Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Filtruj newsy: Wszystkie Newsy Blizzard Newsy Diablo3.com Newsy Diablo3.pl
Czekasz na PvP w Diablo 3? My również!

Wyatt Cheng i Sprawa Dyskryminacji Klas Walczących Wręcz

Oficjalne AMAA z Jayem Wilsonem, Andrew Chambersem i Wyattem Chengiem zakończyło się bez odpowiedzi jedno dogłębnie nurtujące fanów pytanie - skąd taka dyskryminacja klas walczących wręcz i co na jej temat myślą Niebiescy? Fani postanowili powtórzyć kwestię na oficjalnych forach, co zaowocowało reakcją Lylirri i obszerną odpowiedzią Wyatta Chenga:

Też uważamy, że było to bardzo dobre pytanie. Niestety nasi deweloperzy nie byli w stanie na nie odpowiedzieć w odpowiednio szczegółowy sposób przed zakończeniem AMAA. Uznali jednak, że wasze zmartwienia są jak najbardziej na miejscu i kiedy ponownie przedstawiłam sprawę Wyattowi Chengowi, poświęcił trochę czasu na przygotowanie poniższej odpowiedzi:

Czy moglibyście wyjaśnić/pogodzić scysję wokół rzekomej dyskryminacji klas walczących wręcz na rzecz klas walczących na odległość?

Z miejsca przyznam, że uważam, iż rzeczywiście istnieje przepaść między klasami wręcz i zasięgowymi, którą chciałbym wyeliminować. Wydaje mi się, że jeśli nie zaznaczę tego na samym początku i skupię się na procesach myślowych i filozofii designu, ludzie zamiast lasu zobaczą tylko drzewa i stwierdzą, że najwyraźniej nie widzimy żadnego problemu. Powiem więc jeszcze raz: Rozbieżność między klasami walczącymi wręcz vs. zasięgowymi nie jest na miejscu, zmiany są obecnie w toku i nawet jeśli nie zgodzicie się z naszym niżej opisanym podejściem do sprawy, może przynajmniej uda nam się razem zgodzić, że obecna sytuacja wymaga naszej atencji.

Powierzchownie może i tego nie widać, ale znaczna cześć zmian w 1.0.3 jest skierowana na zamknięcie luki między klasami wręcz/zasięgowymi. Pozwólcie, że części z nich się przyjrzę.

Hardcore
Zacznę od Hardcore. Akurat w tym trybie mamy do czynienia z rozsądnym rozdystrybuowaniem klas i nie wydaje mi się, by owa luka między klasami walczącymi wręcz, a zasięgowymi była znaczna. Mamy dużo graczy Hardcore reprezentujących wszystkie klasy w Inferno bez znacznych różnic ilościowych. Dlaczego to takie ważne? Ponieważ znaczna część tej rozbieżności wiąże się z tym, iż klasy zasięgowe mogą czynić postępy nawet wtedy, kiedy giną. Gracz walczący w zwarciu może rzucić się na potwora i zginąć, elitarnemu przeciwnikowi nie zadając praktycznie żadnych obrażeń. Postać zasięgowa może zadać ogromne ilości obrażeń, zginąć, zrespawnować się i w zasadzie zamęczyć tego przeciwnika powtarzając proces. W środowisku Hardcore, gdzie jedna zła kombinacja Mortar, Vortex, Jailer albo Reflects Damage z miejsca zabije postać zasięgową typu "glass cannon" [maksymalizacja obrażeń kosztem wszystkiego innego - przyp. red.], rozbieżność między walczącymi wręcz, a zasięgowymi jest o cały rząd wielkości mniejsza.

Koszty Naprawy
Jedną z bardziej kontrowersyjnych zmian w 1.0.3, jest podniesienie kosztów naprawy. Założeniem designerskim tego zwiększenia kosztów naprawy jest uczynienie śmierci postaci bardziej znaczącą. Jednym z argumentów przeciw tej zmianie jest "Już teraz ginę dziesiątki razy próbując cokolwiek zrobić w Inferno. Nie widzicie, że przez to ograniczycie jakąkolwiek progresję?" Najczęściej taki głos podnoszą zasięgowe "glass cannony". Wielu graczy walczących wręcz odpowiada, że "podniesione koszta naprawy zdają się być w porządku" ponieważ nie stosują oni taktyki death-zergowania. Walczący w zwarciu nie mogą z powodzeniem death-zergować przeciwnika, ale zasięgowi mogą. Nie wydaje mi się, by odpowiedzią było ułatwienie walczącym wręcz death-zergowania; wolę zmniejszyć korzyści death-zergowania dla klas zasięgowych.

Żywotność i Obrażenia Wrogów
Przyglądamy się również dostrojeniu obrażeń i żywotności przeciwników w Aktach II, III i IV Inferno. Jest to kolejna zmiana z głównymi korzyściami dla walczących wręcz i pobocznymi dla zasięgowych. Sporo postaci zasięgowych buduje glass cannony z zamysłem "cóż, po prostu spróbuję uniknąć wszystkiego." Tak wiec obniżenie nadchodzących obrażeń, gdzie wcześniej nie przyjmowali żadnych, nie jest dla nich specjalnie znaczące, gdzie to samo dla walczących wręcz jest bardzo istotne. Względem zasięgowych, mam nadzieję, że redukcja przychodzących obrażeń zwiększy trochę popularność statystyk wpływających na szanse na przetrwanie. Przy obecnym bardzo dużym poziomie obrażeń, jego zmniejszanie wydawało się mieć mało znaczenia, jednak po tej zmianie, mamy nadzieję, że klasy zasięgowe pomyślą sobie, że "cóż, jeśli założę na siebie choć skromną ilość rzeczy pozytywnie wpływających na moje szanse na przetrwanie, nie będę padał od jednego strzała, a więc może warto." Mamy już graczy zasięgowych, którzy już teraz w ten sposób działają -- kumulując statystyki wpływające na szanse na przetrwanie, dzięki czemu nie muszą bez końca udawać latawców -- a minimalny poziom statyk pozytywnie wpływających na szanse na przetrwanie jest obecnie tak duży, że wydaje się nie osiągalny. To jest jedna z rzeczy, jaką 1.0.3 się zajmie.

Redukcja Obrażeń w Co-opie
Jeszcze jedną zmiana mającą polepszyć warunki życiowe walczących wręcz, jest redukcja obrażeń w co-opie. Jeszcze raz, jako że wiele graczy zasięgowych tworzy glass cannony i całkowicie unika obrażeń, nie specjalnie obchodziło ich podnoszenie przychodzących obrażeń wraz z kolejnymi ludźmi dołączającymi do gry, jednak walczący wręcz drżeli. Bardzo łatwo było osiągnąć stabilną równowagę ze swoim Life on Hit, jednak gdy tylko ktoś dołączył do gry, twój Life on Hit nie był już wstanie pokryć nadchodzących obrażeń i śmierć stawała się faktem.

Dodatkowe Zmiany
I wreszcie, zawsze mamy pomniejsze szlify i strojenia mające na celu dalej polepszyć sytuację walczących w zwarciu -- takie, jak strojenie AI niektórych potworów (PSZCZOŁY!!!), coby rzadziej uciekały, co znowu pomaga walczącym wręcz bardziej, niż zasięgowym. Ostatnio poświęciłem trochę dodatkowego czasu na upewnienie się, że jeśli Sand Wasp od ciebie ucieknie i zaczniesz ją gonić, nie odwróci się nagle pakując ci cztery pszczoły w twarz (mam nadzieję, że to już będzie w 1.0.3). Pracuję również z jednym z naszych inżynierów rozgrywki nad tym, by to mocne uderzenie Dark Berserkera (w którym spuszcza ci na głowę swoją wielką buławę) nie namierzało cię podczas gdy próbujesz uniknąć jego ciosu (choć to raczej nie trafi już do 1.0.3). Takich poprawek w AI zasięgowi nawet nie zauważają, jednak walczącym wręcz mogą one uratować skórę.

Jeszcze jedna zmiana polega na zwiększeniu zarówno maksymalnego i minimalnego wymaganego zasięgu affixu Mortar. Ta zdolność była przygotowana specjalnie z myślą o zasięgowych, jednak większość stawała sobie po prostu jeszcze dalej, a walczący wręcz trafiali często w ogień krzyżowy dwóch Mortarów. Zwiększenie maksymalnego zasięgu i minimalnego wymaganego zasięgu, powinno pomóc w obu przypadkach.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 12.06.2012 13:30

Bądź na bieżąco z wszystkimi wydarzeniami ze świata Diablo 3!

Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

3 komentarze to “Wyatt Cheng i Sprawa Dyskryminacji Klas Walczących Wręcz”

  1. Łukasz says:

    „Gracz walczący w zwarciu może rzucić się na potwora i zginąć, elitarnemu przeciwnikowi nie zadając praktycznie żadnych obrażeń. Postać zasięgowa może zadać ogromne ilości obrażeń, zginąć, zrespawnować się i w zasadzie zamęczyć tego przeciwnika powtarzając proces.”

    I jak tu niby zwiększony koszt naprawy ma pomóc walczącym w zwarciu skoro żeby ubić przeciwnika muszą sie wskrzeszać dużo częściej bo biją mniejszy dmg i szybciej padają ?

  2. Jinxu says:

    Uwielbiam grać Barbem i zgadzam się z tobą że podniesienie kosztów za naprawę dla nas będzie bardziej niesprawiedliwe chyba że spowodują iż będziemy mogli być bardziej odporni i się ta umieralność wyrówna.Mnie np: denerwuje że osiągnąłem 45000 życia wchodzę na inferno 2akt i jestem od zwykłego stworka na 4strzały martwy, ale oni zawsze atakują grupą, a na czempiona 2strzały czasem nie zdążę nawet podnieść broni, a są to obrażenia od ataków wręcz nie od żywiołów.

  3. caart says:

    Nie chodzi o duza ilosc hp, tylko glownie o pancerz i resisty.

Skomentuj wpis.

ERROR: si-captcha.php plugin: GD image support not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable GD image support for PHP.

ERROR: si-captcha.php plugin: imagepng function not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable imagepng for PHP.