocnienie.

Odkąd po premierze obniżyliśmy obrażenia zadawane przez wrogów na Inferno i dodaliśmy system siły potworów, zauważyliśmy naturalną tendencję do przechodzenia na bardziej ofensywne konfiguracje umiejętności oraz w ogóle do zadawania jak najwyższych obrażeń. Było to do przewidzenia. W wyniku wprowadzonych zmian zmniejszyło się wykorzystanie ametystów w uzbrojeniu – to normalne zjawisko, które również nie jest dla nas zaskoczeniem. Osoby grające od dnia premiery na pewno pamiętają, że ametyst był swego czasu niezwykle popularnym klejnotem, zwłaszcza wśród barbarzyńców i mnichów. Gdy chce się zmaksymalizować liczbę punktów życia przy trafieniu lub przeżywalność – jak ma to miejsce w przypadku nowych postaci, trybu hardkor albo graczy, którzy stawiają na przyjmowanie wyjątkowo dużej liczby obrażeń – ametyst wciąż stanowi solidne wzmocnienie.

Natomiast w przypadku topazu mamy do czynienia z innym zjawiskiem. Obrażenia zadawane przez topaz znacząco odbiegają od tych zapewnianych przez inne klejnoty – nie ma co do tego wątpliwości. Obrażenia od cierni są w ogóle zbyt słabe w całej grze i zamierzamy to kiedyś naprawić. Choć przyglądamy się kilku rozwiązaniom, to najwięcej zwolenników ma propozycja zmodyfikowania cierni w taki sposób, aby wpływała na nie wartość podstawowego atrybutu postaci (siły, zręczności lub inteligencji). Przykładowo, jeżeli macie powiedzmy 2000 punktów inteligencji jako czarownik lub szaman, przedmioty z afiksem cierni będą zadawać o 2000% więcej obrażeń, tak jak ma miejsce w przypadku obrażeń od broni. Jest to oczywiście olbrzymie wzmocnienie właściwości cierni i nie określiliśmy jeszcze, kiedy dokładnie wprowadzimy tę zmianę.

Nie chcemy znacząco wzmacniać topazu na obecnym etapie, aby uniknąć sytuacji, w której byłby zbyt mocny w przyszłości. Musielibyśmy wtedy albo cofnąć wprowadzone zmiany i osłabić klejnot, albo sprawić, że nie będzie wzmacniał waszego podstawowego atrybutu.

Rozumiem, że niektórzy z was woleliby, żebyśmy wzmocnili topaz już teraz i nie przeszkadza im perspektywa osłabienia go w przyszłości, ale nie jest to takie proste. Na obecnym etapie taka zmiana doprowadziłaby do ograniczenia wachlarza dostępnych konfiguracji umiejętności i sprzętu, co mogłoby mieć negatywne konsekwencje w wypadku późniejszego osłabienia klejnotu. Załóżmy hipotetycznie, że wzmocnienie właściwości topazu osadzonego w broni doprowadziłby do stworzenia szeregu konfiguracji umiejętności, które pomijałyby premie do podstawowego atrybutu. Gdybyśmy później zmienili ciernie tak, aby wpływała na nie wartość tego atrybutu i osłabili topaz, wszystkie konfiguracje opierające się na tych właściwościach straciłyby rację bytu.

Krótko mówiąc, choć naprawdę chcemy wzmocnić topazy, a wraz z nimi także afiks cierni, to nie planujemy tego zrobić w najbliższej przyszłości. Tego rodzaju zmiana prawdopodobnie zostanie dodana do Diablo III wraz z innymi podobnymi ulepszeniami

Pyt. Przyglądając się nowym klejnotom zastanawiam się, czy będzie można kiedyś szybko stworzyć klejnot wysokiego poziomu bez nużącego klikania, aby przejść przez niższe etapy ich tworzenia. Chciałbym oszczędzić trochę czasu.

-- DocMorbid#2850 (Europa [niemiecki]), bebelab#2935 (Europa [francuski])

Andrew: Zgadzamy się z uwagą, że wytwarzanie klejnotów może być powolne i nużące. Dostaliśmy świetne sugestie od społeczności, jak ten problem rozwiązać. Rozważamy możliwość dodania przycisku, który pozwalałby na wykonanie wszystkich klejnotów danego rodzaju. Warto od razu zaznaczyć, że taka opcja znajdzie się tylko u złotnika, ponieważ wytworzone u niego przedmioty mają stałe i dobrze znane właściwości. Naszym zdaniem tworzenie jednego losowego przedmiotu na raz u kowala nadal ma sens.

Pyt.  Jaka jest logika dodawania przedmiotów przypisanych do konta w grze opartej na handlu? Z jakiego powodu znajdą się wśród takich przedmiotów nowe klejnoty?  

-- adkiekdi#2456 (Europa [niemiecki]), wccjitou (Azja [tajski]), whoopadeedoo#1209 (Ameryki [angielski]), Dubey#1721 (Ameryki [angielski])

Andrew:  Handel z pewnością ma kolosalne znaczenie, ale nie powiedziałbym, że gra się na nim opiera. W Diablo III chodzi o mordowanie potworów i znajdywanie coraz potężniejszych przeciwników i przedmiotów, którymi można ich zabić. Handel jest jedynie jednym ze sposobów na zdobycie elementów wyposażenia, a dom aukcyjny jest obecnie najpopularniejszym z nich. Naszym zdaniem poszukiwanie lepszego sprzętu jest na chwilę obecną zbyt nastawione na handel – przypisane do konta przedmioty służą zrównoważeniu tej sytuacji poprzez farmowanie.

Nie podoba nam się, że w przypadku wielu graczy cały posiadany przez nich sprzęt został najprawdopodobniej znaleziony w domu aukcyjnym. Może to doprowadzić do sytuacji, w której nie czujecie się „właścicielami” wyposażenia, z którego korzystacie, a jedynie jego dzierżawcami. Między innymi z tego powodu zdecydowaliśmy się przypisać do konta niektóre elementy ekwipunku. Ponadto poszukujemy dalszych sposobów na inwestowanie złota i wykorzystanie przedmiotów w końcowym etapie gry, a przypisanie tych ostatnich do konta na stałe „usuwa” je z gry. Wprowadzenie sprzętu (lub klejnotów), które niejako posiadacie na zawsze jest korzystne dla was, a zmniejszenie liczby przedmiotów będących w obrocie jest dobre dla gry.

Pyt. Dlaczego zdecydowaliście się zmodyfikować atrybuty rubinów, zamiast wprowadzić do gry nowe klejnoty, jak diament i szafir (z Diablo II)?

-- Rictad (Ameryki [brazylijski portugalski]), Jarhead#1138 (Ameryki [angielski])

Andrew: Chcieliśmy dodać nowy poziom klejnotów z kilku powodów:

Chcieliśmy uczynić je atrakcyjnymi, a wzmocnienie ich statystyk bardzo dobrze spełnia ten warunek. Chcieliśmy znaleźć sposób na usunięcie niektórych klejnotów najwyższego poziomu z obrotu.

Naszym zdaniem dodanie zupełnie nowego rodzaju klejnotów do gry nie byłoby w chwili obecnej dobrą decyzją. Mamy kilka pomysłów na to, jak powinny funkcjonować nowe klejnoty, ale to nie jest odpowiedni moment na ich wprowadzenie. Klejnoty markizowe umożliwiają zainwestowanie złota i wykorzystanie posiadanych przedmiotów (na czym według nas ekonomia gry może obecnie wiele zyskać), a na dodatek są bardzo atrakcyjne. (Odnośnie kwestii, dlaczego nie naprawiliśmy właściwości topazu osadzanego w broni, wydaje mi się, że Wyatt dosyć wyczerpująco odpowiedział na to pytanie.)

Pyt.  Dlaczego usunięcie markizowego klejnotu z gniazda kosztuje 5 milionów sztuk złota? Wiele osób chce elastycznego systemu, umożliwiającego częste wymienianie klejnotów, a w ten sposób po prostu zmuszacie graczy, aby trzymali się jednego rodzaju klejnotów z powodu wysokich kosztów ich wymiany.

-- DBraveZ#1254 (Europa [angielski]), Claw8ds#1130 (Ameryki [angielski])

Andrew: Podoba nam się, że gracze są w stanie usuwać klejnoty z gniazd w Diablo III, ponieważ zapewnia to więcej elastyczności w miarę zdobywania coraz lepszego sprzętu, zamiast narzucać jedno określone rozwiązanie. Zważywszy jednak na fakt, że usuwanie klejnotów z przedmiotów jest tak proste i kosztuje tak niewiele, zauważyliśmy, iż gracze wykorzystują po prostu ten sam klejnot u wszystkich postaci zamiast tworzyć nowe. Przy projektowaniu klejnotów markizowych postawiliśmy sobie ważny cel – chcemy, aby proces ich tworzenia wymagał zainwestowania złota i wykorzystania klejnotów promienistych gwiaździstych. Obecnie brakuje sposobu na ich usunięcie z ekonomii gry, a jest to ważne, jeżeli chcemy, aby były one wartościowe.

Szczerze mówiąc, chciałbym, żeby koszt usunięcia klejnotów niższego poziomu był wyższy i proporcjonalny do ceny klejnotu markizowego. Wolelibyśmy, żeby gracze tworzyli nowe klejnoty każdego rodzaju, zamiast po prostu przekładać je z postaci na postać. Takie rozwiązanie pozwoliłoby na ożywienie obrotu klejnotami (więcej z nich wchodziłoby do obiegu i równie dużo by z niego wypadało). Obecnie w tym sektorze ekonomii panuje stagnacja, a popyt coraz bardziej maleje. Gdybyście musieli wykonać tylko jeden markizowy rubin dla wszystkich dziesięciu postaci, usunęłoby to trochę klejnotów promienistych gwiaździstych z obrotu, ale byłaby to kropla w morzu potrzeb. Dzięki kosztowi usunięcia rzędu pięciu milionów sztuk złota, stajecie przed jasnym wyborem, mianowicie czy powinniście przenieść klejnot cztery razy, czy też stworzyć nowy. Z perspektywy ekonomii gry mamy nadzieję, że wolicie wybrać tę drugą opcję.

Klasy

Pyt.  Choć w tej aktualizacji położono duży nacisk na zbalansowanie czarownika, wygląda na to, że wprowadzone zmiany nie są wystarczające. Klasa ta zdaje się zwłaszcza cierpieć na wiele problemów, z którymi zmagał się mnich. Zwłaszcza umiejętności zużywające manę (w szczególności te dodatkowe) są bardzo słabe w porównaniu z darmowymi zaklęciami wzorcowymi lub umiejętnościami obronnymi/opartymi na mocy. Czy można mieć nadzieję, że zostaną one wzmocnione, tak aby były warte wydanej mocy tajemnej?

-- Sair#1816 (Ameryki [angielski])

Don: Od czasu premiery zwiększamy obrażenia zadawane przez poboczne umiejętności czarownika, by uczynić je przydatnymi narzędziami w określonych konfiguracjach i dla określonych stylów rozgrywki. Uważamy, że uczyniliśmy je stosowalnymi dla określonych konfiguracji umiejętności i sprzętu, jednak konfiguracje te przyćmiewa prostota i efektywność połączenia masy krytycznej i archonta. Nie chcemy tylko dalej podnosić wartości liczbowych, ponieważ to mogłoby doprowadzić do wymknięcia się nam klasy spod kontroli pod względem balansu.

Mając powyższe na względzie, jesteśmy świadomi, że Tajemna kula i każda podtrzymywana umiejętność, która nie jest dezintegracją archonta , nie są zbyt popularne. Planujemy spojrzeć całościowo i z nowej perspektywy na Tajemną kulę i pracujemy nad rozwiązaniami zasadniczych problemów związanych z podtrzymywanymi umiejętnościami czarownika: np.: czarownicy są zbyt odsłonięci i podatni na obrażenia, gdy pozostają w bezruchu, podtrzymując zaklęcie.
 
Jeden z problemów związanych z nieatrakcyjnymi umiejętnościami zużywającymi moc tajemną to fakt, że jedynym sposobem na uzyskanie zasobów pozwalających na korzystanie z umiejętności tego rodzaju przez dłuższy czas jest wykorzystywanie afiksu dodającego moc tajemną przy trafieniu krytycznym. Działanie tego afiksu zależy od współczynników proceduralnych i dlatego w tym przypadku umiejętności wykorzystujące moc tajemną z wysokim współczynnikiem proceduralnym sprawdzają się o wiele lepiej, niż te z niskim. Szukamy sposobu nie wykorzystującego afiksu dodającego moc tajemną przy trafieniu krytycznym, który pozwoli czarownikom z wysoką szybkością ataku korzystania przez dłuższy czas z umiejętności zużywającymi moc tajemną.

Pyt.  W aktualizacji 1.0.7 wzmocnicie umiejętności mnicha zużywające siłę duchową. Dlaczego nie zdecydowaliście się na żadne zmiany w umiejętnościach pasywnych tej klasy?

-- Alucardi#2692 (Europa [włoski]), CountFury#1192 (Ameryki [angielski])

Wyatt: Ogólnie rzecz biorąc, jesteśmy zadowoleni z obecnego kształtu umiejętności pasywnych mnicha. Nie chcę przez to powiedzieć, że są one doskonałe (z pewnością jeszcze nad nimi popracujemy), ale nie uważamy, że związane z nimi problemy są na tyle poważne, aby wymagały zmian na tym etapie. Weźcie pod uwagę, że zmodyfikowaliśmy już nieznacznie umiejętności pasywne mnicha w poprzednich aktualizacjach.

Każda klasa jest wypadkową wielu elementów i współzależności – zmiana jednego z jej aspektów może pociągnąć za sobą zmiany w pozostałych. W przypadku mnicha konieczne jest rozwiązanie dwóch znaczących problemów, zanim będziemy mogli ponownie przyjrzeć się umiejętnościom pasywnym. Chodzi o kwestię nierówności istniejącej pomiędzy czterema umiejętnościami generującymi siłę duchową i ich wariantami runicznymi oraz o umiejętność pasywną Jedność.

Skoro już mowa o Jedności, w przeszłości wiele razy wspominaliśmy, że zamierzamy uczynić tę umiejętność mniej obowiązkową i od tamtego czasu przyjrzeliśmy się kilku rozwiązaniom. To chyba dobra okazja, aby podzielić się z wami niektórymi propozycjami zmian, które pojawiły się w naszych wewnętrznych dyskusjach. Pamiętajcie, że w tej kwestii nie zapadła jeszcze żadna ostateczna decyzja.

Najczęściej wymienianym rozwiązaniem jest po prostu przeniesienie właściwości Jedności bezpośrednio na klasę mnicha. W praktyce oznacza to wyposażenie go w jedną stałą umiejętność pasywną za darmo. Wynika z tego kilka problemów. Jak na razie nie przenieśliśmy podobnego elementu mechaniki na inne klasy, przez co musielibyśmy to wytłumaczyć nowym graczom – inaczej byłaby to ukryta premia. Oznaczałoby to także znaczne wzmocnienie jednej klasy, co byłoby niesprawiedliwe względem pozostałych. Ponadto, niektórzy mnisi nie za bardzo lubią ten element mechaniki i zbudowali swoje postacie bez uwzględniania Jedności. Przeniesienie jej efektów na całą klasę sprawiłoby, że byłoby czymś niemądrym nie skorzystać z tej zmiany. Z kolei zaletą takiego rozwiązania jest bez wątpienia to, że pozwala mnichom na wybranie nowej umiejętności pasywnej bez konieczności wymiany sprzętu. Poza tym kto nie lubi dostawać darmowych prezentów?

Drugim możliwym rozwiązaniem jest wprowadzenie zmian w wyposażeniu, tak aby przedmioty nie zapewniały jednocześnie premii do odporności od konkretnych żywiołów i do wszystkich odporności. Jak zauważyło wielu graczy, jeżeli posiadacie przedmiot zapewniający odporność od jednego określonego żywiołu, to na takim samym poziomie przedmiotów wartość tej premii nie powinna być niższa od odporności na wszystkie żywioły – przeczy to logice. Rozważamy możliwość zwiększenia wartości dla odporności od pojedynczych żywiołów, tak aby były one odpowiednio wyższe od wartości odporności na wszystkie żywioły. Myślimy także o uniemożliwieniu wylosowania obu afiksów na jednym przedmiocie. Pozwoliłoby to mnichom, którzy się na to zdecydują, wyspecjalizować się w jednym konkretnym rodzaju odporności, a następnie wybrać Jedność, ale nie sprawiłoby, że korzyści płynące z połączenia dwóch rodzajów odporności byłyby tak ewidentne.

Trzecim możliwym rozwiązaniem, nad którym się zastanawiamy, jest rozdzielenie efektów działania Jedności pomiędzy pozostałe umiejętności pasywne. Przykładowo, opis Determinacji mógłby brzmieć: „Zadawane przez ciebie obrażenia zmniejszają obrażenia zadawane przez wroga o 20% na 2,5 sek. Ponadto wartości wszystkich odporności zostają zrównane z poziomem odporności na zimno, jeżeli wcześniej były od niej niższe”. Zaletą takiego podejścia jest umożliwienie graczom dalszego korzystania z efektów działania Jedności, a także wprowadzenie większej różnorodności wśród mnichów. Jego wadą jest jeszcze większe powiązanie doboru umiejętności pasywnych z wyborem sprzętu, nie wspominając o skomplikowaniu opisów tych pierwszych.

Bierzemy pod uwagę także inne rozwiązania. Podzieliłem się z wami tymi wymienionymi powyżej nie tylko po to, aby rozpocząć dyskusję na ten temat i przybliżyć wam nasz sposób rozumowania. Chcemy wam pokazać, że gdy mówimy, iż „nie zamierzamy zmuszać mnichów do wymiany wyposażenia”, naprawdę mamy to na myśli.

Pyt. Wszyscy oczekiwali w 1.0.7 zmian u mnicha, ale wzmocniono jedynie umiejętności, których na ogół nikt nie używa i prawdopodobnie nawet ta zmiana nie wpłynie na zmianę konfiguracji umiejętności. Nie zrobiono tego, czego gracze oczekiwali: nie poprawiono umiejętności pasywnych, generowania siły duchowej, nie mówiąc o już o umiejętnościach, które po wprowadzeniu systemu siły potworów są bezużyteczne na wyższych poziomach SP, jak choćby 95% mantr. Czy Blizzard ma zamiar w końcu przyłożyć się do tej postaci i czy możemy oczekiwać sensownych zmian, czy lepiej nastawić się na budowę innej klasy? Pomijam kwestię braku animacji walki bronią dwuręczną czy kiepsko zaprojektowane przedmioty w porównaniu z tymi należącymi do innych klas. To jeden z wielu elementów, które sprawiają, że mnich wydaje się klasą stworzoną wyjątkowo po łebkach.

-- Dahri@Magtheridon (Europa [polski])

Travis: Jednym z celów, jakie sobie postawiliśmy przy projektowaniu zmian u mnicha w wersji 1.0.7, jest zachęcenie graczy do tworzenia bardziej zróżnicowanych postaci i udostępnienie większej liczby możliwości rozwoju osobom, które bawi bardziej aktywna rozgrywka. Żeby zapewnić graczom szerszy wachlarz konfiguracji postaci, trzeba przede wszystkim sprawić, aby chcieli korzystać z większej liczby umiejętności. Masz więc rację, gdy piszesz, że wzmocniliśmy umiejętności, jakich nikt nie używał – właśnie dlatego to zrobiliśmy. :) Przed aktualizacją 1.0.7 mnisi borykali się z jednym podstawowym problemem, który sprawiał, że wiele z ich umiejętności nie było wartych umieszczenia na pasku wyboru. Gracz często zyskiwał większą premię do zadawanych obrażeń zużywając siłę duchową na Mantrę pewności niż gdyby zdecydował się na użycie Fali światła albo Kopnięcia z półobrotu, mających podobny koszt. Decydując się na zmiany, które wprowadzimy w wersji 1.0.7, chcieliśmy przybliżyć umiejętności oferujące ciekawsze rozwiązania pod względem mechaniki rozgrywki do poziomu, na jakim znajdują się umiejętności praktycznie pozbawione takich elementów (czyli te mające bardziej pasywny charakter, jak aury czy mantry).

Określiliśmy już wstępnie, w jaki sposób chcemy zmienić istniejące mantry, ale żaden z tych planów nie został jeszcze ostatecznie zatwierdzony. Weźmy na przykład Mantrę pomsty – naszym zdaniem leżąca u jej podstaw mechanika jest niedoskonała. Jest to związane z tymi samymi zagadnieniami, które sprawiają, że ciernie nie są atrakcyjną właściwością przedmiotów. Jednym z możliwych rozwiązań, jakie rozważamy, jest wprowadzenie takich zmian w pomście, aby odbijała stałą ilość otrzymywanych obrażeń zamiast pewnego jej odsetka, oraz całkowite zmodyfikowanie mechaniki działania cierni w taki sposób, żeby wpływał na nie podstawowy współczynnik postaci. Sądzimy, że dzięki temu Mantra pomsty znajdzie zastosowanie w niektórych konfiguracjach umiejętności. Jednocześnie podejrzewamy, że zwiększenie obrażeń zadawanych przez ciernie o powiedzmy 2500% w porównaniu z obecną sytuacją może być nieco zbyt radykalnym krokiem. Tak więc będziemy musieli bardziej dopracować ten nowy element mechaniki zanim wprowadzimy go do gry.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 12.02.2013 15:35

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

Skomentuj wpis.

*