Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Prywatności/Cookies.OK

Grasz jeszcze w Diablo 3?

Wyniki

Loading ... Loading ...

Diablo_3_fansite Diablo_3_PvPkomnatadusz.pl
Facebook.com - diablo3poland Youtube.com - diablo3poland Twitter.com - diablo3poland
Lubisz Diablo3.pl?

Ekstensywna modyfikacja postaci jest jednym z głównych założeń projektowych dla Diablo III. W ręce graczy oddanych zostanie wiele sposobów na modyfikację i rozbudowę każdej z pięciu klas postaci: Trait’y, Nasycenia magią, Kamienie szlachetne, Zbroje, Bronie, Barwniki, Umiejętności oraz funkcja, która zostanie szczegółowo omówiona w tym artykule: Kamienie Runiczne.

Dla każdej klasy postaci mamy ponad dwadzieścia umiejętności, z których gracz może wybrać siedem. Umiejętności pozwalają graczom wykonywać specjalne ataki oraz rzucać zaklęcia, mogą jedna również aktywować zdolności defensywne, przyzywać sługi, zastawiać pułapki lub też pozwolić postaci na poruszenie po polu bitwy za pomocą szybkich mechanik ataku i ucieczki. Podczas gdy te umiejętności zawsze udostępniają graczom całkiem sporo możliwości taktycznych na obronę Sanktuarium przed nadchodzącą inwazją demonów, Kamienie Runiczne pozwolą wam na ich modyfikację, zmieniają ich wygląd oraz funkcję.

Mamy pięć rodzajów Run: Crimson (Runa Karmazynowa), Indigo (Runa Indygo), Obsidian (Runa Obsydianowa), Golden (Złota Runa) oraz Alabaster (Runa Alabastrowa). Każda z run inaczej wpływa na daną umiejętność. Na przykład dodanie Karmazynowej Runy do danej  umiejętności, może podnieść zadawane przezeń obrażenia, gdzie dodanie niej Runy Alabastrowej, może dodać efekt ogłuszenia.

Prócz swojego koloru, każda z run ma swoje rangi mocy; im wyższa ranga runy, tym bardziej dramatyczny jej efekt na umiejętności. Możemy więc eksperymentować i okrywać kombinacje Run i umiejętności, najlepiej pasujących do naszego własnego stylu rozgrywki.

18 Lutego 2012 przyniósł aktualizację systemu Run Umiejętności (albo kompletną jego odmianę), którą ilustruje poniższy tekst samego Jaya Wilsona:

W sierpniu ubiegłego roku zaprosiliśmy na prezentację dot. Diablo III niewielką grupę przedstawicieli stron fanowskich, podczas której po raz pierwszy ujawniłem, że system run czekają jeszcze znaczące zmiany. Od tamtej pory ciężko pracujemy nad systemami run oraz umiejętności, a dziś chcielibyśmy podzielić się z wami szczegółami dotyczącymi zmian, które zobaczycie w patchu do bety nr 13. Jesteśmy pewni, że wprowadzone zmiany uczynią z Diablo III lepszą grę. Aby lepiej zobrazować, czemu tak uważamy, omówię najpierw założenia co do funkcjonowania obu systemów dla postaci wysokich poziomów, a także sugestie, które skłoniły nas do wprowadzenia zmian.

Zacznę od systemu umiejętności. Naszym celem w zakresie funkcjonowania tego systemu dla postaci wysokiego poziomu zawsze było zapewnienie graczom jak największej różnorodności opcji budowania postaci. Wierzymy, że osiągnęliśmy ten cel we wczesnej fazie produkcji, usuwając drzewka umiejętności i skłaniając się ku otwartemu i bardziej elastycznemu systemowi ogólnego budowania postaci, pozwalającemu graczom dowolnie dobierać umiejętności, ich warianty runiczne oraz zdolności bierne.

Założenia okazały się słuszne, a system oparty na nich odniósł sukces, lecz liczba udostępnionych opcji nic by nie znaczyła, gdyby nie były one przydatne podczas walki. Kolejny nasz cel to nadanie potyczkom głębi. Diablo III będzie nowoczesną grą akcji wierną filozofii tworzenia gier „łatwych do nauczenia się, ale trudnych do opanowania w stopniu mistrzowskim”. Dla gracza oznacza to konieczność dobrania zestawu umiejętności i zdolności, które będą ze sobą współgrać, a następnie wykorzystanie ich w sposób pozwalający zrealizować cel gry: masakrowanie demonicznych hord na skalę hurtową. By zbudować wspomnianą głębię walki, po opracowaniu tego systemu zaczęliśmy wewnętrznie grupować umiejętności w kategorie. Wielu z was na pewno potrafiłoby wskazać, co to za kategorie, a części graczy udało się już nawet dość dokładnie je określić.

Stworzyliśmy więc trzy wspólne dla wszystkich klas rodzaje zdolności, a także trochę umiejętności specyficznych dla poszczególnych klas. Wszystkie klasy posiadają umiejętności przypisane do jednej z następujących kategorii: atak podstawowy, atak dodatkowy oraz umiejętności obronne. Ataki podstawowe to używane z wysoką częstotliwością zdolności, które nie podlegają ograniczeniom i które zazwyczaj wytwarzają zasoby. Ataki dodatkowe to potężniejsze umiejętności, których użycie jest ograniczone przez zużywane zasoby i czas odnawiania. Zdolności obronne pomagają uciec od zagrożenia lub kontrolować przebieg walki. Ponadto każda z klas posiada kategorię wyjątkowych umiejętności, jak zaklęcia pancerzy czarownika i mantry mnicha. Wykorzystanie podziału na kategorie pomogło nam przy projektowaniu klas i ich umiejętności, jednak tego nie ujawnialiśmy, chociaż podział ten umożliwiłby graczom lepsze zrozumienie funkcjonowania klas, tak jak to się stało z naszym zespołem.

Naszym celem jest również ułatwienie sterowania, aby gracze poświęcali czas na opanowanie mechaniki gry, a nie walkę z interfejsem. Dając graczom całkowitą swobodę wyboru „wszystkiego” bez wytłumaczenia, jak nasze systemy mają działać w naszym założeniu, popełniliśmy błąd projektowy. Dolny pasek interfejsu nie był zintegrowany z systemem umiejętności. Mamy sześć miejsc na umiejętności na pasku i sześć w panelu, ale interfejsy te nie były powiązane ze sobą i przypisywanie umiejętności do paska interfejsu nie odbywało się w sposób intuicyjny.

Aby temu zaradzić, skupiliśmy się na dwóch podstawowych zmianach: zaakcentowanie naszych założeń projektowych poprzez kategoryzację umiejętności oraz bezpośrednie powiązanie panelu wyboru umiejętności z dolnym paskiem interfejsu, by uprościć proces przypisywania umiejętności do przycisków i klawiszy. Po wyświetleniu okna umiejętności pojawi się sześć miejsc, z których każde przypisane będzie do dolnego paska i zawierać będzie określoną listę umiejętności do wyboru. Zapewniając jasne instrukcje, w jaki sposób maksymalnie wykorzystać potencjał danej postaci, mamy nadzieję, że zrealizowaliśmy pierwszą część naszej filozofii tworzenia gier, czyniąc Diablo III „łatwym do nauczenia się”.

(Mnich na poziomie koszmarnym dobiera umiejętności i runy w określonych kategoriach)

Może już się denerwujesz, bo wolisz, by gra była przede wszystkim „trudna do opanowania w mistrzowskim stopniu”, ale zanim popędzisz, by wyrażać niezadowolenie na forach, musisz wiedzieć, że o takich jak ty też nie zapomnieliśmy. W opcjach gry pojawi się „Elective Mode” („tryb wolnego wyboru”) dla systemu umiejętności. Po zaznaczeniu tej opcji można swobodnie przypisywać dowolną umiejętność do dowolnego miejsca tak, jak to się odbywało do tej pory. Tryb ten jest dostępny w każdej chwili i nie wymaga odblokowania. Mamy nadzieję, że nowy interfejs, który podsuwa graczowi więcej wskazówek, pozwoli wam podczas rozgrywki lepiej zrozumieć nasze założenia dla każdej umiejętności. Możliwe nawet, że część z was zdecyduje się ukończyć w ten sposób całą grę na poziomie normalnym. Jeśli jednak ktoś zechce stworzyć postać, która po prostu nie mieści się w ramach tego systemu, może włączyć tryb „Elective Mode” i dobierać umiejętności wedle uznania.

(Widzimy tutaj przykład postaci stworzonej w trybie „Elective Mode” i wykorzystującej wyłącznie umiejętności podstawowe i dodatkowe. Zwróć uwagę, że nazwy miejsc na umiejętności nie odzwierciedlają kategorii umiejętności wybieranych w tym trybie).

System umiejętności pozostał w dużej mierze niezmieniony, poza kilkoma ulepszeniami interfejsu i nowymi, pomocnymi (ale nadal opcjonalnymi) kategoriami, jednak przygotowujemy poważne zmiany w systemie run. Od razu wyjaśnię, że teraz nazywamy je runami umiejętności, ponieważ runy nie są już samodzielnymi przedmiotami, lecz elementami wbudowanymi bezpośrednio w system umiejętności. Cofnijmy się jednak i przyjrzyjmy problemom, które napotkaliśmy, oraz jak zostały one rozwiązane w tej ostatecznej wersji systemu.

Dzięki systemowi run chcieliśmy stworzyć więcej opcji budowania postaci poprzez udostępnienie graczom możliwości wzmacniania umiejętności lub kompletnej zmiany sposobu ich działania. Początkowo powiązaliśmy to z systemem przedmiotów, co wydawało nam się dobrym rozwiązaniem, ponieważ w Diablo chodzi o zbieranie przedmiotów. Ale przy 120 umiejętnościach podstawowych oznaczało to około 600 wariantów runicznych, a po uwzględnieniu pięciu poziomów jakości run, w grze wypadałoby około 3000 różnych run. Od razu wiedzieliśmy, że pakujemy się w kłopoty.

W Diablo niewątpliwie chodzi przede wszystkim o przedmioty, ale żonglowanie runami na późniejszych etapach odbierało część zabawy i w poważny sposób utrudniało korzystanie z ekwipunku. Próbując temu zaradzić, a jednocześnie zachować elastyczność systemu, rozważyliśmy wiele różnych wersji i niektóre wdrożyliśmy oraz przetestowaliśmy. Ostatecznie opracowaliśmy i wdrożyliśmy, a następnie zaczęliśmy testować nowy system. Jesteśmy pewni, że rozwiąże on wszystkie problemy i wpisuje się w pożądaną mechanikę gry. O nim będę dzisiaj mówił i to ten system zobaczycie w patchu nr 13. do bety.

(Łowca demonów na poziomie powyżej 20. dobierający umiejętność i jej runiczny wariant).

Nowy system run umiejętności powoduje, że podczas awansu na kolejny poziom postać odblokuje tak jak dotychczas nowe umiejętności, a dodatkowo –runy umiejętności. Po otwarciu okna umiejętności będziecie wybierać, które umiejętności chcecie umieścić w danym miejscu, które warianty runiczne dobrać i jakimi umiejętnościami biernymi dopełnić całości. Odbywa się to za pośrednictwem interfejsu użytkownika, a wszystkie opcje systemów umiejętności, run i umiejętności biernych są stopniowo odblokowywane przy zdobywaniu przez postać coraz wyższych poziomów doświadczenia, co doprowadziło do lepszej integracji systemów. Warianty runiczne umiejętności, tak jak same umiejętności, odblokowywane będą na określonych poziomach doświadczenia.

Kolejna rzecz, która ma dla nas zasadnicze znaczenie przy projektowaniu gier, to tzw. „skondensowana zabawa”. Chociaż wprowadzenie poziomów jakości run miało sens, kiedy próbowaliśmy zintegrować je z systemem przedmiotów, to ma mniej sensu, kiedy odblokowujemy je z poziomu interfejsu użytkownika. Nie chcieliśmy wrócić do sytuacji, w której trzeba klikać przycisk tylko po to, żeby wpompować punkty w daną umiejętność. Teraz, kiedy runy znacznie zmieniają umiejętności, cały system jest o wiele bardziej skondensowany (a zabawa przyjemniejsza). W nowym systemie runy nie mają poziomów – każda runa stanowi ekwiwalent runy 4–5 poziomu z poprzedniego systemu. Jednym kliknięciem wybierasz runę i od razu czerpiesz korzyści ze zmienionej umiejętności. Teraz jest o wiele fajniej.

Runy stanowiły dla nas największe wyzwanie i, jak dobrze wiecie, nieustannie nad nimi pracowaliśmy, sprawdzając różne wersje systemu. Oczywiście spodziewamy się, że po oddzieleniu run od systemu przedmiotów pojawią się głosy niezadowolenia. Podjęcie tej decyzji zajęło naszemu zespołowi naprawdę dużo czasu, ze zmianą niełatwo było się pogodzić i równie trudno przyszło zaakceptowanie założeń nowego systemu, w którym musieliśmy przestać traktować runy jak przedmioty. Zintegrowanie run z systemem umiejętności dało nam od razu kilka bardzo znaczących korzyści. Zresztą nawet bez run będziemy mieć więcej typów przedmiotów niż w Diablo II. Wiedzieliśmy, że dokonujemy właściwego wyboru, oddzielając runy od systemu przedmiotów i skupiając się na podstawowym celu systemu run: budowania postaci z fantastycznie zróżnicowanymi umiejętnościami.

Zanim podsumuję całość, chciałem jeszcze powiedzieć, że jedną z zalet nowego systemu jest odblokowanie czegoś nowego przez postać na każdym poziomie aż do poziomu maksymalnego (60.). Na każdym poziomie będziecie odblokowywać co najmniej jedną nową umiejętność lub runę, a w większości przypadków nawet trzy lub cztery. Najbardziej ekscytujące na dzień dzisiejszy jest w tym wszystkim to, że runy odblokowywane są od poziomu 6., co oznacza, że gracze uczestniczący w becie nareszcie będą mieli możliwość pobawienia się niektórymi z wariantów runicznych.

(Przykładowy szaman z bety na poziomie 13. z dobranymi runami)

Uf! Wreszcie wiecie, jak wyglądają nowe systemy umiejętności i run! Jesteśmy przekonani, że te udoskonalenia sprawią, że Diablo III będzie jeszcze lepszą grą. Nie możemy się doczekać, aż sprawdzicie zmiany wprowadzone w patchu nr 13, który powinien być dostępny lada chwila (albo już jest) i dacie nam znać, jak wam się z nimi gra. Aby pomóc wam prowadzić rozmowę o tych zmianach, zablokujemy komentarze do tego bloga i zachęcamy do umieszczania wpisów w specjalnie do tego celu stworzonym wątku – Dyskusja o zmianach w systemach umiejętności i run.

Dzięki za uwagę.

Jay Wilson to Dyrektor Gry Diablo III i zwycięzca konkursu na najlepsze chili. Przepis dostępny na życzenie.

Aby zobaczyć przykłady wpływu poszczególnych Run na różne umiejętności w Diablo III, zapoznaj się z poniższymi materiałami wideo.

Whirlwind to ikoniczna umiejętność z Diablo II, w której Barbarzyńca wpada w zaciekły korkociąg, siekając każdego przeciwnika na swojej drodze.

Crimson – Wystrzeliwuje kawałki skał i żwiru we wszystkie strony, zadając obrażenia strefowe.

Indigo – Barbarzyńca wyzwala pomniejsze wiry, które zadają bezpośrednie obrażenia.

Obsidian – Zapewnia Barbarzyńcy odporność na efekty immobilizujące.

Golden – Zmniejsza koszt w Furii.

Alabaster – Trafienia Krytyczne wprowadzają przeciwników w stan otępienia, powodując, że zaczynają przez chwilę atakować swoich pobratymców.

Sweeping Wind to umiejętność combo, wyzwalająca wir zadającego obrażenia wiatru trafiającego każdego przeciwnika w zasięgu, zwiększając swoje obrażenia oraz zasięg w trzech stadiach.

Crimson – Obłoki ostrzy zwiększają obrażenia Sweeping Wind.

Indigo – Rozszerza zasięg umiejętności i dodaje do niej obrażenia od ognia.

Obsidian – Stały wir otacza Mnicha, zadając obrażenia każdemu przeciwnikowi, który wejdzie z nim w bezpośredni kontakt.

Golden – Przyspiesza regenerację Ducha.

Alabaster – Potężna burza piaskowa przewala się przez przeciwników Mnicha z każdym jego atakiem, zadaje im obrażenia o powoduje odrzucenie.

Ray of Frost to umiejętność Czrodzieja, zadająca obrażenia i zamrażająca wrogów złapanych w zasięg promienia, efekt spowalnia prędkość ich poruszania się oraz ataku.

Crimson – Promień zadaje coraz większe obrażenia im dłużej jest wyzwolony aż sięgnie limitu.

Indigo – Czarodziej zostaje otoczony pędzącym wirem mrożącego deszczu, zadającego obrażenia każdemu wrogowi, który wejdzie z nim w bezpośredni kontakt.

Obsidian – Zmniejsza obrażenia promienia, ale zwiększa redukcję szybkości poruszania się i ataku.

Golden – Zmniejsza koszt w Mocy Tajemnej.

Alabaster – Przeciwnicy pokonani przez Ray of Frost, mają szansę na pozostawienie w miejscu swojej śmierci pola zmarzliny, które zadaje obrażenia każdemu przeciwnikowi, które przezeń przejdzie.

Cluster Arrow to potężne narzędzie Łowcy Demonów, wystrzeliwujące bombę rozpryskową, która eksploduje przy uderzeniu, wyzwalając pomniejsze bomby, które wybuchają chwilę później.

Crimson – Zwiększa obrażenia eksplozji w momencie uderzenia.

Indigo – Odpala szukające wrogów pociski zamiast granatów.

Obsidian – Cluster Arrow zostaje wystrzelone wysoko w niebo, zarzucając przeciwników granatami.

Golden – Zamiast wyzwalać granaty, umiejętność przywołuje stworzenia cienia, atakujące przeciwników i przekazujące ich energię życiową Łowcy Demonów.

Alabaster – Dodaje efekt ogłuszenia do eksplozji granatów.

Acid Cloud to umiejętność Szamana przyzywająca plującego kwasem ducha, zalewającego przeciwników lepką, rozpuszczającą skórę śmiercią.

Crimson – Zadaje obrażenia natychmiastowo, zamiast zadawać je z czasem.

Indigo – Zwiększa zasięg działania.

Obsidian – Wyzwala animowany śluz atakujący pobliskich przeciwników.

Golden – Zaraża przeciwników chorobą, zadającą z czasem dodatkowe obrażenia.

Alabaster – Szaman wypluwa przed siebie kierunkowe pole kwasu.

Polecamy Diablo 3 Sklep - tanie klucze do gier.

Ostatnia modyfikacja: 28.02.2012 19:50
Autor:
Polub naszą stronę:
Doceń naszą pracę, dzięki wyczerpującym komentarzom przyczyniasz się do rozwoju portalu.

11 komentarzy to “Runy”

  1. Kamil says:

    Ehh juz mi sie nie podoba te diablo.

  2. Zolw says:

    Podzielam zdanie Kamila, spodziewałem się trochę ciekawszych efektów i raczej modyfikację umiejętności po której moje wrażenie byłoby o $#%@ ale $%@#, a nie WTF?! jak w przypadku wielkiej żaby pożerającej potwory lub rzucania truchłem… To nie Smurfy, tylko Diablo!

  3. jam says:

    Nie sądzę, żeby w rzucaniu zwłokami było coś smerfowego. Moim zdaniem modyfikacje umiejętności są całkiem dobre i pomysłowe. Chcecie nie wiadomo czego to wymyślcie do każdej umiejętności, każdej postaci 5 niesamowitych zmian.

  4. Karollo26 says:

    A ja podzielam zdanie jam, łatwo jest krytykować lecz aby dla każdej umiejętności w każdej postaci wymyśleć coś ciekawego trzeba się trochę pomęczyć bo nie jest to taka prrosta sprawa jak się wydaje. A co do wielkiej żaby mi się podoba tak samo jak wymiatanie złokami :D(łapiesz takiego za nogę i jak obuchem w przeciwnika :P).

  5. Ja Sam Ja says:

    A moim zdaniem to bedzie tak, że ( jak powiedział Jam ) te wszystkie umiejętności nie są ani fajne ani ciekawe… To jest żenada ! Spójrzcie na pogrom gier blizzarda i powiedzcie jak coś takiego :
    Runa Crimson – Zmienia Hydrę z ognistej w lodową, dodając jej Zamrażający Oddech.
    Runa Indigo – Zmienia Hydrę z ognistej w elektryczną (Hydra Elektryczności nigdy nie chybia) .
    Runa Alabaster – Zmienia Hydrę z ognistej w tajemną, miotającą pociski o obrażeniach rozpryskowych.
    Runa Obsidian – Zmienia Hydrę z ognistej w kwasową, rozpuszczającą przeciwników.
    Runa Golden – Ognista Hydra, stawiająca Mury Ognia (Fire Walls).

    Może być zadowalające ? A Blizzard i tak i tak zrobi z mega szajsu najlepsze cudo… Nie wiem czy widzieliście wersje „beta” poprzednich gier Blizzarda ? Jeśli nie… Nie łudźcie się że diablo 3 będzie takie tragiczne i ograniczone jak pokazują. To jest Blizzard ! Oni żyją z szokowania ludzi i łączenia różnych epickich systemów tworząc jedną piekną gre ! Do samej premiery będą tajemniczy jak sam bibliotekarz watykański ale jak już zagracie to się ( przepraszam za wulgaryzm ) OBSRACIE ze szczęścia…

  6. MaSSeK says:

    Nie wiem jak wam, ale mi się najbardziej podoba runa Indigo. Wirek barba i Ray of frost wizzarda robią wrażenie !

  7. Excaidium says:

    Mi się podoba, na przykład ja planuje zagrać barbazynca, i maiłbym spory dylemat która runę użyć do Bladestormu ;p Kazda mi się wydaje ciekawa, i majaca zasotosowanie w innej sytuacji, np. Obsidian do PvP, żeby nie było z nas łatwego celu po spowolnieniu …

  8. ADAASD says:

    TO JEST DIABLO , 3 CZESC TRZYMA TEN KLIMAT

  9. Lukeone says:

    mi bardziej przypadły do gustu założenia początkowe a więc system run opierający się na przedmiotach dzięki którym można by modyfikować umiejętności poprzez zdobywanie coraz to lepszych run a także kombinacje kilku run w tym samym skillu. Ale ufam i wierze, że blizzard wie lepiej co dla nas dobre;D pozdrawiam autorów tej strony i wszystkich fanów serii:)

Skomentuj wpis.

ERROR: si-captcha.php plugin: GD image support not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable GD image support for PHP.

ERROR: si-captcha.php plugin: imagepng function not detected in PHP!

Contact your web host and ask them to enable imagepng for PHP.